Rainbow Six Siège : Opération Red Crew

Karrio SEC

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26 Janvier 2014
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La nouvelle saison de Rainbow Six Siège se rapproche de plus en plus, ce qui veut dire de plus en plus de teaser de la part d'Ubisoft !

J'ai pu récolter beaucoup d'information sur la nouvelle saison grâce au live tenu par sur .

D'après ce que j'ai retenu et ce que j'ai pu voir il y aura pas mal de changement, notamment les impacts de balles, quand vous tirez sur un mur ou quoi que ce soit avec n'importe quelle arme, il y avait toujours le même impact de balle, maintenant grâce à la nouvelle saison l'impact de balle sera adaptés au calibre que vous avez, donc l'impact de balle ne sera jamais pareil ce qui est un changement mineur mais très appréciable ce qui rend le jeu encore plus réaliste.

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"Gratte-ciel" et le nom de cette nouvelle carte, la carte se situe dans les rues de Nagoya (Japon) plus précisément au-dessus d'un gratte-ciel.

Voici des messages de la part de l'équipe de Rainbow Six Siège :

L'histoire de la carte par Gregory (directeur artistique) :

"Vous êtes chargé de neutraliser la menace d'une organisation criminelle dans un bâtiment rempli de Yakuzas au-dessus des rues de Nagoya,Une faction du Higashiyama-gumi se rebelle contre son chef, ce qui déclenche un terrible conflit."

Direction artistique :

"Nous avons joué sur les oppositions lors de la conception de cette carte. Nous avons par exemple mêlé la beauté et les effusions de sang, la sérénité et le vertige, et l’art et la destruction. Notre objectif était de donner une sensation de vertige, peu importe où vous vous trouvez sur la carte."

"C’était une opportunité de revisiter l’architecture japonaise traditionnelle, en y ajoutant des unités de ventilation modernes, des tuyaux, ainsi que l’hélipad de l’immeuble. Cela nous a permis de créer une carte dynamique pour rendre hommage au passé du Japon comme à son présent."

Le directeur artistique c'est aussi amusé avec le jour et la nuit sur la carte, le jour la carte sera dans le brouillard avec un lever du soleil puis beaucoup de nuance de rouge ce qui rappellera le drapeau du Japon. La nuit sera le contraire, il y aura beaucoup de lumière.

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Il y aura une deuxième carte disponible pour cette saison.

La carte "Bartlett University" sera disponible en online, elle étais disponible que en situation mais grâce à la communauté elle sera désormais disponible en online.

Comment débloquer la carte ?

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Comme à chaque saison, deux nouveaux agents seront disponible, les agents viennent de l'équipe d'intervention S.A.T. (Special Assault Team).

HIBANA (火花) (attaque)

L'histoire du personnage (non rédiger par moi-même) :

"Née à Nagoya, Yumiko Imagawa a rejoint l'école de police nationale à l'âge de dix-huit ans. Peu après, elle a été recrutée dans l'unité spéciale de la police de la préfecture d'Aichi. Personne ne met en doute ses capacités de commandement sur le terrain, si bien qu'elle a hérité du surnom Hibana, "étincelle"."

La scénariste de Rainbow Six Siège Farah Daoud-Brixi à parler de l'agent :

"C'est la première assaillante depuis la sortie du jeu, alors nous voulions créer un Agent qui apporterait du neuf dans les stratégies. Sa polyvalence permet de l'intégrer dans des configurations d'équipe diverses. C'est cet aspect-là que nous trouvions intéressant tant au niveau des mécaniques du jeu que de sa personnalité."

"Nous voulions souligner à quel point le monde est petit pour ceux qui interviennent à ce niveau. Hibana ne fait pas exception, ayant collaboré avec un célèbre Agent du FBI SWAT sur le projet top secret X-KAIROS.""

Hibana sera spécialisé dans le combat rapproché. En arme principale elle disposera d'un Supernova (Fusil à pompe) et d'un Type-89 (une arme Japonaise qui ressemble fortement à une FAL). En secondaire elle disposera d'un PM9 (Uzi) et d'un P229 (Arme de poing basique) en gadgets elle disposera d'une claymore et d'une grande flash, elle aura 3 de vitesse (sur 3) et 1 d'amure (sur 3 aussi). En atout spécial elle aura un X-KAIROS (une sorte de lance-grenade) qui tirera 6 grenades qui pourront percer un mur solidifier à distance (mélange de Ash et Thermite).

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ECHO (エコー) (défense)

L'histoire du personnage (non rédiger par moi-même) :

"L'Agent de la S.A.T. Masaru Enatsu est né à Suginami, un arrondissement de la capitale japonaise réputé pour ses studios d'animation et ses firmes technologiques. Après avoir obtenu sa licence à l'université métropolitaine de Tokyo, il a rejoint l'école nationale de police. Ensuite, il a été recruté par l'unité spéciale du Département de la Police Métropolitaine de Tokyo, avant d'être transféré dans l'unité Aichi."

Encore une fois la scénariste de Rainbow Six Siège Farah Daoud-Brixi à parler de l'agent :

"Ce défenseur incarne l'influence du Japon sur les nouvelles technologies, nous explique-t-elle. C'était l'occasion pour nous d'aller encore plus loin avec les équipements militaires que nous avons conçus."

"Avec ces idées en tête, nous pouvions créer un agent dont les tactiques différaient grandement de tout ce qu'on avait pu faire jusque-là. Comme nous étions en terre inconnue, nous pouvions nous permettre d'essayer plus d'options inédites. C'était très motivant."

Echo sera spécialisé dans le combat rapproché. En armes principales il disposera d'un Supernova (Fusil à pompe) et d'un MP5SD4 (MP5). En secondaire il disposera des mêmes armes que Hibana c'est à dire PM9 et le P229. En gadgets Echo disposera d'un bouclier et de barbelés. Il aura 1 de vitesse (sur 3) et 3 d'amure (sur 3 aussi). En atout spécial il aura un drone qui émettra des explosions ultrasoniques (avec le son) qui désorientera l'ennemie.

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Puis une catégorie "La Légende" est sortie, les ensembles légendaires comportent un uniforme, un équipement de tête assortis ainsi qu'une carte d'agent, un nom d'agent et une animation de victoire personnalisée.
Les premiers agents à profiter de cette exclusivités sont Kapkan, Sledge et Thermite avec les ensembles Vympel, L Detachment et Bureau vintage

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Mais ce n'est pas tout, en personnalisation il y a les uniformes de combats, ils servent juste à personnaliser le personnage, l'uniforme disparaîtra lors de la prochaine saison, ils sont disponibles pour Capitão, Caveira, Ash, Sledge, Thatcher, Mute et Smoke.

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Il y a aussi des skins d'armes :

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Le 6 Invitational a été annoncé par Ubisoft ! La compétition se tiendra à Montréal du 3 au 5 février 2017. Le 6 Invitational réunira des escouades venues des quatre coins du globe, d'Europe à l'Amérique en passant par l'Asie.

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Et enfin une bonne nouvelle pour les fans du jeu une nouvelle saison a était annoncer par Ubisoft !

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Le temps en classé a aussi était réduit, vous aurez maintenant 3 minutes pour accomplir votre mission, c'est un très gros changement car sa vous oblige à vous préparez minutieusement.

Je vous ai écrit le plus important, le reste sont des bugs mineurs corrigés :

ÉQUILIBRAGE
MISE À JOUR DES DÉGÂTS PAR BALLE AU BRAS ET AU COU
Lorsqu'un joueur tire sur le torse d'un adversaire, il y a de fortes chances pour que les bras soient touchés, ce qui signifie qu'une ou deux balles supplémentaires seront nécessaires pour tuer l'Agent. À présent, nous avons harmonisé les dégâts des tirs aux bras avec ceux causés au corps. Ce changement donnera plus de cohérence au jeu lorsque vous tirerez des rafales sur la zone du torse. Le multiplicateur était jusque-là de 0,75x, il est maintenant fixé à 1x pour les dégâts sur les membres.

Nous avons changé le multiplicateur pour le cou, qui était à 2,5x, et nous l'avons mis au même niveau que celui de la tête. Concrètement, cela signifie qu'un tir au cou comptera à présent comme un tir à la tête. Auparavant, lorsqu'un joueur tirait au cou, il pouvait voir la même animation que pour un tir à la tête et des jets de sang importants, ce qui pouvait laisser supposer, à tort, qu'il s'agissait d'un tir à la tête. Ce changement vise à donner au jeu plus de cohérence.

Dans ce même esprit de cohérence, nous avons également diminué le multiplicateur de tir à la tête pour les fusils à pompe. Comme vous le savez peut-être, un tir à la tête au fusil à pompe ne va pas tuer instantanément l'adversaire. Les fusils à pompe ne fonctionnent pas avec les mêmes multiplicateurs que les armes conventionnelles : ils fonctionnent avec un multiplicateur de 1,5x, que nous avons ramené à 1x. Comme la précision du fusil à pompe est aléatoire, ce multiplicateur les rendait un peu incohérents. Il fallait parfois trois tirs à partir d'une certaine distance, parfois deux seulement, voire un seul si on tirait à la tête. À présent, à distance, les joueurs devront la plupart du temps tirer le même nombre de coups de feu pour abattre leur adversaire.

ÉQUILIBRAGE DES ARMES
SMG-11


Après un panel de discussion à l'International Advanced Firearm (IAF) Conference à Bucarest, en Roumanie, l'Agent Spetsnaz Alexandr Senaviev a présenté un mandat visant à éliminer le viseur ACOG du SMG-11. Les 10 unités antiterroristes présentes (le GIGN, les Spetsnaz, le GSG-9, le JTF-2, le BOPE, le S.A.S, le SWAT du FBI, le S.A.T et les NAVY SEAL) ont signé un accord interdisant son utilisation. Tout Agent qui enfreindra cet accord sera sanctionné de manière adéquate.

(Comprendre : le viseur ACOG a été retiré du SMG-11 et la Renommée vous sera retournée.)

CAVEIRA

La courbe de dégâts du Luison de Caveira a été modifiée. Le taux de victoires de Caveira était un peu trop bas à notre goût, et son utilisation dans les parties en Simple comme en Classé montrait qu’elle était perçue comme trop faible. Après nous être penchés sur ses statistiques d'armes, nous avons constaté que les dégâts de chute de son Luison étaient peu précis et qu’une faible (et difficile à évaluer) variation de la distance à la cible faisait une trop grande différence. Nous avons réduit ces dégâts de chute afin que le Luison reste particulièrement efficace (blessé avec 2 tirs au torse) jusqu'à environ 8 m.

Caveira - Luison Distance 0 3 5 7 10 15
Dégâts bruts
Avant modification 105 105 71 36 20 20
Après modification
105 105 96 70 35 20
BLACKBEARD


Les dégâts du MK17 CQB de Blackbeard ont été modifiés comme indiqué ci-dessous. Ces dégâts étaient anormalement élevés, surtout en utilisant le bouclier d'arme.

MK17CQB Distance 0 21 36
Dégâts bruts
Avant modification 55 55 31
Après modification
44 44 28
CAPITAO


Les dégâts du PARA-308 de Capitão ont été modifiés comme ci-dessous. Les dégâts étaient également trop élevés comparés à ceux de fusils automatiques similaires, ce qui déséquilibrait ses choix d'armes.

Parafal Distance 0 28 40
Dégâts bruts
Avant modification 55 55 32
Après modification
45 45 29
RECRUE


Les réserves de barbelés du GSG9 passent de 3 à 2.

SANTÉ DU JEU
LES COMPÉTENCES DES JOUEURS DANS LE MATCHMAKING SERONT PLUS REPRÉSENTATIVES DE LEURS COMPÉTENCES RÉELLES
Pour résumer : Dans une mise à jour précédente, nous avons inclus l'ancienneté du joueur dans notre système de MMR, mais cela a affecté leur classement de manière inexacte, avec une grande différence de compétence pour le même classement. Nous avons maintenant adopté un système plus transparent grâce auquel le MMR est une représentation directe des compétences, ce qui devrait permettre de corriger quelques-unes des erreurs de l'ancien système. Remettre à zéro votre classement et accéder à votre évolution MMR vous permettra de mieux évaluer votre classement par rapport aux autres joueurs.

