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Le lexique de TEKKEN
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<blockquote data-quote="Jungbou?" data-source="post: 7227873" data-attributes="member: 348621"><p style="text-align: center"><img src="https://i.gyazo.com/70024bf13f11ebee2a25d0834823f869.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"><img src="http://www.pngmart.com/files/4/Tekken-Logo-PNG-Picture.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Bonjour à tous</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Voici les termes / notations de <strong>Tekken</strong>. Il s'agit des termes les plus utilisés.</p> <p style="text-align: center">Les termes et notations sont utilisé pour gagné du temps à noté nos combos, échanger des combos entre joueurs, comprendre les autres joueurs.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><img src="https://blogdufighter.files.wordpress.com/2015/06/laboupad.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p><p><strong><u>Commandes</u></strong></p><p></p><p><u>Les attaques</u> :</p><p></p><ol> <li data-xf-list-type="ol"><strong>Poing gauche</strong></li> <li data-xf-list-type="ol"><strong>Poing droit</strong></li> <li data-xf-list-type="ol"><strong>Pied gauche</strong></li> <li data-xf-list-type="ol"><strong>Pied droit</strong></li> </ol><p><u>Les déplacements</u> :</p><p></p><p>Sur certains jeux on utilise le pavé numérique du PC comme référence pour indiquer les directions, ce qui n'est pas le cas avec Tekken.</p><p></p><p><strong>f </strong>= Forward = Avant</p><p><strong>d </strong>= Down = Bas</p><p><strong>b</strong> = Backward = Arrière</p><p><strong>u </strong>= Up = Haut</p><p></p><p><strong>n </strong>= Neutral = Neutre, position de base lorsque aucun mouvement n'est effectué</p><p></p><p><strong>df</strong> = Diagonale bas avant</p><p><strong>db</strong> = Diagonale bas arrière</p><p><strong>uf </strong>= Diagonale haut avant</p><p><strong>ub </strong>= Diagonale haut arrière</p><p></p><p><strong>U/D/B/F</strong> (majuscule) = Maintenir la touche</p><p></p><p><strong>qcf </strong>= Quarter-circle forward = Quart de cercle avant</p><p><strong>hcf </strong>= Half-circle forward = Demi cercle avant</p><p><strong>qcb</strong> = Quarter-circle back = Quart de cercle arrière</p><p><strong>hcb</strong> = Half-circle back = Demi cercle arrière</p><p></p><p><strong><u>Notations</u></strong></p><p></p><p><strong>FC</strong> = Full crouch = Accroupi</p><p><strong>WS</strong> = While standing up = En se relevant</p><p><strong>WR</strong> = While running = En courant</p><p>SS = Side step = Déplacement latéral</p><p><strong>SSL</strong> = Side step left = Déplacement latéral vers la gauche</p><p><strong>SSR</strong> = Side step right = Déplacement latéral vers la droite</p><p><strong>SW</strong> = Side walk = Marche latérale</p><p></p><p><strong>F! </strong>= Floor crack = L'effet qui se produit lorsque le sol est détruit détruit</p><p><strong>W!</strong> = Wall ='Mur</p><p><strong>, </strong>= suivi par</p><p><strong>~</strong> = tout de suite après</p><p><strong>_</strong> = ou</p><p><strong>+</strong> = En même temps</p><p>< = Peut être retardé</p><p><strong>:</strong> = Nécessite un just frame</p><p><strong>°</strong> = Appuyer et maintenir</p><p></p><p><u><strong>Positions au sol</strong></u></p><p></p><p><strong>PLD</strong> = play dead = face vers le haut, tête proche</p><p><strong>KND</strong> = knockdown = face vers le haut, pieds proches</p><p><strong>SLD</strong> = slide = face contre terre, tête proche</p><p><strong>FCD</strong> = face down = face contre terre, pieds proches</p><p></p><p><u><strong>Propriétés des coups</strong></u></p><p></p><p><strong>BT</strong> = Backturned = De dos</p><p><strong>FF</strong> = Face forward = Avancer vers l'adversaire</p><p><strong>OB</strong> = Opponent back = Oblige l'adversaire à tourner le dos</p><p><strong>OC</strong> = Opponent crouch = Oblige l'adversaire à s'accroupir</p><p><strong>OS</strong> = Oponent Side = Oblige l'adversaire à se mettre de côté</p><p><strong>JG</strong> = Starter de juggle</p><p><strong>RC</strong> = Recover d'un coup qui force l'accroupissement</p><p><strong>RCj</strong> = Maintenir bas durant le mouvement pour s'accroupir</p><p><strong>CH </strong>= Counter hit = En contre</p><p><strong>DS</strong> = Double over stun : Appuyer sur f pour s'en échapper (la plupart du temps), le DS peut généralement être suivi d'un launcher (ex. Kazuya WS+2 CH)</p><p><strong>FS</strong> = Fall back stun (ex. Kazuya WS+2)</p><p><strong>MS</strong> = Minor stun (ex. Kazuya df+1, Paul SS+3)</p><p>n'offre généralement pas de launcher</p><p><strong>KS </strong>= Kneel stun (ex. Kuma df+1+2, Kazuya f+4)</p><p>peut généralement être suivi d'un launcher</p><p><strong>CS</strong> = Crumple stun</p><p><strong>CF</strong> = Crumple fall stun, L'adversaire tombe lentement en position KND, offre un combo à l'adversaire</p><p><strong>BS</strong> = Block stun, Le coup bloqué assomme quelque peu le personnage qui attaque (ex. Law db+4)</p><p><strong>SH</strong> = Stagger hit (ex. Devil df+2)</p><p><strong>GB</strong> = Guard break</p><p><strong>TS</strong> = Throw shift, coup qui se transforme en chope</p><p><strong>TC </strong>= Technically crouching, s'accroupir durant un mouvement</p><p><strong>TJ </strong>= Technically jumping, sauter durant un mouvement</p><p><strong>[2]</strong> = Modifie les propriétés d'un coup dans une situation donnée (ex. RC[2] sera différent de WS+2)</p><p><strong>(x) </strong>= Coup manquant nécessaire pour la suite</p><p><strong>c</strong> = Après une notation, signifie counter hit (ex. JGc est un starter en counter)</p><p><strong>co</strong> = Modifie les propriétés d'un coup sur un adversaire accroupi (ex. KSco)</p><p><strong>cco</strong> = Modifie les propriétés d'un coup en counter sur un adversaire accroupi (ex. FScco)</p><p></p><p><strong><u>Portée des coups</u></strong></p><p></p><p><strong>l </strong>= Low (coup bas, se bloque avec db)</p><p><strong>m</strong> = Mid (coup ventral, se bloque avec b)</p><p><strong>h</strong> = High (coup haut, se bloque avec b ou s'esquive avec d)</p><p><strong>L</strong> = Low touchant les adversaires ou sol</p><p><strong>M</strong> = Mid touchant les adversaires ou sol</p><p><strong>H</strong> = High touchant les adversaires ou sol</p><p><strong>Sm</strong> = Special mid (se bloque avec db ou b))</p><p><strong>! </strong>= Coup imblocable</p><p><strong>(!)</strong> = Coup imblocable sous lequel il est possible de se baisser</p><p><strong>[!]</strong> = Coup imblocable qui touche l'adversaire au sol</p><p><strong>"</strong> = Coup pouvant être bloqué dans les strings de coups</p><p></p><p><strong><u>Conventions</u></strong></p><p></p><p><strong>cc</strong> = Crouch cancel (accroupi, faire u ou f)</p><p><strong>cd</strong> = Crouch dash f, N, d, df (en général)</p><p><strong>iWS</strong> = Instant while standing - d, db, N _ d, df, N (en général)</p><p><strong>wgf </strong>= Wind godfist f, N, d, df+2</p><p><strong>ewgf</strong> = Electric wind godfist f, N, d~df+2</p><p><strong>jf</strong> = Just frame (manip très précise)</p><p><strong>big</strong> = Big character combo (fonctionne sur les gros persos)</p><p></p><p></p><p style="text-align: center"></p><p><strong><u>Le lexique des termes barbares.</u></strong></p><p></p><p><strong>Frames</strong></p><p></p><p>La frame c'est l'unité de temps qui sur laquelle on se base pour calculer vitesse et recovery d'une action.