Il y a quelques mois, nous avons mis à jour notre système de classement afin de prendre en compte l'expérience du joueur. Ainsi, le MMR des anciens joueurs augmentait artificiellement au fil du temps, jusqu'à un certain point. Le but était de permettre aux nouveaux venus de commencer à jouer dans un environnement plus facile.

Le problème de ce système réside dans le fait que le classement obtenu ne reflète pas fidèlement la compétence du joueur. Dans certains cas rares et extrêmes, des joueurs de compétence équivalente à un joueur de rang Argent pouvaient être classés jusqu'à Platine s'ils jouaient suffisamment longtemps. S'il y a un lien entre le temps passé à jouer et la capacité du joueur à gagner ses parties, c'est surtout vrai au début du jeu. Un joueur ayant seulement joué 10 parties sera très certainement désavantagé face à un adversaire qui en a joué 50, mais ce ne sera pas forcément vrai pour un joueur ayant 500 parties à son actif contre un adversaire qui en a joué 1 000. C'est vrai que le skillcap de ce jeu est élevé afin de permettre aux joueurs de progresser à force de temps et de pratique, mais cela se sent plus en termes de plancher de compétences – si tous les défenseurs sont dans la pièce avec les otages, c'est le moment parfait pour une charge de Fuze, non ? C'est précisément pour cela que nous sommes en train de mettre en place un système d'intégration en Simple dont l'effet disparaîtra après un certain nombre de parties, gardant ainsi l'expérience en Classé entièrement basée sur les compétences.

Qu'est-ce qu'on entend par compétences ? Comparer les compétences de deux équipes vous donne une idée des chances de gagner pour chacune. Vos compétences sont une façon de mesurer votre capacité à faire gagner vos équipes.

Nous souhaitons insister sur le fait que cela ne prend pas en compte le KDA. Avoir un tableau de chasse bien rempli est bien sûr très utile, mais nous considérons qu'il faut plus que cela pour être un bon joueur de Siege. Nous ne voulons pas changer notre modèle pour mettre en avant les joueurs qui tuent le plus, qui gagne évidemment plus et par conséquent grimpent plus vite au classement. Faire les bons choix quand on est filmé, une bonne configuration de brouillage, une bonne charge de Thermite ou encore des renforts bien placés peuvent changer l'issue du jeu. Cela signifie que si vous voulez avancer dans le classement, vous devez faire tout votre possible pour faire gagner votre équipe plutôt que de foncer et d'aller tuer ce Rook que vos équipiers viennent de mettre au sol.

Les données que nous avons recueillies ces derniers mois montrent que nous avons estimé avec précision les compétences de nos joueurs. Nous pensons qu'utiliser ces compétences directement pour classer nos joueurs nous permet de leur offrir une expérience de jeu juste et compétitive. Savoir à quoi s'attendre de son adversaire en termes de compétences permet de mieux comprendre pourquoi son MMR augmente ou diminue.

Cela ne signifie pas que vous ne jouerez pas contre des gens à d'autres niveaux de classement (en fonction des contraintes du matchmaking), mais les classements de vos adversaires et équipiers vous aideront à vous faire une idée des compétences réelles des autres joueurs.

AUTRES AMÉLIORATIONS
MISE À JOUR HEBDOMADAIRE DU SYSTÈME DE DÉFIS IN-GAME
Nous avons revu les défis hebdomadaires afin de les rendre plus difficiles que par le passé. Nous les avons trouvés relativement faciles, nous avons donc augmenté leur difficulté pour qu'ils soient plus stimulants. Cette difficulté accrue s'accompagne de 500 points de Renommée supplémentaires à gagner.


TEST : PHASE D'ACTION DE 3 MINUTES EN CLASSÉ
Depuis le lancement de Rainbow Six Siege, nous nous sommes aperçus que pour les nouveaux joueurs, l'attaque pouvait se révéler plus difficile que la défense. Si les deux demandent de la préparation et une bonne maîtrise de l'exécution, l'attaque est particulièrement exigeante en termes de communication et de synchronisation.

Cela se traduit dans les taux de victoires à différents niveaux de compétences : les défenseurs ont tendance à gagner plus aux niveaux plus faibles, mais la tendance s'inverse au fur et à mesure que le joueur gagne en niveau. Nous avons donc décidé de tester des chronomètres différents pour les parties en Simple et en Classé.

En Simple, la phase d'action restera telle qu'elle est actuellement avec le chronomètre de 4 minutes. Nous voulons que chacun puisse apprendre tranquillement à attaquer efficacement.

En Classé, nous avons adopté un chronomètre de 3 minutes. Les joueurs jouant en Classé ont généralement plus d'expérience, et nous pensons qu'un chrono plus court pourra générer des phases d'attaque plus intéressantes, où les choix effectués ont encore plus d'importance.

Nous devons être absolument transparents sur le fait qu'il s'agit là d'un essai. Si nous pensons qu'il a de grandes chances d'être concluant, nous regarderons néanmoins de près plusieurs choses. L'attractivité de la playlist des parties en Classé est très importante pour nous : nous ne voulons pas décourager les joueurs de jouer en Classé. L'équilibre du jeu à tous les niveaux est crucial. Si un équilibre parfait est impossible, nous voulons que vous ayez l'impression d'avoir toutes vos chances de gagner, peu importe votre camp. Et bien sûr, vos retours nous sont précieux. L'objectif derrière tout changement ou mise à jour est d'offrir une meilleure expérience de jeu. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez sur les ou le officiels !

PRINCIPAUX PROBLÈMES CORRIGÉS
CORRECTION DU GAMEPLAY
  • CORRIGÉ – Invulnérabilité après qu'un Agent ait passé trop de temps blessé.
  • CORRIGÉ – Il était possible de devenir invisible ou d’apparaître comme Agent de l'équipe ennemie.
  • CORRIGÉ – La nitro était inefficace si placée sur une poutre métallique.
  • CORRIGÉ – Le PPM Makarov ne disposait pas d'autant de chargeurs que prévu.
  • CORRIGÉ – Les grenades à percussion ne détruisaient pas correctement les deux côtés d'un mur.
  • CORRIGÉ – Des points négatifs supplémentaires n’étaient pas distribués lorsqu'un coéquipier blessé était tué.
  • CORRIGÉ – Les Agents ne tenaient pas correctement leurs armes de poing.
  • CORRIGÉ – Un effet lasso se produisait lorsqu'on essayait de traverser les brèches effectuées dans les murs.
  • CORRIGÉ – Les Agents à bouclier pouvaient passer à travers les murs destructibles et les barricades.
  • CORRIGÉ – Les joueurs n’étaient pas informés de la pénalité de Renommée qui leur était infligée après avoir abandonné une partie.
  • CORRIGÉ – La physique de la destruction des cadres photo et des peintures n'était pas harmonisée.
  • CORRIGÉ – Physics on the destruction of photo frames/paintings on walls are not aligned.
  • CORRIGÉ – En cas de renvoi de grenades, la trajectoire du projectile n'était pas droite.
  • CORRIGÉ – Des débris de bois restaient coincés sur les bords des surfaces destructibles.
CORRECTION DES MODES DE JEU
BOMBE
  • CORRIGÉ – Après être allés de la "salle des recettes" à la "salle de surveillance" au 1er étage en passant par le mur destructible, les joueurs ne pouvaient pas installer le désamorceur.
  • CORRIGÉ – Les assaillants qui installaient le désamorceur sur une trappe perdaient en cas de destruction de la trappe.
SÉCURISATION DE ZONEA
  • CORRIGÉ – Les joueurs arrêtaient parfois de sécuriser/défendre la cible une fois au sol.
  • CORRIGÉ – Lorsque le point était contesté et presque terminé, si un défenseur tuait le dernier assaillant, les assaillants gagnaient.
OTAGE
  • CORRIGÉ – L'otage pouvait être attrapé à travers un mur par-dessus lequel on ne pouvait pas sauter.
CHASSE AUX TERRORISTES
  • CORRIGÉ – Les joueurs gagnaient l'expérience "Agent déterminé" lorsqu'ils tuaient l'otage ou se tuaient eux-mêmes.
  • CORRIGÉ – Le message "Toutes les bombes sont désamorcées" s'affichait lorsque seule une bombe avait été désamorcée.
CORRECTIONS DE L'EXPÉRIENCE DE JEU
  • CORRIGÉ – Le pendentif du drapeau allemand était inversé.
  • CORRIGÉ – Les modèles d'Agents devenaient noirs lorsque la HBAO+ était active.
  • CORRIGÉ – Les claymores n'apparaissaient pas lorsque le joueur était trop loin.
  • CORRIGÉ – Le mot "serveur" n’était pas localisé correctement pour toutes les langues.
  • CORRIGÉ – En passant et cliquant sur "Recherche d'un joueur" dans le matchmaking, vous voyiez apparaître votre image de profil avec les ratios Victoires/Défaites et Éliminations/Morts d'un autre joueur.
  • CORRIGÉ – Les textes du mode Soutien s'affichaient par-dessus les messages de vote d'exclusion dans le coin en haut à gauche de l'ATH.
  • CORRIGÉ – Dans le lobby/l'écran de chargement, le chat textuel affichait le chat de l'équipe ennemie.
  • CORRIGÉ – Un écran de chargement infini s'affichait après avoir changé de profil pour un profil non lié à l'appli Ubisoft Club.
CORRECTIONS RELATIVES AUX AGENTS
BLACKBEARD
  • CORRIGÉ – Tirer avec le bouclier d'arme actif et un suppresseur de lumière créait un glitch.
THERMITE
  • CORRIGÉ – Les charges thermiques placées sur une section de mur renforcé partiellement détruite ne détruisaient pas les deux murs.
BANDIT
  • CORRIGÉ – Détruire le gadget de Bandit lorsqu'il le ramasse empêchait ensuite Bandit de dégainer, de s'accroupir ou de s'allonger.
KAPKAN
  • CORRIGÉ – Détruire une barricade à l'aide des munitions d'infiltration d'Ash ne détruisait pas l'EDD de Kapkan.
TWITCH
  • CORRIGÉ – Le changement d'affectation de touches pour le gadget principal causait un problème avec l'outil d'observation.
CAPITAO
  • CORRIGÉ – Le nombre de carreaux d'arbalète restants ne correspondait pas toujours au nombre visible à la caméra spectateur.
  • CORRIGÉ – Dans certaines conditions, il était possible de voir à travers la fumée bleue en tirant.
CAVEIRA
  • CORRIGÉ – Interroger un ennemi blessé par un coéquipier invalidait l'aide à l'élimination.
  • CORRIGÉ – Enclencher le mode furtif tout en passant d'arme principale à arme secondaire empêchait Caveira de revenir à son arme principale.
  • CORRIGÉ – Activer le mode furtif puis courir immédiatement après annulait la furtivité.
VALKYRIE
  • CORRIGÉ – Les caméras "Black Eye" n'entraient pas en collision avec les fleurs.
  • CORRIGÉ – Les caméras Black Eye flottaient lorsqu'elles étaient lancées contre un des piliers de l'entrée de la banque au RDC.
IQ
  • CORRIGÉ – Pas de contour pour les gadgets détectés à l'aide de son dispositif.
CORRECTIONS DE CONCEPTION DES NIVEAUX
TOUTES LES CARTES
  • CORRIGÉ – Les plantes/arbres pouvaient être détruits d'une manière qui entravait les mouvements du joueur.
  • CORRIGÉ – Des gadgets lançables flottaient sur les étagères dont la partie inférieure était détruite.
  • CORRIGÉ – La lumière provenant de l'extérieur d'un bâtiment pouvait aveugler ou gêner les joueurs se trouvant à l'intérieur de celui-ci.
  • CORRIGÉ – L'Agent pouvait rentrer dans un mur (clipping) s'il était blessé près d'un mur.
CLUB HOUSE
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient entrer dans les étagères du bas du bar du rez-de-chaussée.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient traverser le mur du bar du rez-de-chaussée.
  • CORRIGÉ – Impossible de sauter par-dessus le bouclier déployable placé dans l'entrée entre le tunnel d'évacuation et l'armurerie du sous-sol.
  • CORRIGÉ – Les caméras Black Eye ne restaient pas bien fixées aux surfaces lors de la phase de préparation.
CANAL
  • CORRIGÉ – Les classeurs à dossiers disparaissaient lorsqu'on regardait dans la salle de contrôle depuis l'autre bâtiment.
  • CORRIGÉ – Les assaillants apparaissaient dans les airs sur le stand de tir.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient voir à travers le plafond de la cafétéria du 1er étage du centre de contrôle.
  • CORRIGÉ – Texture manquante sur les containers bleus.
BASE D’HEREFORD
  • CORRIGÉ – Les défenseurs pouvaient tuer les assaillants alors qu'ils apparaissaient sur le stand de tir.
  • CORRIGÉ – Les assaillants apparaissaient dans les airs sur le stand de tir.
  • CORRIGÉ – Texture manquante dans la salle à manger du RDC, qui donnait une ligne de mire sur le couloir du 1er.
  • CORRIGÉ – Le plafond du salon TV n'était pas fermé, donnant une ligne de mire sur une échelle extérieure.
  • CORRIGÉ – Les assaillants ne pouvaient pas utiliser le rappel sous la plate-forme des escaliers dans l'allée extérieure avec escalier latéral.
BANQUE
  • CORRIGÉ – L'écran restait rouge après destruction de l'ordinateur.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient passer à travers un mur au niveau de la fenêtre/verrière, dans le toit inférieur Ext.
  • CORRIGÉ – DLes drones pouvaient rentrer dans le mur de l'escalier principal, RDC.
  • CORRIGÉ – Les charges thermiques ne permettaient pas d'ouvrir complètement une brèche sur le mur des Archives.
CONSULAT
  • CORRIGÉ – Problème de niveau de détail avec le montant de la porte de secours extérieure.
AVION
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient entrer dans le mur/plafond de la cabine radio du 2e.
  • CORRIGÉ – Espace entre deux murs de la salle de réunion du 1er.
  • CORRIGÉ – La tuyauterie interférait avec l'EDD de Kapkan.
  • CORRIGÉ – Pour les défenseurs, l'angle mort hors-limite n'allait pas jusqu'au bout de la carte devant l'avion.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient passer à travers certains plafonds de bois.
CHALET
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient entrer dans le mur de la bibliothèque (clipping).
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient disparaître dans le mur de la cuisine du RDC.
  • CORRIGÉ – Si l'Agent s'allongeait sur le lit de la chambre principale, ses jambes rentraient dans une fenêtre renforcée.
  • CORRIGÉ – Texture manquante dans les escaliers de la bibliothèque du RDC permettant de tirer depuis sous les escaliers.
  • CORRIGÉ – Les boucliers déployables pouvaient être utilisés pour sauter dans la cheminée de la chambre principale du 1er étage.
  • CORRIGÉ – On pouvait sauter sur les tuyaux de l'entrée du garage principal (SS).
  • CORRIGÉ – Des textures clignotaient sur le mur séparant la salle à manger de la grande salle du RDC.
  • CORRIGÉ – Vus de loin, les canapés disparaissaient.
OREGON
  • CORRIGÉ – Le rebord de certains toits ne touchait pas le mur, permettant aux assaillants de voir à l'intérieur.
  • CORRIGÉ – Une collision manquante permettait aux joueurs de tirer depuis le couloir de l'armurerie au 1er étage vers l'entrée de la salle de réunion du RDC à travers un sol/plafond indestructible.
  • CORRIGÉ – Des interstices entre les sacs de sable permettaient aux balles de passer entre la salle de réunion et l'extérieur.
  • CORRIGÉ – Les Agents pouvaient sauter sur les couchettes en utilisant les boucliers déployables.
  • CORRIGÉ – Problèmes de clipping lorsque les Agents s'allongeaient dans le grenier.
CAFÉ DOSTOYEVSKY
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient détruire le plancher du hall avec cheminée du 1er étage et tirer sans être vus.
  • CORRIGÉ – Collision manquante entre deux murs permettant aux balles et aux gadgets de passer entre la salle de lecture et la salle à manger à piliers du 1er étage.
  • CORRIGÉ – Les drones ne rencontraient pas de collision lorsqu'ils entraient en contact avec les murs de l'entrée du bar à cocktails du 2e étage.
YACHT
  • CORRIGÉ – De petites failles existaient entre le mur renforcé et le mur non destructible dans la salle de poker du 2e étage.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient flotter sur l'eau dans la salle de l'Alkark du 1er.
  • CORRIGÉ – Un transfert était visible sur la table si un joueur tirait dessus.
  • CORRIGÉ – Texture clignotante sur le mur de métal de la maintenance moteur du 1er.
  • CORRIGÉ – Les drones n'entraient pas en collision avec le modèle réduit du salon du 2e étage.
  • CORRIGÉ – La lumière pénétrait depuis le couloir du moteur du RDC.
FRONTIÈRE
  • CORRIGÉ – On pouvait sauter à travers les cartons de la réserve du RDC.
  • CORRIGÉ – La nitro placée sur le mur nord des bureaux du 1er ne causait pas de dommages aux joueurs.
  • CORRIGÉ – Des textures flottantes de murs restaient après la destruction de ces derniers.
  • CORRIGÉ – Les Agents pouvaient rester coincés dans les véhicules si le joueur sautait par-dessus en courant.
  • CORRIGÉ – Une partie du mur de la salle de repos n'offrait pas de collision.
  • CORRIGÉ – On pouvait sauter sur les cartons de la réserve.
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient installer le désamorceur à l'extérieur de la zone objective.
  • CORRIGÉ – Un mur invisible était présent sur le véhicule rouge situé dans les douanes des véhicules, à l'extérieur.
FAVELAS
  • CORRIGÉ – Les fenêtres ne présentaient pas de collisions correctes avec les drones.
  • CORRIGÉ – Détruire le porte-manteau laissait les cintres flotter dans les airs.
  • CORRIGÉ – En se mettant debout depuis une position allongée, les joueurs pouvaient rentrer dans le mur de la chambre des enfants du 1er.
  • CORRIGÉ – Si le mur près de l’appartement de la tante était détruit, les objets qui s'y trouvaient restaient flotter en l'air.
HOUSE
  • CORRIGÉ – Un petit interstice entre les murs renforcés du couloir supérieur du 1er étage laissait passer les balles et les gadgets.
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient entrer dans le bateau en sautant sur un bouclier déployable dans le garage.
  • CORRIGÉ – Lorsqu'ils étaient renforcés, un espace entre les murs de l'atelier du 1er laissait passer les balles.





 

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La nouvelle saison de Rainbow Six Siège se rapproche de plus en plus, ce qui veut dire de plus en plus de teaser de la part d'Ubisoft !

J'ai pu récolter beaucoup d'information sur la nouvelle saison grâce au live tenu par sur .

D'après ce que j'ai retenu et ce que j'ai pu voir il y aura pas mal de changement, notamment les impacts de balles, quand vous tirez sur un mur ou quoi que ce soit avec n'importe quelle arme, il y avait toujours le même impact de balle, maintenant grâce à la nouvelle saison l'impact de balle sera adaptés au calibre que vous avez, donc l'impact de balle ne sera jamais pareil ce qui est un changement mineur mais très appréciable ce qui rend le jeu encore plus réaliste.

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"Gratte-ciel" et le nom de cette nouvelle carte, la carte se situe dans les rues de Nagoya (Japon) plus précisément au-dessus d'un gratte-ciel.

Voici des messages de la part de l'équipe de Rainbow Six Siège :

L'histoire de la carte par Gregory (directeur artistique) :

"Vous êtes chargé de neutraliser la menace d'une organisation criminelle dans un bâtiment rempli de Yakuzas au-dessus des rues de Nagoya,Une faction du Higashiyama-gumi se rebelle contre son chef, ce qui déclenche un terrible conflit."

Direction artistique :

"Nous avons joué sur les oppositions lors de la conception de cette carte. Nous avons par exemple mêlé la beauté et les effusions de sang, la sérénité et le vertige, et l’art et la destruction. Notre objectif était de donner une sensation de vertige, peu importe où vous vous trouvez sur la carte."

"C’était une opportunité de revisiter l’architecture japonaise traditionnelle, en y ajoutant des unités de ventilation modernes, des tuyaux, ainsi que l’hélipad de l’immeuble. Cela nous a permis de créer une carte dynamique pour rendre hommage au passé du Japon comme à son présent."

Le directeur artistique c'est aussi amusé avec le jour et la nuit sur la carte, le jour la carte sera dans le brouillard avec un lever du soleil puis beaucoup de nuance de rouge ce qui rappellera le drapeau du Japon. La nuit sera le contraire, il y aura beaucoup de lumière.

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Il y aura une deuxième carte disponible pour cette saison.

La carte "Bartlett University" sera disponible en online, elle étais disponible que en situation mais grâce à la communauté elle sera désormais disponible en online.

Comment débloquer la carte ?

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Comme à chaque saison, deux nouveaux agents seront disponible, les agents viennent de l'équipe d'intervention S.A.T. (Special Assault Team).

HIBANA (火花) (attaque)

L'histoire du personnage (non rédiger par moi-même) :

"Née à Nagoya, Yumiko Imagawa a rejoint l'école de police nationale à l'âge de dix-huit ans. Peu après, elle a été recrutée dans l'unité spéciale de la police de la préfecture d'Aichi. Personne ne met en doute ses capacités de commandement sur le terrain, si bien qu'elle a hérité du surnom Hibana, "étincelle"."

La scénariste de Rainbow Six Siège Farah Daoud-Brixi à parler de l'agent :

"C'est la première assaillante depuis la sortie du jeu, alors nous voulions créer un Agent qui apporterait du neuf dans les stratégies. Sa polyvalence permet de l'intégrer dans des configurations d'équipe diverses. C'est cet aspect-là que nous trouvions intéressant tant au niveau des mécaniques du jeu que de sa personnalité."

"Nous voulions souligner à quel point le monde est petit pour ceux qui interviennent à ce niveau. Hibana ne fait pas exception, ayant collaboré avec un célèbre Agent du FBI SWAT sur le projet top secret X-KAIROS.""

Hibana sera spécialisé dans le combat rapproché. En arme principale elle disposera d'un Supernova (Fusil à pompe) et d'un Type-89 (une arme Japonaise qui ressemble fortement à une FAL). En secondaire elle disposera d'un PM9 (Uzi) et d'un P229 (Arme de poing basique) en gadgets elle disposera d'une claymore et d'une grande flash, elle aura 3 de vitesse (sur 3) et 1 d'amure (sur 3 aussi). En atout spécial elle aura un X-KAIROS (une sorte de lance-grenade) qui tirera 6 grenades qui pourront percer un mur solidifier à distance (mélange de Ash et Thermite).

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ECHO (エコー) (défense)

L'histoire du personnage (non rédiger par moi-même) :

"L'Agent de la S.A.T. Masaru Enatsu est né à Suginami, un arrondissement de la capitale japonaise réputé pour ses studios d'animation et ses firmes technologiques. Après avoir obtenu sa licence à l'université métropolitaine de Tokyo, il a rejoint l'école nationale de police. Ensuite, il a été recruté par l'unité spéciale du Département de la Police Métropolitaine de Tokyo, avant d'être transféré dans l'unité Aichi."

Encore une fois la scénariste de Rainbow Six Siège Farah Daoud-Brixi à parler de l'agent :

"Ce défenseur incarne l'influence du Japon sur les nouvelles technologies, nous explique-t-elle. C'était l'occasion pour nous d'aller encore plus loin avec les équipements militaires que nous avons conçus."