</p><p>Quand on met un coup, il va mettre un certains nombre de frames à toucher et un autre nombre de frames pour " revenir "</p><p>Car il y a effectivement un " temps mort " entre chacun des coups que l'on va mettre.</p><p></p><p>Donc concrètement :</p><p></p><p><strong>Joueur A</strong> met un coup qui va sortir à 10 frames, le coup touche<strong> joueur B</strong> qui se voit infliger un malus (on prendra 7 de malus pour l'exemple).</p><p></p><p><strong>A</strong> va subir son recovery et joueur va en faire de même. <strong>B</strong> ayant subi un malus, quand<strong> A</strong> est à 0<strong> B</strong> est encore à -7 !</p><p>Donc disons qu'ensuite <strong>A </strong>et <strong>B </strong>sortent tout les deux un coup qui va sortir en 10 frames.</p><p><strong>A</strong> = 10 frames</p><p><strong>B</strong> = 10+7 = 17 frames</p><p></p><p>Donc <strong>A</strong> touche avant et bénéficie d'un counter hit !</p><p></p><p><strong>Mixup :</strong></p><p></p><p>Le fait de varier ses coups, ou de faire un enchaînement qui se termine par un coup que l'on doit bloquer debout, ou baissé (ex: Julia -> 1,1,1 ou 1,1,4,3). Plus ou moins la base de Tekken, avec la distance, le timing, etc...</p><p></p><p><strong>Setup :</strong></p><p></p><p>Un peu plus difficile à expliquer, mais en gros, amener l'adversaire à faire une erreur, à penser qu'on va exécuter un coup, alors qu'on en prépare un autre, qui le mettra en difficulté, donc...</p><p></p><p><strong>Juggle :</strong></p><p></p><p>Idem: la base de Tekken. On préférera ce terme à combo car ce dernier est parfois utilisé pour parler d'enchaînement 'simple' (une suite de coups, mais que l'on peut souvent bloquer à un moment).</p><p>Le juggle est un 'air' combo: suite de coups que l'adversaire ne peut pas bloquer, car il se trouve... dans les airs. Un premier coup envoie l'adversaire dans les airs, puis il s'agit de trouver la distance, le rythme, pour passer une suite de coups, faisant bien sûr un maximum de dommages, ou alors du spectaculaire, pour ruiner le moral de l'adversaire!</p><p></p><p><strong>Okizeme :</strong></p><p></p><p>Quand l'adversaire est au sol, si il veut continuer à jouer, il doit se relever. L'okizeme est un terme qui concerne toutes les stratégies par rapport à un joueur qui essaie de se relever (ou qui est au sol, mais ça s'applique moins dans ce sens). Infliger des dommages alors que l'adversaire se relève, c'est (pas) bien, ça.</p><p></p><p><strong>Reversal :</strong></p><p></p><p>Contrer le coup d'un adversaire, à son avantage. La manip' doit être effectuée au moment où l'adversaire attaque...</p><p></p><p><strong>Tech Roll :</strong></p><p></p><p>Inventé dans T3, donc, il s'agit du fait de pouvoir se relever (rapidement) en roulant sur le côté, au moment où on touche le sol. Il suffit d'appuyer sur une touche au moment de l'impact. A la fin d'un juggle, en général. Attention, certains coups de l'adversaire ne permettent pas de faire le 'tech roll'. Souvent, il faut le faire à la fin d'un juggle de l'adversaire, car sinon, le combo sera poursuivi pour quelques dommages supplémentaires! Pensez donc à tech roller: pour Heihachi, son df + 1, 2 / 1 / CD+ 4 , 4, 1</p><p>peut parfois être 'techrollé', car le CD+4 peut être mal exécuté par l'adversaire, auquel cas, on touche le sol à ce moment...</p><p></p><p><strong>Cancel :</strong></p><p></p><p>Annuler un coup amorcé avant qu'il ne touche</p><p>ex:le super coup de Nina db+1+2 on peut l'annuler avec dd de même que la majorité des super coups imparables.</p><p></p><p><strong>Waves :</strong></p><p></p><p>C'est le fait de pouvoir faire avec certains persos qui ont un déplacement en vague qui esquive les coups high pleins de f,d~df à la suite (Kaz, Heihachi , Jin, Devil Jin, etc.).