"Avec ces idées en tête, nous pouvions créer un agent dont les tactiques différaient grandement de tout ce qu'on avait pu faire jusque-là. Comme nous étions en terre inconnue, nous pouvions nous permettre d'essayer plus d'options inédites. C'était très motivant."

Echo sera spécialisé dans le combat rapproché. En armes principales il disposera d'un Supernova (Fusil à pompe) et d'un MP5SD4 (MP5). En secondaire il disposera des mêmes armes que Hibana c'est à dire PM9 et le P229. En gadgets Echo disposera d'un bouclier et de barbelés. Il aura 1 de vitesse (sur 3) et 3 d'amure (sur 3 aussi). En atout spécial il aura un drone qui émettra des explosions ultrasoniques (avec le son) qui désorientera l'ennemie.

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Puis une catégorie "La Légende" est sortie, les ensembles légendaires comportent un uniforme, un équipement de tête assortis ainsi qu'une carte d'agent, un nom d'agent et une animation de victoire personnalisée.
Les premiers agents à profiter de cette exclusivités sont Kapkan, Sledge et Thermite avec les ensembles Vympel, L Detachment et Bureau vintage

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Mais ce n'est pas tout, en personnalisation il y a les uniformes de combats, ils servent juste à personnaliser le personnage, l'uniforme disparaîtra lors de la prochaine saison, ils sont disponibles pour Capitão, Caveira, Ash, Sledge, Thatcher, Mute et Smoke.

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Il y a aussi des skins d'armes :

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Le 6 Invitational a été annoncé par Ubisoft ! La compétition se tiendra à Montréal du 3 au 5 février 2017. Le 6 Invitational réunira des escouades venues des quatre coins du globe, d'Europe à l'Amérique en passant par l'Asie.

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Et enfin une bonne nouvelle pour les fans du jeu une nouvelle saison a était annoncer par Ubisoft !

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Le temps en classé a aussi était réduit, vous aurez maintenant 3 minutes pour accomplir votre mission, c'est un très gros changement car sa vous oblige à vous préparez minutieusement.

Je vous ai écrit le plus important, le reste sont des bugs mineurs corrigés :

ÉQUILIBRAGE
MISE À JOUR DES DÉGÂTS PAR BALLE AU BRAS ET AU COU
Lorsqu'un joueur tire sur le torse d'un adversaire, il y a de fortes chances pour que les bras soient touchés, ce qui signifie qu'une ou deux balles supplémentaires seront nécessaires pour tuer l'Agent. À présent, nous avons harmonisé les dégâts des tirs aux bras avec ceux causés au corps. Ce changement donnera plus de cohérence au jeu lorsque vous tirerez des rafales sur la zone du torse. Le multiplicateur était jusque-là de 0,75x, il est maintenant fixé à 1x pour les dégâts sur les membres.

Nous avons changé le multiplicateur pour le cou, qui était à 2,5x, et nous l'avons mis au même niveau que celui de la tête. Concrètement, cela signifie qu'un tir au cou comptera à présent comme un tir à la tête. Auparavant, lorsqu'un joueur tirait au cou, il pouvait voir la même animation que pour un tir à la tête et des jets de sang importants, ce qui pouvait laisser supposer, à tort, qu'il s'agissait d'un tir à la tête. Ce changement vise à donner au jeu plus de cohérence.

Dans ce même esprit de cohérence, nous avons également diminué le multiplicateur de tir à la tête pour les fusils à pompe. Comme vous le savez peut-être, un tir à la tête au fusil à pompe ne va pas tuer instantanément l'adversaire. Les fusils à pompe ne fonctionnent pas avec les mêmes multiplicateurs que les armes conventionnelles : ils fonctionnent avec un multiplicateur de 1,5x, que nous avons ramené à 1x. Comme la précision du fusil à pompe est aléatoire, ce multiplicateur les rendait un peu incohérents. Il fallait parfois trois tirs à partir d'une certaine distance, parfois deux seulement, voire un seul si on tirait à la tête. À présent, à distance, les joueurs devront la plupart du temps tirer le même nombre de coups de feu pour abattre leur adversaire.

ÉQUILIBRAGE DES ARMES
SMG-11


Après un panel de discussion à l'International Advanced Firearm (IAF) Conference à Bucarest, en Roumanie, l'Agent Spetsnaz Alexandr Senaviev a présenté un mandat visant à éliminer le viseur ACOG du SMG-11. Les 10 unités antiterroristes présentes (le GIGN, les Spetsnaz, le GSG-9, le JTF-2, le BOPE, le S.A.S, le SWAT du FBI, le S.A.T et les NAVY SEAL) ont signé un accord interdisant son utilisation. Tout Agent qui enfreindra cet accord sera sanctionné de manière adéquate.

(Comprendre : le viseur ACOG a été retiré du SMG-11 et la Renommée vous sera retournée.)

CAVEIRA

La courbe de dégâts du Luison de Caveira a été modifiée. Le taux de victoires de Caveira était un peu trop bas à notre goût, et son utilisation dans les parties en Simple comme en Classé montrait qu’elle était perçue comme trop faible. Après nous être penchés sur ses statistiques d'armes, nous avons constaté que les dégâts de chute de son Luison étaient peu précis et qu’une faible (et difficile à évaluer) variation de la distance à la cible faisait une trop grande différence. Nous avons réduit ces dégâts de chute afin que le Luison reste particulièrement efficace (blessé avec 2 tirs au torse) jusqu'à environ 8 m.

Caveira - Luison Distance 0 3 5 7 10 15
Dégâts bruts
Avant modification 105 105 71 36 20 20
Après modification
105 105 96 70 35 20
BLACKBEARD


Les dégâts du MK17 CQB de Blackbeard ont été modifiés comme indiqué ci-dessous. Ces dégâts étaient anormalement élevés, surtout en utilisant le bouclier d'arme.

MK17CQB Distance 0 21 36
Dégâts bruts
Avant modification 55 55 31
Après modification
44 44 28
CAPITAO


Les dégâts du PARA-308 de Capitão ont été modifiés comme ci-dessous. Les dégâts étaient également trop élevés comparés à ceux de fusils automatiques similaires, ce qui déséquilibrait ses choix d'armes.

Parafal Distance 0 28 40
Dégâts bruts
Avant modification 55 55 32
Après modification
45 45 29
RECRUE


Les réserves de barbelés du GSG9 passent de 3 à 2.

SANTÉ DU JEU
LES COMPÉTENCES DES JOUEURS DANS LE MATCHMAKING SERONT PLUS REPRÉSENTATIVES DE LEURS COMPÉTENCES RÉELLES
Pour résumer : Dans une mise à jour précédente, nous avons inclus l'ancienneté du joueur dans notre système de MMR, mais cela a affecté leur classement de manière inexacte, avec une grande différence de compétence pour le même classement. Nous avons maintenant adopté un système plus transparent grâce auquel le MMR est une représentation directe des compétences, ce qui devrait permettre de corriger quelques-unes des erreurs de l'ancien système. Remettre à zéro votre classement et accéder à votre évolution MMR vous permettra de mieux évaluer votre classement par rapport aux autres joueurs.

Il y a quelques mois, nous avons mis à jour notre système de classement afin de prendre en compte l'expérience du joueur. Ainsi, le MMR des anciens joueurs augmentait artificiellement au fil du temps, jusqu'à un certain point. Le but était de permettre aux nouveaux venus de commencer à jouer dans un environnement plus facile.

Le problème de ce système réside dans le fait que le classement obtenu ne reflète pas fidèlement la compétence du joueur. Dans certains cas rares et extrêmes, des joueurs de compétence équivalente à un joueur de rang Argent pouvaient être classés jusqu'à Platine s'ils jouaient suffisamment longtemps. S'il y a un lien entre le temps passé à jouer et la capacité du joueur à gagner ses parties, c'est surtout vrai au début du jeu. Un joueur ayant seulement joué 10 parties sera très certainement désavantagé face à un adversaire qui en a joué 50, mais ce ne sera pas forcément vrai pour un joueur ayant 500 parties à son actif contre un adversaire qui en a joué 1 000. C'est vrai que le skillcap de ce jeu est élevé afin de permettre aux joueurs de progresser à force de temps et de pratique, mais cela se sent plus en termes de plancher de compétences – si tous les défenseurs sont dans la pièce avec les otages, c'est le moment parfait pour une charge de Fuze, non ? C'est précisément pour cela que nous sommes en train de mettre en place un système d'intégration en Simple dont l'effet disparaîtra après un certain nombre de parties, gardant ainsi l'expérience en Classé entièrement basée sur les compétences.

Qu'est-ce qu'on entend par compétences ? Comparer les compétences de deux équipes vous donne une idée des chances de gagner pour chacune. Vos compétences sont une façon de mesurer votre capacité à faire gagner vos équipes.

Nous souhaitons insister sur le fait que cela ne prend pas en compte le KDA. Avoir un tableau de chasse bien rempli est bien sûr très utile, mais nous considérons qu'il faut plus que cela pour être un bon joueur de Siege. Nous ne voulons pas changer notre modèle pour mettre en avant les joueurs qui tuent le plus, qui gagne évidemment plus et par conséquent grimpent plus vite au classement. Faire les bons choix quand on est filmé, une bonne configuration de brouillage, une bonne charge de Thermite ou encore des renforts bien placés peuvent changer l'issue du jeu. Cela signifie que si vous voulez avancer dans le classement, vous devez faire tout votre possible pour faire gagner votre équipe plutôt que de foncer et d'aller tuer ce Rook que vos équipiers viennent de mettre au sol.

Les données que nous avons recueillies ces derniers mois montrent que nous avons estimé avec précision les compétences de nos joueurs. Nous pensons qu'utiliser ces compétences directement pour classer nos joueurs nous permet de leur offrir une expérience de jeu juste et compétitive. Savoir à quoi s'attendre de son adversaire en termes de compétences permet de mieux comprendre pourquoi son MMR augmente ou diminue.

Cela ne signifie pas que vous ne jouerez pas contre des gens à d'autres niveaux de classement (en fonction des contraintes du matchmaking), mais les classements de vos adversaires et équipiers vous aideront à vous faire une idée des compétences réelles des autres joueurs.

AUTRES AMÉLIORATIONS
MISE À JOUR HEBDOMADAIRE DU SYSTÈME DE DÉFIS IN-GAME
Nous avons revu les défis hebdomadaires afin de les rendre plus difficiles que par le passé. Nous les avons trouvés relativement faciles, nous avons donc augmenté leur difficulté pour qu'ils soient plus stimulants. Cette difficulté accrue s'accompagne de 500 points de Renommée supplémentaires à gagner.


TEST : PHASE D'ACTION DE 3 MINUTES EN CLASSÉ
Depuis le lancement de Rainbow Six Siege, nous nous sommes aperçus que pour les nouveaux joueurs, l'attaque pouvait se révéler plus difficile que la défense. Si les deux demandent de la préparation et une bonne maîtrise de l'exécution, l'attaque est particulièrement exigeante en termes de communication et de synchronisation.

Cela se traduit dans les taux de victoires à différents niveaux de compétences : les défenseurs ont tendance à gagner plus aux niveaux plus faibles, mais la tendance s'inverse au fur et à mesure que le joueur gagne en niveau. Nous avons donc décidé de tester des chronomètres différents pour les parties en Simple et en Classé.

En Simple, la phase d'action restera telle qu'elle est actuellement avec le chronomètre de 4 minutes. Nous voulons que chacun puisse apprendre tranquillement à attaquer efficacement.

En Classé, nous avons adopté un chronomètre de 3 minutes. Les joueurs jouant en Classé ont généralement plus d'expérience, et nous pensons qu'un chrono plus court pourra générer des phases d'attaque plus intéressantes, où les choix effectués ont encore plus d'importance.

Nous devons être absolument transparents sur le fait qu'il s'agit là d'un essai. Si nous pensons qu'il a de grandes chances d'être concluant, nous regarderons néanmoins de près plusieurs choses. L'attractivité de la playlist des parties en Classé est très importante pour nous : nous ne voulons pas décourager les joueurs de jouer en Classé. L'équilibre du jeu à tous les niveaux est crucial. Si un équilibre parfait est impossible, nous voulons que vous ayez l'impression d'avoir toutes vos chances de gagner, peu importe votre camp. Et bien sûr, vos retours nous sont précieux. L'objectif derrière tout changement ou mise à jour est d'offrir une meilleure expérience de jeu. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez sur les ou le officiels !

PRINCIPAUX PROBLÈMES CORRIGÉS
CORRECTION DU GAMEPLAY
  • CORRIGÉ – Invulnérabilité après qu'un Agent ait passé trop de temps blessé.
  • CORRIGÉ – Il était possible de devenir invisible ou d’apparaître comme Agent de l'équipe ennemie.
  • CORRIGÉ – La nitro était inefficace si placée sur une poutre métallique.
  • CORRIGÉ – Le PPM Makarov ne disposait pas d'autant de chargeurs que prévu.
  • CORRIGÉ – Les grenades à percussion ne détruisaient pas correctement les deux côtés d'un mur.
  • CORRIGÉ – Des points négatifs supplémentaires n’étaient pas distribués lorsqu'un coéquipier blessé était tué.
  • CORRIGÉ – Les Agents ne tenaient pas correctement leurs armes de poing.
  • CORRIGÉ – Un effet lasso se produisait lorsqu'on essayait de traverser les brèches effectuées dans les murs.
  • CORRIGÉ – Les Agents à bouclier pouvaient passer à travers les murs destructibles et les barricades.
  • CORRIGÉ – Les joueurs n’étaient pas informés de la pénalité de Renommée qui leur était infligée après avoir abandonné une partie.
  • CORRIGÉ – La physique de la destruction des cadres photo et des peintures n'était pas harmonisée.
  • CORRIGÉ – Physics on the destruction of photo frames/paintings on walls are not aligned.
  • CORRIGÉ – En cas de renvoi de grenades, la trajectoire du projectile n'était pas droite.
  • CORRIGÉ – Des débris de bois restaient coincés sur les bords des surfaces destructibles.
CORRECTION DES MODES DE JEU
BOMBE
  • CORRIGÉ – Après être allés de la "salle des recettes" à la "salle de surveillance" au 1er étage en passant par le mur destructible, les joueurs ne pouvaient pas installer le désamorceur.
  • CORRIGÉ – Les assaillants qui installaient le désamorceur sur une trappe perdaient en cas de destruction de la trappe.
SÉCURISATION DE ZONEA
  • CORRIGÉ – Les joueurs arrêtaient parfois de sécuriser/défendre la cible une fois au sol.
  • CORRIGÉ – Lorsque le point était contesté et presque terminé, si un défenseur tuait le dernier assaillant, les assaillants gagnaient.
OTAGE
  • CORRIGÉ – L'otage pouvait être attrapé à travers un mur par-dessus lequel on ne pouvait pas sauter.
CHASSE AUX TERRORISTES
  • CORRIGÉ – Les joueurs gagnaient l'expérience "Agent déterminé" lorsqu'ils tuaient l'otage ou se tuaient eux-mêmes.
  • CORRIGÉ – Le message "Toutes les bombes sont désamorcées" s'affichait lorsque seule une bombe avait été désamorcée.
CORRECTIONS DE L'EXPÉRIENCE DE JEU
  • CORRIGÉ – Le pendentif du drapeau allemand était inversé.
  • CORRIGÉ – Les modèles d'Agents devenaient noirs lorsque la HBAO+ était active.
  • CORRIGÉ – Les claymores n'apparaissaient pas lorsque le joueur était trop loin.
  • CORRIGÉ – Le mot "serveur" n’était pas localisé correctement pour toutes les langues.
  • CORRIGÉ – En passant et cliquant sur "Recherche d'un joueur" dans le matchmaking, vous voyiez apparaître votre image de profil avec les ratios Victoires/Défaites et Éliminations/Morts d'un autre joueur.
  • CORRIGÉ – Les textes du mode Soutien s'affichaient par-dessus les messages de vote d'exclusion dans le coin en haut à gauche de l'ATH.
  • CORRIGÉ – Dans le lobby/l'écran de chargement, le chat textuel affichait le chat de l'équipe ennemie.
  • CORRIGÉ – Un écran de chargement infini s'affichait après avoir changé de profil pour un profil non lié à l'appli Ubisoft Club.
CORRECTIONS RELATIVES AUX AGENTS
BLACKBEARD
  • CORRIGÉ – Tirer avec le bouclier d'arme actif et un suppresseur de lumière créait un glitch.
THERMITE
  • CORRIGÉ – Les charges thermiques placées sur une section de mur renforcé partiellement détruite ne détruisaient pas les deux murs.
BANDIT
  • CORRIGÉ – Détruire le gadget de Bandit lorsqu'il le ramasse empêchait ensuite Bandit de dégainer, de s'accroupir ou de s'allonger.
KAPKAN
  • CORRIGÉ – Détruire une barricade à l'aide des munitions d'infiltration d'Ash ne détruisait pas l'EDD de Kapkan.
TWITCH
  • CORRIGÉ – Le changement d'affectation de touches pour le gadget principal causait un problème avec l'outil d'observation.
CAPITAO
  • CORRIGÉ – Le nombre de carreaux d'arbalète restants ne correspondait pas toujours au nombre visible à la caméra spectateur.
  • CORRIGÉ – Dans certaines conditions, il était possible de voir à travers la fumée bleue en tirant.
CAVEIRA
  • CORRIGÉ – Interroger un ennemi blessé par un coéquipier invalidait l'aide à l'élimination.
  • CORRIGÉ – Enclencher le mode furtif tout en passant d'arme principale à arme secondaire empêchait Caveira de revenir à son arme principale.
  • CORRIGÉ – Activer le mode furtif puis courir immédiatement après annulait la furtivité.
VALKYRIE
  • CORRIGÉ – Les caméras "Black Eye" n'entraient pas en collision avec les fleurs.
  • CORRIGÉ – Les caméras Black Eye flottaient lorsqu'elles étaient lancées contre un des piliers de l'entrée de la banque au RDC.
IQ
  • CORRIGÉ – Pas de contour pour les gadgets détectés à l'aide de son dispositif.
CORRECTIONS DE CONCEPTION DES NIVEAUX
TOUTES LES CARTES
  • CORRIGÉ – Les plantes/arbres pouvaient être détruits d'une manière qui entravait les mouvements du joueur.
  • CORRIGÉ – Des gadgets lançables flottaient sur les étagères dont la partie inférieure était détruite.
  • CORRIGÉ – La lumière provenant de l'extérieur d'un bâtiment pouvait aveugler ou gêner les joueurs se trouvant à l'intérieur de celui-ci.
  • CORRIGÉ – L'Agent pouvait rentrer dans un mur (clipping) s'il était blessé près d'un mur.
CLUB HOUSE
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient entrer dans les étagères du bas du bar du rez-de-chaussée.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient traverser le mur du bar du rez-de-chaussée.
  • CORRIGÉ – Impossible de sauter par-dessus le bouclier déployable placé dans l'entrée entre le tunnel d'évacuation et l'armurerie du sous-sol.
  • CORRIGÉ – Les caméras Black Eye ne restaient pas bien fixées aux surfaces lors de la phase de préparation.
CANAL
  • CORRIGÉ – Les classeurs à dossiers disparaissaient lorsqu'on regardait dans la salle de contrôle depuis l'autre bâtiment.
  • CORRIGÉ – Les assaillants apparaissaient dans les airs sur le stand de tir.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient voir à travers le plafond de la cafétéria du 1er étage du centre de contrôle.
  • CORRIGÉ – Texture manquante sur les containers bleus.
BASE D’HEREFORD
  • CORRIGÉ – Les défenseurs pouvaient tuer les assaillants alors qu'ils apparaissaient sur le stand de tir.
  • CORRIGÉ – Les assaillants apparaissaient dans les airs sur le stand de tir.
  • CORRIGÉ – Texture manquante dans la salle à manger du RDC, qui donnait une ligne de mire sur le couloir du 1er.
  • CORRIGÉ – Le plafond du salon TV n'était pas fermé, donnant une ligne de mire sur une échelle extérieure.
  • CORRIGÉ – Les assaillants ne pouvaient pas utiliser le rappel sous la plate-forme des escaliers dans l'allée extérieure avec escalier latéral.
BANQUE
  • CORRIGÉ – L'écran restait rouge après destruction de l'ordinateur.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient passer à travers un mur au niveau de la fenêtre/verrière, dans le toit inférieur Ext.
  • CORRIGÉ – DLes drones pouvaient rentrer dans le mur de l'escalier principal, RDC.
  • CORRIGÉ – Les charges thermiques ne permettaient pas d'ouvrir complètement une brèche sur le mur des Archives.
CONSULAT
  • CORRIGÉ – Problème de niveau de détail avec le montant de la porte de secours extérieure.
AVION
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient entrer dans le mur/plafond de la cabine radio du 2e.
  • CORRIGÉ – Espace entre deux murs de la salle de réunion du 1er.
  • CORRIGÉ – La tuyauterie interférait avec l'EDD de Kapkan.
  • CORRIGÉ – Pour les défenseurs, l'angle mort hors-limite n'allait pas jusqu'au bout de la carte devant l'avion.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient passer à travers certains plafonds de bois.
CHALET
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient entrer dans le mur de la bibliothèque (clipping).
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient disparaître dans le mur de la cuisine du RDC.
  • CORRIGÉ – Si l'Agent s'allongeait sur le lit de la chambre principale, ses jambes rentraient dans une fenêtre renforcée.
  • CORRIGÉ – Texture manquante dans les escaliers de la bibliothèque du RDC permettant de tirer depuis sous les escaliers.
  • CORRIGÉ – Les boucliers déployables pouvaient être utilisés pour sauter dans la cheminée de la chambre principale du 1er étage.
  • CORRIGÉ – On pouvait sauter sur les tuyaux de l'entrée du garage principal (SS).
  • CORRIGÉ – Des textures clignotaient sur le mur séparant la salle à manger de la grande salle du RDC.
  • CORRIGÉ – Vus de loin, les canapés disparaissaient.
OREGON
  • CORRIGÉ – Le rebord de certains toits ne touchait pas le mur, permettant aux assaillants de voir à l'intérieur.
  • CORRIGÉ – Une collision manquante permettait aux joueurs de tirer depuis le couloir de l'armurerie au 1er étage vers l'entrée de la salle de réunion du RDC à travers un sol/plafond indestructible.
  • CORRIGÉ – Des interstices entre les sacs de sable permettaient aux balles de passer entre la salle de réunion et l'extérieur.
  • CORRIGÉ – Les Agents pouvaient sauter sur les couchettes en utilisant les boucliers déployables.
  • CORRIGÉ – Problèmes de clipping lorsque les Agents s'allongeaient dans le grenier.
CAFÉ DOSTOYEVSKY
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient détruire le plancher du hall avec cheminée du 1er étage et tirer sans être vus.
  • CORRIGÉ – Collision manquante entre deux murs permettant aux balles et aux gadgets de passer entre la salle de lecture et la salle à manger à piliers du 1er étage.
  • CORRIGÉ – Les drones ne rencontraient pas de collision lorsqu'ils entraient en contact avec les murs de l'entrée du bar à cocktails du 2e étage.
YACHT
  • CORRIGÉ – De petites failles existaient entre le mur renforcé et le mur non destructible dans la salle de poker du 2e étage.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient flotter sur l'eau dans la salle de l'Alkark du 1er.
  • CORRIGÉ – Un transfert était visible sur la table si un joueur tirait dessus.
  • CORRIGÉ – Texture clignotante sur le mur de métal de la maintenance moteur du 1er.
  • CORRIGÉ – Les drones n'entraient pas en collision avec le modèle réduit du salon du 2e étage.
  • CORRIGÉ – La lumière pénétrait depuis le couloir du moteur du RDC.
FRONTIÈRE
  • CORRIGÉ – On pouvait sauter à travers les cartons de la réserve du RDC.
  • CORRIGÉ – La nitro placée sur le mur nord des bureaux du 1er ne causait pas de dommages aux joueurs.
  • CORRIGÉ – Des textures flottantes de murs restaient après la destruction de ces derniers.
  • CORRIGÉ – Les Agents pouvaient rester coincés dans les véhicules si le joueur sautait par-dessus en courant.
  • CORRIGÉ – Une partie du mur de la salle de repos n'offrait pas de collision.
  • CORRIGÉ – On pouvait sauter sur les cartons de la réserve.
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient installer le désamorceur à l'extérieur de la zone objective.
  • CORRIGÉ – Un mur invisible était présent sur le véhicule rouge situé dans les douanes des véhicules, à l'extérieur.
FAVELAS
  • CORRIGÉ – Les fenêtres ne présentaient pas de collisions correctes avec les drones.
  • CORRIGÉ – Détruire le porte-manteau laissait les cintres flotter dans les airs.
  • CORRIGÉ – En se mettant debout depuis une position allongée, les joueurs pouvaient rentrer dans le mur de la chambre des enfants du 1er.
  • CORRIGÉ – Si le mur près de l’appartement de la tante était détruit, les objets qui s'y trouvaient restaient flotter en l'air.
HOUSE
  • CORRIGÉ – Un petit interstice entre les murs renforcés du couloir supérieur du 1er étage laissait passer les balles et les gadgets.
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient entrer dans le bateau en sautant sur un bouclier déployable dans le garage.
  • CORRIGÉ – Lorsqu'ils étaient renforcés, un espace entre les murs de l'atelier du 1er laissait passer les balles.