</p><p></p><p><strong>Coup Garanti :</strong></p><p></p><p>Coup qui touche forcément car l'action précédente a donné un avantage suffisant pour que le coup touche et fasse des damages sans que l'adversaire ne puisse l'éviter (bloquer, stepper, sauter, se baisser)</p><p></p><p><strong>Coup Safe :</strong></p><p></p><p>Coup bloqué par votre adversaire qui ne lui laisse pas assez d'avantage pour vous punir.</p><p></p><p><strong>Natural Combo :</strong></p><p></p><p>Si le premier coup touche en hit, le deuxième aussi, l'adversaire n'a pas le temps de revenir en garde entre les deux.. Une série peut être naturale sur une plus ou moins grande longueur.</p><p></p><p><strong>Tech trap :</strong></p><p></p><p>Coup garanti si l'adversaire techroll.</p><p></p><p><strong>Just Frame :</strong></p><p></p><p>Pas avant, pas après !</p><p>C'est un coup qui nécessite un timing très serré.</p><p></p><p><strong>Chicken :</strong></p><p></p><p>C'est un reversal de reversal.</p><p>Cette technique permet de frapper votre adversaire s'il abuse des reversal.</p><p>Si vous vous faites contrer 1 ou 3 faites f+1+3</p><p>Si vous vous faites contrer 2 ou 4 faites f+2+4</p><p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><img src="https://vignette.wikia.nocookie.net/tekkenpedia/images/5/58/Tekken_1_-_logo.png/revision/latest?cb=20140516212212&path-prefix=fr" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><a href="http://www.tekkenarena.com/index.php?option=com_content&view=article&id=160&Itemid=6" target="_blank"><span style="color: #808080">source</span></a></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Jungbou?, post: 7227873, member: 348621"] [CENTER][IMG]https://i.gyazo.com/70024bf13f11ebee2a25d0834823f869.png[/IMG] [IMG]http://www.pngmart.com/files/4/Tekken-Logo-PNG-Picture.png[/IMG] Bonjour à tous Voici les termes / notations de [B]Tekken[/B]. Il s'agit des termes les plus utilisés. Les termes et notations sont utilisé pour gagné du temps à noté nos combos, échanger des combos entre joueurs, comprendre les autres joueurs. [IMG]https://blogdufighter.files.wordpress.com/2015/06/laboupad.jpg[/IMG] [/CENTER] [B][U]Commandes[/U][/B] [U]Les attaques[/U] : [LIST=1] [*][B]Poing gauche[/B] [*][B]Poing droit[/B] [*][B]Pied gauche[/B] [*][B]Pied droit[/B] [/LIST] [U]Les déplacements[/U] : Sur certains jeux on utilise le pavé numérique du PC comme référence pour indiquer les directions, ce qui n'est pas le cas avec Tekken. [B]f [/B]= Forward = Avant [B]d [/B]= Down = Bas [B]b[/B] = Backward = Arrière [B]u [/B]= Up = Haut [B]n [/B]= Neutral = Neutre, position de base lorsque aucun mouvement n'est effectué [B]df[/B] = Diagonale bas avant [B]db[/B] = Diagonale bas arrière [B]uf [/B]= Diagonale haut avant [B]ub [/B]= Diagonale haut arrière [B]U/D/B/F[/B] (majuscule) = Maintenir la touche [B]qcf [/B]= Quarter-circle forward = Quart de cercle avant [B]hcf [/B]= Half-circle forward = Demi cercle avant [B]qcb[/B] = Quarter-circle back = Quart de cercle arrière [B]hcb[/B] = Half-circle back = Demi cercle arrière [B][U]Notations[/U][/B] [B]FC[/B] = Full crouch = Accroupi [B]WS[/B] = While standing up = En se relevant [B]WR[/B] = While running = En courant SS = Side step = Déplacement latéral [B]SSL[/B] = Side step left = Déplacement latéral vers la gauche [B]SSR[/B] = Side step right = Déplacement latéral vers la droite [B]SW[/B] = Side walk = Marche latérale [B]F! [/B]= Floor crack = L'effet qui se produit lorsque le sol est détruit détruit [B]W![/B] = Wall ='Mur [B], [/B]= suivi par [B]~[/B] = tout de suite après [B]_[/B] = ou [B]+[/B] = En même temps < = Peut être retardé [B]:[/B] = Nécessite un just frame [B]°[/B] = Appuyer et maintenir [U][B]Positions au sol[/B][/U] [B]PLD[/B] = play dead = face vers le haut, tête proche [B]KND[/B] = knockdown = face vers le haut, pieds proches [B]SLD[/B] = slide = face contre terre, tête proche [B]FCD[/B] = face down = face contre terre, pieds proches [U][B]Propriétés des coups[/B][/U] [B]BT[/B] = Backturned = De dos [B]FF[/B] = Face forward = Avancer vers l'adversaire [B]OB[/B] = Opponent back = Oblige l'adversaire à tourner le dos [B]OC[/B] = Opponent crouch = Oblige l'adversaire à s'accroupir [B]OS[/B] = Oponent Side = Oblige l'adversaire à se mettre de côté [B]JG[/B] = Starter de juggle [B]RC[/B] = Recover d'un coup qui force l'accroupissement [B]RCj[/B] = Maintenir bas durant le mouvement pour s'accroupir [B]CH [/B]= Counter hit = En contre [B]DS[/B] = Double over stun : Appuyer sur f pour s'en échapper (la plupart du temps), le DS peut généralement être suivi d'un launcher (ex. Kazuya WS+2 CH) [B]FS[/B] = Fall back stun (ex. Kazuya WS+2) [B]MS[/B] = Minor stun (ex. Kazuya df+1, Paul SS+3) n'offre généralement pas de launcher [B]KS [/B]= Kneel stun (ex. Kuma df+1+2, Kazuya f+4) peut généralement être suivi d'un launcher [B]CS[/B] = Crumple stun [B]CF[/B] = Crumple fall stun, L'adversaire tombe lentement en position KND, offre un combo à l'adversaire [B]BS[/B] = Block stun, Le coup bloqué assomme quelque peu le personnage qui attaque (ex. Law db+4) [B]SH[/B] = Stagger hit (ex. Devil df+2) [B]GB[/B] = Guard break [B]TS[/B] = Throw shift, coup qui se transforme en chope [B]TC [/B]= Technically crouching, s'accroupir durant un mouvement [B]TJ [/B]= Technically jumping, sauter durant un mouvement [B][2][/B] = Modifie les propriétés d'un coup dans une situation donnée (ex. RC[2] sera différent de WS+2) [B](x) [/B]= Coup manquant nécessaire pour la suite [B]c[/B] = Après une notation, signifie counter hit (ex. JGc est un starter en counter) [B]co[/B] = Modifie les propriétés d'un coup sur un adversaire accroupi (ex. KSco) [B]cco[/B] = Modifie les propriétés d'un coup en counter sur un adversaire accroupi (ex. FScco) [B][U]Portée des coups[/U][/B] [B]l [/B]= Low (coup bas, se bloque avec db) [B]m[/B] = Mid (coup ventral, se bloque avec b) [B]h[/B] = High (coup haut, se bloque avec b ou s'esquive avec d) [B]L[/B] = Low touchant les adversaires ou sol [B]M[/B] = Mid touchant les adversaires ou sol [B]H[/B] = High touchant les adversaires ou sol [B]Sm[/B] = Special mid (se bloque avec db ou b)) [B]! [/B]= Coup imblocable [B](!)[/B] = Coup imblocable sous lequel il est possible de se baisser [B][!][/B] = Coup imblocable qui touche l'adversaire au sol [B]"[/B] = Coup pouvant être bloqué dans les strings de coups [B][U]Conventions[/U][/B] [B]cc[/B] = Crouch cancel (accroupi, faire u ou f) [B]cd[/B] = Crouch dash f, N, d, df (en général) [B]iWS[/B] = Instant while standing - d, db, N _ d, df, N (en général) [B]wgf [/B]= Wind godfist f, N, d, df+2 [B]ewgf[/B] = Electric wind godfist f, N, d~df+2 [B]jf[/B] = Just frame (manip très précise) [B]big[/B] = Big character combo (fonctionne sur les gros persos) [CENTER][/CENTER] [B][U]Le lexique des termes barbares.[/U][/B] [B]Frames[/B] La frame c'est l'unité de temps qui sur laquelle on se base pour calculer vitesse et recovery d'une action. Quand on met un coup, il va mettre un certains nombre de frames à toucher et un autre nombre de frames pour " revenir " Car il y a effectivement un " temps mort " entre chacun des coups que l'on va mettre. Donc concrètement : [B]Joueur A[/B] met un coup qui va sortir à 10 frames, le coup touche[B] joueur B[/B] qui se voit infliger un malus (on prendra 7 de malus pour l'exemple). [B]A[/B] va subir son recovery et joueur va en faire de même. [B]B[/B] ayant subi un malus, quand[B] A[/B] est à 0[B] B[/B] est encore à -7 ! Donc disons qu'ensuite [B]A [/B]et [B]B [/B]sortent tout les deux un coup qui va sortir en 10 frames. [B]A[/B] = 10 frames [B]B[/B] = 10+7 = 17 frames Donc [B]A[/B] touche avant et bénéficie d'un counter hit ! [B]Mixup :[/B] Le fait de varier ses coups, ou de faire un enchaînement qui se termine par un coup que l'on doit bloquer debout, ou baissé (ex: Julia -> 1,1,1 ou 1,1,4,3). Plus ou moins la base de Tekken, avec la distance, le timing, etc... [B]Setup :[/B] Un peu plus difficile à expliquer, mais en gros, amener l'adversaire à faire une erreur, à penser qu'on va exécuter un coup, alors qu'on en prépare un autre, qui le mettra en difficulté, donc... [B]Juggle :[/B] Idem: la base de Tekken. On préférera ce terme à combo car ce dernier est parfois utilisé pour parler d'enchaînement 'simple' (une suite de coups, mais que l'on peut souvent bloquer à un moment). Le juggle est un 'air' combo: suite de coups que l'adversaire ne peut pas bloquer, car il se trouve... dans les airs. Un premier coup envoie l'adversaire dans les airs, puis il s'agit de trouver la distance, le rythme, pour passer une suite de coups, faisant bien sûr un maximum de dommages, ou alors du spectaculaire, pour ruiner le moral de l'adversaire! [B]Okizeme :[/B] Quand l'adversaire est au sol, si il veut continuer à jouer, il doit se relever. L'okizeme est un terme qui concerne toutes les stratégies par rapport à un joueur qui essaie de se relever (ou qui est au sol, mais ça s'applique moins dans ce sens). Infliger des dommages alors que l'adversaire se relève, c'est (pas) bien, ça. [B]Reversal :[/B] Contrer le coup d'un adversaire, à son avantage. La manip' doit être effectuée au moment où l'adversaire attaque... [B]Tech Roll :[/B] Inventé dans T3, donc, il s'agit du fait de pouvoir se relever (rapidement) en roulant sur le côté, au moment où on touche le sol. Il suffit d'appuyer sur une touche au moment de l'impact. A la fin d'un juggle, en général. Attention, certains coups de l'adversaire ne permettent pas de faire le 'tech roll'. Souvent, il faut le faire à la fin d'un juggle de l'adversaire, car sinon, le combo sera poursuivi pour quelques dommages supplémentaires! Pensez donc à tech roller: pour Heihachi, son df + 1, 2 / 1 / CD+ 4 , 4, 1 peut parfois être 'techrollé', car le CD+4 peut être mal exécuté par l'adversaire, auquel cas, on touche le sol à ce moment... [B]Cancel :[/B] Annuler un coup amorcé avant qu'il ne touche ex:le super coup de Nina db+1+2 on peut l'annuler avec dd de même que la majorité des super coups imparables. [B]Waves :[/B] C'est le fait de pouvoir faire avec certains persos qui ont un déplacement en vague qui esquive les coups high pleins de f,d~df à la suite (Kaz, Heihachi , Jin, Devil Jin, etc.). [B]Coup Garanti :[/B] Coup qui touche forcément car l'action précédente a donné un avantage suffisant pour que le coup touche et fasse des damages sans que l'adversaire ne puisse l'éviter (bloquer, stepper, sauter, se baisser) [B]Coup Safe :[/B] Coup bloqué par votre adversaire qui ne lui laisse pas assez d'avantage pour vous punir. [B]Natural Combo :[/B] Si le premier coup touche en hit, le deuxième aussi, l'adversaire n'a pas le temps de revenir en garde entre les deux.. Une série peut être naturale sur une plus ou moins grande longueur. [B]Tech trap :[/B] Coup garanti si l'adversaire techroll. [B]Just Frame :[/B] Pas avant, pas après ! C'est un coup qui nécessite un timing très serré. [B]Chicken :[/B] C'est un reversal de reversal. Cette technique permet de frapper votre adversaire s'il abuse des reversal. Si vous vous faites contrer 1 ou 3 faites f+1+3 Si vous vous faites contrer 2 ou 4 faites f+2+4 [CENTER] [IMG]https://vignette.wikia.nocookie.net/tekkenpedia/images/5/58/Tekken_1_-_logo.png/revision/latest?cb=20140516212212&path-prefix=fr[/IMG] [URL='http://www.tekkenarena.com/index.php?option=com_content&view=article&id=160&Itemid=6'][COLOR=#808080]source[/COLOR][/URL] [/CENTER] [/QUOTE]
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