Énorme ! :bave:
 

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La nouvelle saison de Rainbow Six Siège se rapproche de plus en plus, ce qui veut dire de plus en plus de teaser de la part d'Ubisoft !

J'ai pu récolter beaucoup d'information sur la nouvelle saison grâce au live tenu par sur .

D'après ce que j'ai retenu et ce que j'ai pu voir il y aura pas mal de changement, notamment les impacts de balles, quand vous tirez sur un mur ou quoi que ce soit avec n'importe quelle arme, il y avait toujours le même impact de balle, maintenant grâce à la nouvelle saison l'impact de balle sera adaptés au calibre que vous avez, donc l'impact de balle ne sera jamais pareil ce qui est un changement mineur mais très appréciable ce qui rend le jeu encore plus réaliste.

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"Gratte-ciel" et le nom de cette nouvelle carte, la carte se situe dans les rues de Nagoya (Japon) plus précisément au-dessus d'un gratte-ciel.

Voici des messages de la part de l'équipe de Rainbow Six Siège :

L'histoire de la carte par Gregory (directeur artistique) :

"Vous êtes chargé de neutraliser la menace d'une organisation criminelle dans un bâtiment rempli de Yakuzas au-dessus des rues de Nagoya,Une faction du Higashiyama-gumi se rebelle contre son chef, ce qui déclenche un terrible conflit."

Direction artistique :

"Nous avons joué sur les oppositions lors de la conception de cette carte. Nous avons par exemple mêlé la beauté et les effusions de sang, la sérénité et le vertige, et l’art et la destruction. Notre objectif était de donner une sensation de vertige, peu importe où vous vous trouvez sur la carte."

"C’était une opportunité de revisiter l’architecture japonaise traditionnelle, en y ajoutant des unités de ventilation modernes, des tuyaux, ainsi que l’hélipad de l’immeuble. Cela nous a permis de créer une carte dynamique pour rendre hommage au passé du Japon comme à son présent."

Le directeur artistique c'est aussi amusé avec le jour et la nuit sur la carte, le jour la carte sera dans le brouillard avec un lever du soleil puis beaucoup de nuance de rouge ce qui rappellera le drapeau du Japon. La nuit sera le contraire, il y aura beaucoup de lumière.

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Il y aura une deuxième carte disponible pour cette saison.

La carte "Bartlett University" sera disponible en online, elle étais disponible que en situation mais grâce à la communauté elle sera désormais disponible en online.

Comment débloquer la carte ?

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Comme à chaque saison, deux nouveaux agents seront disponible, les agents viennent de l'équipe d'intervention S.A.T. (Special Assault Team).

HIBANA (火花) (attaque)

L'histoire du personnage (non rédiger par moi-même) :

"Née à Nagoya, Yumiko Imagawa a rejoint l'école de police nationale à l'âge de dix-huit ans. Peu après, elle a été recrutée dans l'unité spéciale de la police de la préfecture d'Aichi. Personne ne met en doute ses capacités de commandement sur le terrain, si bien qu'elle a hérité du surnom Hibana, "étincelle"."

La scénariste de Rainbow Six Siège Farah Daoud-Brixi à parler de l'agent :

"C'est la première assaillante depuis la sortie du jeu, alors nous voulions créer un Agent qui apporterait du neuf dans les stratégies. Sa polyvalence permet de l'intégrer dans des configurations d'équipe diverses. C'est cet aspect-là que nous trouvions intéressant tant au niveau des mécaniques du jeu que de sa personnalité."

"Nous voulions souligner à quel point le monde est petit pour ceux qui interviennent à ce niveau. Hibana ne fait pas exception, ayant collaboré avec un célèbre Agent du FBI SWAT sur le projet top secret X-KAIROS.""

Hibana sera spécialisé dans le combat rapproché. En arme principale elle disposera d'un Supernova (Fusil à pompe) et d'un Type-89 (une arme Japonaise qui ressemble fortement à une FAL). En secondaire elle disposera d'un PM9 (Uzi) et d'un P229 (Arme de poing basique) en gadgets elle disposera d'une claymore et d'une grande flash, elle aura 3 de vitesse (sur 3) et 1 d'amure (sur 3 aussi). En atout spécial elle aura un X-KAIROS (une sorte de lance-grenade) qui tirera 6 grenades qui pourront percer un mur solidifier à distance (mélange de Ash et Thermite).

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ECHO (エコー) (défense)

L'histoire du personnage (non rédiger par moi-même) :

"L'Agent de la S.A.T. Masaru Enatsu est né à Suginami, un arrondissement de la capitale japonaise réputé pour ses studios d'animation et ses firmes technologiques. Après avoir obtenu sa licence à l'université métropolitaine de Tokyo, il a rejoint l'école nationale de police. Ensuite, il a été recruté par l'unité spéciale du Département de la Police Métropolitaine de Tokyo, avant d'être transféré dans l'unité Aichi."

Encore une fois la scénariste de Rainbow Six Siège Farah Daoud-Brixi à parler de l'agent :

"Ce défenseur incarne l'influence du Japon sur les nouvelles technologies, nous explique-t-elle. C'était l'occasion pour nous d'aller encore plus loin avec les équipements militaires que nous avons conçus."

"Avec ces idées en tête, nous pouvions créer un agent dont les tactiques différaient grandement de tout ce qu'on avait pu faire jusque-là. Comme nous étions en terre inconnue, nous pouvions nous permettre d'essayer plus d'options inédites. C'était très motivant."

Echo sera spécialisé dans le combat rapproché. En armes principales il disposera d'un Supernova (Fusil à pompe) et d'un MP5SD4 (MP5). En secondaire il disposera des mêmes armes que Hibana c'est à dire PM9 et le P229. En gadgets Echo disposera d'un bouclier et de barbelés. Il aura 1 de vitesse (sur 3) et 3 d'amure (sur 3 aussi). En atout spécial il aura un drone qui émettra des explosions ultrasoniques (avec le son) qui désorientera l'ennemie.

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Puis une catégorie "La Légende" est sortie, les ensembles légendaires comportent un uniforme, un équipement de tête assortis ainsi qu'une carte d'agent, un nom d'agent et une animation de victoire personnalisée.
Les premiers agents à profiter de cette exclusivités sont Kapkan, Sledge et Thermite avec les ensembles Vympel, L Detachment et Bureau vintage

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Mais ce n'est pas tout, en personnalisation il y a les uniformes de combats, ils servent juste à personnaliser le personnage, l'uniforme disparaîtra lors de la prochaine saison, ils sont disponibles pour Capitão, Caveira, Ash, Sledge, Thatcher, Mute et Smoke.

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Il y a aussi des skins d'armes :

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Le 6 Invitational a été annoncé par Ubisoft ! La compétition se tiendra à Montréal du 3 au 5 février 2017. Le 6 Invitational réunira des escouades venues des quatre coins du globe, d'Europe à l'Amérique en passant par l'Asie.

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Et enfin une bonne nouvelle pour les fans du jeu une nouvelle saison a était annoncer par Ubisoft !

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Le temps en classé a aussi était réduit, vous aurez maintenant 3 minutes pour accomplir votre mission, c'est un très gros changement car sa vous oblige à vous préparez minutieusement.

Je vous ai écrit le plus important, le reste sont des bugs mineurs corrigés :

ÉQUILIBRAGE
MISE À JOUR DES DÉGÂTS PAR BALLE AU BRAS ET AU COU
Lorsqu'un joueur tire sur le torse d'un adversaire, il y a de fortes chances pour que les bras soient touchés, ce qui signifie qu'une ou deux balles supplémentaires seront nécessaires pour tuer l'Agent. À présent, nous avons harmonisé les dégâts des tirs aux bras avec ceux causés au corps. Ce changement donnera plus de cohérence au jeu lorsque vous tirerez des rafales sur la zone du torse. Le multiplicateur était jusque-là de 0,75x, il est maintenant fixé à 1x pour les dégâts sur les membres.

Nous avons changé le multiplicateur pour le cou, qui était à 2,5x, et nous l'avons mis au même niveau que celui de la tête. Concrètement, cela signifie qu'un tir au cou comptera à présent comme un tir à la tête. Auparavant, lorsqu'un joueur tirait au cou, il pouvait voir la même animation que pour un tir à la tête et des jets de sang importants, ce qui pouvait laisser supposer, à tort, qu'il s'agissait d'un tir à la tête. Ce changement vise à donner au jeu plus de cohérence.

Dans ce même esprit de cohérence, nous avons également diminué le multiplicateur de tir à la tête pour les fusils à pompe. Comme vous le savez peut-être, un tir à la tête au fusil à pompe ne va pas tuer instantanément l'adversaire. Les fusils à pompe ne fonctionnent pas avec les mêmes multiplicateurs que les armes conventionnelles : ils fonctionnent avec un multiplicateur de 1,5x, que nous avons ramené à 1x. Comme la précision du fusil à pompe est aléatoire, ce multiplicateur les rendait un peu incohérents. Il fallait parfois trois tirs à partir d'une certaine distance, parfois deux seulement, voire un seul si on tirait à la tête. À présent, à distance, les joueurs devront la plupart du temps tirer le même nombre de coups de feu pour abattre leur adversaire.

ÉQUILIBRAGE DES ARMES
SMG-11


Après un panel de discussion à l'International Advanced Firearm (IAF) Conference à Bucarest, en Roumanie, l'Agent Spetsnaz Alexandr Senaviev a présenté un mandat visant à éliminer le viseur ACOG du SMG-11. Les 10 unités antiterroristes présentes (le GIGN, les Spetsnaz, le GSG-9, le JTF-2, le BOPE, le S.A.S, le SWAT du FBI, le S.A.T et les NAVY SEAL) ont signé un accord interdisant son utilisation. Tout Agent qui enfreindra cet accord sera sanctionné de manière adéquate.

(Comprendre : le viseur ACOG a été retiré du SMG-11 et la Renommée vous sera retournée.)

CAVEIRA

La courbe de dégâts du Luison de Caveira a été modifiée. Le taux de victoires de Caveira était un peu trop bas à notre goût, et son utilisation dans les parties en Simple comme en Classé montrait qu’elle était perçue comme trop faible. Après nous être penchés sur ses statistiques d'armes, nous avons constaté que les dégâts de chute de son Luison étaient peu précis et qu’une faible (et difficile à évaluer) variation de la distance à la cible faisait une trop grande différence. Nous avons réduit ces dégâts de chute afin que le Luison reste particulièrement efficace (blessé avec 2 tirs au torse) jusqu'à environ 8 m.

Caveira - Luison Distance 0 3 5 7 10 15
Dégâts bruts
Avant modification 105 105 71 36 20 20
Après modification
105 105 96 70 35 20
BLACKBEARD


Les dégâts du MK17 CQB de Blackbeard ont été modifiés comme indiqué ci-dessous. Ces dégâts étaient anormalement élevés, surtout en utilisant le bouclier d'arme.

MK17CQB Distance 0 21 36
Dégâts bruts
Avant modification 55 55 31
Après modification
44 44 28
CAPITAO


Les dégâts du PARA-308 de Capitão ont été modifiés comme ci-dessous. Les dégâts étaient également trop élevés comparés à ceux de fusils automatiques similaires, ce qui déséquilibrait ses choix d'armes.

Parafal Distance 0 28 40
Dégâts bruts
Avant modification 55 55 32
Après modification
45 45 29
RECRUE


Les réserves de barbelés du GSG9 passent de 3 à 2.

SANTÉ DU JEU
LES COMPÉTENCES DES JOUEURS DANS LE MATCHMAKING SERONT PLUS REPRÉSENTATIVES DE LEURS COMPÉTENCES RÉELLES
Pour résumer : Dans une mise à jour précédente, nous avons inclus l'ancienneté du joueur dans notre système de MMR, mais cela a affecté leur classement de manière inexacte, avec une grande différence de compétence pour le même classement. Nous avons maintenant adopté un système plus transparent grâce auquel le MMR est une représentation directe des compétences, ce qui devrait permettre de corriger quelques-unes des erreurs de l'ancien système. Remettre à zéro votre classement et accéder à votre évolution MMR vous permettra de mieux évaluer votre classement par rapport aux autres joueurs.

Il y a quelques mois, nous avons mis à jour notre système de classement afin de prendre en compte l'expérience du joueur. Ainsi, le MMR des anciens joueurs augmentait artificiellement au fil du temps, jusqu'à un certain point. Le but était de permettre aux nouveaux venus de commencer à jouer dans un environnement plus facile.

Le problème de ce système réside dans le fait que le classement obtenu ne reflète pas fidèlement la compétence du joueur. Dans certains cas rares et extrêmes, des joueurs de compétence équivalente à un joueur de rang Argent pouvaient être classés jusqu'à Platine s'ils jouaient suffisamment longtemps. S'il y a un lien entre le temps passé à jouer et la capacité du joueur à gagner ses parties, c'est surtout vrai au début du jeu. Un joueur ayant seulement joué 10 parties sera très certainement désavantagé face à un adversaire qui en a joué 50, mais ce ne sera pas forcément vrai pour un joueur ayant 500 parties à son actif contre un adversaire qui en a joué 1 000. C'est vrai que le skillcap de ce jeu est élevé afin de permettre aux joueurs de progresser à force de temps et de pratique, mais cela se sent plus en termes de plancher de compétences – si tous les défenseurs sont dans la pièce avec les otages, c'est le moment parfait pour une charge de Fuze, non ? C'est précisément pour cela que nous sommes en train de mettre en place un système d'intégration en Simple dont l'effet disparaîtra après un certain nombre de parties, gardant ainsi l'expérience en Classé entièrement basée sur les compétences.

Qu'est-ce qu'on entend par compétences ? Comparer les compétences de deux équipes vous donne une idée des chances de gagner pour chacune. Vos compétences sont une façon de mesurer votre capacité à faire gagner vos équipes.

Nous souhaitons insister sur le fait que cela ne prend pas en compte le KDA. Avoir un tableau de chasse bien rempli est bien sûr très utile, mais nous considérons qu'il faut plus que cela pour être un bon joueur de Siege. Nous ne voulons pas changer notre modèle pour mettre en avant les joueurs qui tuent le plus, qui gagne évidemment plus et par conséquent grimpent plus vite au classement. Faire les bons choix quand on est filmé, une bonne configuration de brouillage, une bonne charge de Thermite ou encore des renforts bien placés peuvent changer l'issue du jeu. Cela signifie que si vous voulez avancer dans le classement, vous devez faire tout votre possible pour faire gagner votre équipe plutôt que de foncer et d'aller tuer ce Rook que vos équipiers viennent de mettre au sol.

Les données que nous avons recueillies ces derniers mois montrent que nous avons estimé avec précision les compétences de nos joueurs. Nous pensons qu'utiliser ces compétences directement pour classer nos joueurs nous permet de leur offrir une expérience de jeu juste et compétitive. Savoir à quoi s'attendre de son adversaire en termes de compétences permet de mieux comprendre pourquoi son MMR augmente ou diminue.

Cela ne signifie pas que vous ne jouerez pas contre des gens à d'autres niveaux de classement (en fonction des contraintes du matchmaking), mais les classements de vos adversaires et équipiers vous aideront à vous faire une idée des compétences réelles des autres joueurs.

AUTRES AMÉLIORATIONS
MISE À JOUR HEBDOMADAIRE DU SYSTÈME DE DÉFIS IN-GAME
Nous avons revu les défis hebdomadaires afin de les rendre plus difficiles que par le passé. Nous les avons trouvés relativement faciles, nous avons donc augmenté leur difficulté pour qu'ils soient plus stimulants. Cette difficulté accrue s'accompagne de 500 points de Renommée supplémentaires à gagner.


TEST : PHASE D'ACTION DE 3 MINUTES EN CLASSÉ
Depuis le lancement de Rainbow Six Siege, nous nous sommes aperçus que pour les nouveaux joueurs, l'attaque pouvait se révéler plus difficile que la défense. Si les deux demandent de la préparation et une bonne maîtrise de l'exécution, l'attaque est particulièrement exigeante en termes de communication et de synchronisation.

Cela se traduit dans les taux de victoires à différents niveaux de compétences : les défenseurs ont tendance à gagner plus aux niveaux plus faibles, mais la tendance s'inverse au fur et à mesure que le joueur gagne en niveau. Nous avons donc décidé de tester des chronomètres différents pour les parties en Simple et en Classé.

En Simple, la phase d'action restera telle qu'elle est actuellement avec le chronomètre de 4 minutes. Nous voulons que chacun puisse apprendre tranquillement à attaquer efficacement.

En Classé, nous avons adopté un chronomètre de 3 minutes. Les joueurs jouant en Classé ont généralement plus d'expérience, et nous pensons qu'un chrono plus court pourra générer des phases d'attaque plus intéressantes, où les choix effectués ont encore plus d'importance.

Nous devons être absolument transparents sur le fait qu'il s'agit là d'un essai. Si nous pensons qu'il a de grandes chances d'être concluant, nous regarderons néanmoins de près plusieurs choses. L'attractivité de la playlist des parties en Classé est très importante pour nous : nous ne voulons pas décourager les joueurs de jouer en Classé. L'équilibre du jeu à tous les niveaux est crucial. Si un équilibre parfait est impossible, nous voulons que vous ayez l'impression d'avoir toutes vos chances de gagner, peu importe votre camp. Et bien sûr, vos retours nous sont précieux. L'objectif derrière tout changement ou mise à jour est d'offrir une meilleure expérience de jeu. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez sur les ou le officiels !

PRINCIPAUX PROBLÈMES CORRIGÉS
CORRECTION DU GAMEPLAY
  • CORRIGÉ – Invulnérabilité après qu'un Agent ait passé trop de temps blessé.
  • CORRIGÉ – Il était possible de devenir invisible ou d’apparaître comme Agent de l'équipe ennemie.
  • CORRIGÉ – La nitro était inefficace si placée sur une poutre métallique.
  • CORRIGÉ – Le PPM Makarov ne disposait pas d'autant de chargeurs que prévu.
  • CORRIGÉ – Les grenades à percussion ne détruisaient pas correctement les deux côtés d'un mur.
  • CORRIGÉ – Des points négatifs supplémentaires n’étaient pas distribués lorsqu'un coéquipier blessé était tué.
  • CORRIGÉ – Les Agents ne tenaient pas correctement leurs armes de poing.
  • CORRIGÉ – Un effet lasso se produisait lorsqu'on essayait de traverser les brèches effectuées dans les murs.
  • CORRIGÉ – Les Agents à bouclier pouvaient passer à travers les murs destructibles et les barricades.
  • CORRIGÉ – Les joueurs n’étaient pas informés de la pénalité de Renommée qui leur était infligée après avoir abandonné une partie.
  • CORRIGÉ – La physique de la destruction des cadres photo et des peintures n'était pas harmonisée.
  • CORRIGÉ – Physics on the destruction of photo frames/paintings on walls are not aligned.
  • CORRIGÉ – En cas de renvoi de grenades, la trajectoire du projectile n'était pas droite.
  • CORRIGÉ – Des débris de bois restaient coincés sur les bords des surfaces destructibles.
CORRECTION DES MODES DE JEU
BOMBE
  • CORRIGÉ – Après être allés de la "salle des recettes" à la "salle de surveillance" au 1er étage en passant par le mur destructible, les joueurs ne pouvaient pas installer le désamorceur.
  • CORRIGÉ – Les assaillants qui installaient le désamorceur sur une trappe perdaient en cas de destruction de la trappe.
SÉCURISATION DE ZONEA
  • CORRIGÉ – Les joueurs arrêtaient parfois de sécuriser/défendre la cible une fois au sol.
  • CORRIGÉ – Lorsque le point était contesté et presque terminé, si un défenseur tuait le dernier assaillant, les assaillants gagnaient.
OTAGE
  • CORRIGÉ – L'otage pouvait être attrapé à travers un mur par-dessus lequel on ne pouvait pas sauter.
CHASSE AUX TERRORISTES
  • CORRIGÉ – Les joueurs gagnaient l'expérience "Agent déterminé" lorsqu'ils tuaient l'otage ou se tuaient eux-mêmes.
  • CORRIGÉ – Le message "Toutes les bombes sont désamorcées" s'affichait lorsque seule une bombe avait été désamorcée.
CORRECTIONS DE L'EXPÉRIENCE DE JEU
  • CORRIGÉ – Le pendentif du drapeau allemand était inversé.
  • CORRIGÉ – Les modèles d'Agents devenaient noirs lorsque la HBAO+ était active.
  • CORRIGÉ – Les claymores n'apparaissaient pas lorsque le joueur était trop loin.
  • CORRIGÉ – Le mot "serveur" n’était pas localisé correctement pour toutes les langues.
  • CORRIGÉ – En passant et cliquant sur "Recherche d'un joueur" dans le matchmaking, vous voyiez apparaître votre image de profil avec les ratios Victoires/Défaites et Éliminations/Morts d'un autre joueur.
  • CORRIGÉ – Les textes du mode Soutien s'affichaient par-dessus les messages de vote d'exclusion dans le coin en haut à gauche de l'ATH.
  • CORRIGÉ – Dans le lobby/l'écran de chargement, le chat textuel affichait le chat de l'équipe ennemie.
  • CORRIGÉ – Un écran de chargement infini s'affichait après avoir changé de profil pour un profil non lié à l'appli Ubisoft Club.
CORRECTIONS RELATIVES AUX AGENTS
BLACKBEARD
  • CORRIGÉ – Tirer avec le bouclier d'arme actif et un suppresseur de lumière créait un glitch.
THERMITE
  • CORRIGÉ – Les charges thermiques placées sur une section de mur renforcé partiellement détruite ne détruisaient pas les deux murs.
BANDIT
  • CORRIGÉ – Détruire le gadget de Bandit lorsqu'il le ramasse empêchait ensuite Bandit de dégainer, de s'accroupir ou de s'allonger.
KAPKAN
  • CORRIGÉ – Détruire une barricade à l'aide des munitions d'infiltration d'Ash ne détruisait pas l'EDD de Kapkan.
TWITCH
  • CORRIGÉ – Le changement d'affectation de touches pour le gadget principal causait un problème avec l'outil d'observation.
CAPITAO
  • CORRIGÉ – Le nombre de carreaux d'arbalète restants ne correspondait pas toujours au nombre visible à la caméra spectateur.
  • CORRIGÉ – Dans certaines conditions, il était possible de voir à travers la fumée bleue en tirant.
CAVEIRA
  • CORRIGÉ – Interroger un ennemi blessé par un coéquipier invalidait l'aide à l'élimination.
  • CORRIGÉ – Enclencher le mode furtif tout en passant d'arme principale à arme secondaire empêchait Caveira de revenir à son arme principale.
  • CORRIGÉ – Activer le mode furtif puis courir immédiatement après annulait la furtivité.
VALKYRIE
  • CORRIGÉ – Les caméras "Black Eye" n'entraient pas en collision avec les fleurs.
  • CORRIGÉ – Les caméras Black Eye flottaient lorsqu'elles étaient lancées contre un des piliers de l'entrée de la banque au RDC.
IQ
  • CORRIGÉ – Pas de contour pour les gadgets détectés à l'aide de son dispositif.
CORRECTIONS DE CONCEPTION DES NIVEAUX
TOUTES LES CARTES
  • CORRIGÉ – Les plantes/arbres pouvaient être détruits d'une manière qui entravait les mouvements du joueur.
  • CORRIGÉ – Des gadgets lançables flottaient sur les étagères dont la partie inférieure était détruite.
  • CORRIGÉ – La lumière provenant de l'extérieur d'un bâtiment pouvait aveugler ou gêner les joueurs se trouvant à l'intérieur de celui-ci.
  • CORRIGÉ – L'Agent pouvait rentrer dans un mur (clipping) s'il était blessé près d'un mur.
CLUB HOUSE
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient entrer dans les étagères du bas du bar du rez-de-chaussée.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient traverser le mur du bar du rez-de-chaussée.
  • CORRIGÉ – Impossible de sauter par-dessus le bouclier déployable placé dans l'entrée entre le tunnel d'évacuation et l'armurerie du sous-sol.
  • CORRIGÉ – Les caméras Black Eye ne restaient pas bien fixées aux surfaces lors de la phase de préparation.
CANAL
  • CORRIGÉ – Les classeurs à dossiers disparaissaient lorsqu'on regardait dans la salle de contrôle depuis l'autre bâtiment.
  • CORRIGÉ – Les assaillants apparaissaient dans les airs sur le stand de tir.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient voir à travers le plafond de la cafétéria du 1er étage du centre de contrôle.
  • CORRIGÉ – Texture manquante sur les containers bleus.
BASE D’HEREFORD
  • CORRIGÉ – Les défenseurs pouvaient tuer les assaillants alors qu'ils apparaissaient sur le stand de tir.
  • CORRIGÉ – Les assaillants apparaissaient dans les airs sur le stand de tir.
  • CORRIGÉ – Texture manquante dans la salle à manger du RDC, qui donnait une ligne de mire sur le couloir du 1er.
  • CORRIGÉ – Le plafond du salon TV n'était pas fermé, donnant une ligne de mire sur une échelle extérieure.
  • CORRIGÉ – Les assaillants ne pouvaient pas utiliser le rappel sous la plate-forme des escaliers dans l'allée extérieure avec escalier latéral.
BANQUE
  • CORRIGÉ – L'écran restait rouge après destruction de l'ordinateur.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient passer à travers un mur au niveau de la fenêtre/verrière, dans le toit inférieur Ext.
  • CORRIGÉ – DLes drones pouvaient rentrer dans le mur de l'escalier principal, RDC.
  • CORRIGÉ – Les charges thermiques ne permettaient pas d'ouvrir complètement une brèche sur le mur des Archives.
CONSULAT
  • CORRIGÉ – Problème de niveau de détail avec le montant de la porte de secours extérieure.
AVION
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient entrer dans le mur/plafond de la cabine radio du 2e.
  • CORRIGÉ – Espace entre deux murs de la salle de réunion du 1er.
  • CORRIGÉ – La tuyauterie interférait avec l'EDD de Kapkan.
  • CORRIGÉ – Pour les défenseurs, l'angle mort hors-limite n'allait pas jusqu'au bout de la carte devant l'avion.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient passer à travers certains plafonds de bois.
CHALET
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient entrer dans le mur de la bibliothèque (clipping).
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient disparaître dans le mur de la cuisine du RDC.
  • CORRIGÉ – Si l'Agent s'allongeait sur le lit de la chambre principale, ses jambes rentraient dans une fenêtre renforcée.
  • CORRIGÉ – Texture manquante dans les escaliers de la bibliothèque du RDC permettant de tirer depuis sous les escaliers.
  • CORRIGÉ – Les boucliers déployables pouvaient être utilisés pour sauter dans la cheminée de la chambre principale du 1er étage.
  • CORRIGÉ – On pouvait sauter sur les tuyaux de l'entrée du garage principal (SS).
  • CORRIGÉ – Des textures clignotaient sur le mur séparant la salle à manger de la grande salle du RDC.
  • CORRIGÉ – Vus de loin, les canapés disparaissaient.
OREGON
  • CORRIGÉ – Le rebord de certains toits ne touchait pas le mur, permettant aux assaillants de voir à l'intérieur.
  • CORRIGÉ – Une collision manquante permettait aux joueurs de tirer depuis le couloir de l'armurerie au 1er étage vers l'entrée de la salle de réunion du RDC à travers un sol/plafond indestructible.
  • CORRIGÉ – Des interstices entre les sacs de sable permettaient aux balles de passer entre la salle de réunion et l'extérieur.
  • CORRIGÉ – Les Agents pouvaient sauter sur les couchettes en utilisant les boucliers déployables.
  • CORRIGÉ – Problèmes de clipping lorsque les Agents s'allongeaient dans le grenier.
CAFÉ DOSTOYEVSKY
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient détruire le plancher du hall avec cheminée du 1er étage et tirer sans être vus.
  • CORRIGÉ – Collision manquante entre deux murs permettant aux balles et aux gadgets de passer entre la salle de lecture et la salle à manger à piliers du 1er étage.
  • CORRIGÉ – Les drones ne rencontraient pas de collision lorsqu'ils entraient en contact avec les murs de l'entrée du bar à cocktails du 2e étage.
YACHT
  • CORRIGÉ – De petites failles existaient entre le mur renforcé et le mur non destructible dans la salle de poker du 2e étage.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient flotter sur l'eau dans la salle de l'Alkark du 1er.
  • CORRIGÉ – Un transfert était visible sur la table si un joueur tirait dessus.
  • CORRIGÉ – Texture clignotante sur le mur de métal de la maintenance moteur du 1er.
  • CORRIGÉ – Les drones n'entraient pas en collision avec le modèle réduit du salon du 2e étage.
  • CORRIGÉ – La lumière pénétrait depuis le couloir du moteur du RDC.
FRONTIÈRE
  • CORRIGÉ – On pouvait sauter à travers les cartons de la réserve du RDC.
  • CORRIGÉ – La nitro placée sur le mur nord des bureaux du 1er ne causait pas de dommages aux joueurs.
  • CORRIGÉ – Des textures flottantes de murs restaient après la destruction de ces derniers.
  • CORRIGÉ – Les Agents pouvaient rester coincés dans les véhicules si le joueur sautait par-dessus en courant.
  • CORRIGÉ – Une partie du mur de la salle de repos n'offrait pas de collision.
  • CORRIGÉ – On pouvait sauter sur les cartons de la réserve.
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient installer le désamorceur à l'extérieur de la zone objective.
  • CORRIGÉ – Un mur invisible était présent sur le véhicule rouge situé dans les douanes des véhicules, à l'extérieur.
FAVELAS
  • CORRIGÉ – Les fenêtres ne présentaient pas de collisions correctes avec les drones.
  • CORRIGÉ – Détruire le porte-manteau laissait les cintres flotter dans les airs.
  • CORRIGÉ – En se mettant debout depuis une position allongée, les joueurs pouvaient rentrer dans le mur de la chambre des enfants du 1er.
  • CORRIGÉ – Si le mur près de l’appartement de la tante était détruit, les objets qui s'y trouvaient restaient flotter en l'air.
HOUSE
  • CORRIGÉ – Un petit interstice entre les murs renforcés du couloir supérieur du 1er étage laissait passer les balles et les gadgets.
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient entrer dans le bateau en sautant sur un bouclier déployable dans le garage.
  • CORRIGÉ – Lorsqu'ils étaient renforcés, un espace entre les murs de l'atelier du 1er laissait passer les balles.





Très belle rédaction et agréable à lire. ;)
Merci pour les nouvelles informations :oui:
 

AlphaGame

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Le premier agent m'a l'air beaucoup cheat... Car si c'est vraiment un croisement ash/thermite ça veut dire qu'on ne peut plus empêcher que les murs renforcés soit cassé (grâce à bandit ou Mute), en plus SIX grenades c'est beaucoup je trouve à voir quel dégats ils font au mur. Pour l'instant avec les infos que nous disposons les assaillants sont largement avantagé par rapport au défenseur qui n'ont rien pour contrer sa compétence.

Même Jager ne peut pas contrer ça encore moins les murs venant de l'extérieur (comme la zone Garage de la map Maison)

En plus je n'ai pas très bien compris pourquoi ils réduisent le temps en classé de l'attaque à 3minutes alors qu'ils disent : "L'attaque est plus dur que la défense"
 

Karrio SEC

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Le premier agent m'a l'air beaucoup cheat... Car si c'est vraiment un croisement ash/thermite ça veut dire qu'on ne peut plus empêcher que les murs renforcés soit cassé (grâce à bandit ou Mute), en plus SIX grenades c'est beaucoup je trouve à voir quel dégats ils font au mur. Pour l'instant avec les infos que nous disposons les assaillants sont largement avantagé par rapport au défenseur qui n'ont rien pour contrer sa compétence.

Même Jager ne peut pas contrer ça encore moins les murs venant de l'extérieur (comme la zone Garage de la map Maison)

En plus je n'ai pas très bien compris pourquoi ils réduisent le temps en classé de l'attaque à 3minutes alors qu'ils disent : "L'attaque est plus dur que la défense"
Mute marché sur les projectiles ;) et nan les 3 minutes sont en attaque et en défense ^^
 

Swindh RMK

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Super topic, je l'attendais depuis longtemps et j'ai failli croire qu'il n'y en aurait pas pour cette dernière saison annuelle.
Après je trouve dommage le retrait du ACOG sur les pistolets mitrailleurs :trollface:
 

AlphaGame

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Mute marché sur les projectiles ;) et nan les 3 minutes sont en attaque et en défense ^^
Ah au temps pour moi j'ai mal lu la régle des 3minutes :)

Et comment mute peut fonctionner avec des projectiles ? tu confonds pas avec Jagger ? Mute met des brouilleurs pour brouiller (! :trollface: !) tout ce qui est éléctronique hors un projectile n'est pas éléctronique donc par conséquent il ne peut pas être brouillé
 

Karrio SEC

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Ah au temps pour moi j'ai mal lu la régle des 3minutes :)

Et comment mute peut fonctionner avec des projectiles ? tu confonds pas avec Jagger ? Mute met des brouilleurs pour brouiller (! :trollface: !) tout ce qui est éléctronique hors un projectile n'est pas éléctronique donc par conséquent il ne peut pas être brouillé
Si tu veux les projectiles restent fixer au mur, une fois qu'ils sont mis faut que tu les actionnent du coup le mute empêche d'actionner les projectiles ^^
 

Swindh RMK

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Je trouve d'ommage qu'Echo ait 3 de protection et 1 de vitesse, c'est vraiment gênant pour back avec
Oue c'est le cas de l'dire sa aurait été beaucoup plus bénéfique si il aurait eu comme Hibana 1P - 3V ou au moins si il aurait été équilibrer comme Valkyrie :/
 

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