Le lexique de TEKKEN

Jungbou?

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Bonjour à tous

Voici les termes / notations de Tekken. Il s'agit des termes les plus utilisés.
Les termes et notations sont utilisé pour gagné du temps à noté nos combos, échanger des combos entre joueurs, comprendre les autres joueurs.

laboupad.jpg

Commandes

Les attaques :

  1. Poing gauche
  2. Poing droit
  3. Pied gauche
  4. Pied droit
Les déplacements :

Sur certains jeux on utilise le pavé numérique du PC comme référence pour indiquer les directions, ce qui n'est pas le cas avec Tekken.

f = Forward = Avant
d = Down = Bas
b = Backward = Arrière
u = Up = Haut

n = Neutral = Neutre, position de base lorsque aucun mouvement n'est effectué

df = Diagonale bas avant
db = Diagonale bas arrière
uf = Diagonale haut avant
ub = Diagonale haut arrière

U/D/B/F (majuscule) = Maintenir la touche

qcf = Quarter-circle forward = Quart de cercle avant
hcf = Half-circle forward = Demi cercle avant
qcb = Quarter-circle back = Quart de cercle arrière
hcb = Half-circle back = Demi cercle arrière

Notations

FC = Full crouch = Accroupi
WS = While standing up = En se relevant
WR = While running = En courant
SS = Side step = Déplacement latéral
SSL = Side step left = Déplacement latéral vers la gauche
SSR = Side step right = Déplacement latéral vers la droite
SW = Side walk = Marche latérale

F! = Floor crack = L'effet qui se produit lorsque le sol est détruit détruit
W! = Wall ='Mur
, = suivi par
~ = tout de suite après
_ = ou
+ = En même temps
< = Peut être retardé
: = Nécessite un just frame
° = Appuyer et maintenir

Positions au sol

PLD = play dead = face vers le haut, tête proche
KND = knockdown = face vers le haut, pieds proches
SLD = slide = face contre terre, tête proche
FCD = face down = face contre terre, pieds proches

Propriétés des coups

BT = Backturned = De dos
FF = Face forward = Avancer vers l'adversaire
OB = Opponent back = Oblige l'adversaire à tourner le dos
OC = Opponent crouch = Oblige l'adversaire à s'accroupir
OS = Oponent Side = Oblige l'adversaire à se mettre de côté
JG = Starter de juggle
RC = Recover d'un coup qui force l'accroupissement
RCj = Maintenir bas durant le mouvement pour s'accroupir
CH = Counter hit = En contre
DS = Double over stun : Appuyer sur f pour s'en échapper (la plupart du temps), le DS peut généralement être suivi d'un launcher (ex. Kazuya WS+2 CH)
FS = Fall back stun (ex. Kazuya WS+2)
MS = Minor stun (ex. Kazuya df+1, Paul SS+3)
n'offre généralement pas de launcher
KS = Kneel stun (ex. Kuma df+1+2, Kazuya f+4)
peut généralement être suivi d'un launcher
CS = Crumple stun
CF = Crumple fall stun, L'adversaire tombe lentement en position KND, offre un combo à l'adversaire
BS = Block stun, Le coup bloqué assomme quelque peu le personnage qui attaque (ex. Law db+4)
SH = Stagger hit (ex. Devil df+2)
GB = Guard break
TS = Throw shift, coup qui se transforme en chope
TC = Technically crouching, s'accroupir durant un mouvement
TJ = Technically jumping, sauter durant un mouvement
[2] = Modifie les propriétés d'un coup dans une situation donnée (ex. RC[2] sera différent de WS+2)
(x) = Coup manquant nécessaire pour la suite
c = Après une notation, signifie counter hit (ex. JGc est un starter en counter)
co = Modifie les propriétés d'un coup sur un adversaire accroupi (ex. KSco)
cco = Modifie les propriétés d'un coup en counter sur un adversaire accroupi (ex. FScco)

Portée des coups

l = Low (coup bas, se bloque avec db)
m = Mid (coup ventral, se bloque avec b)
h = High (coup haut, se bloque avec b ou s'esquive avec d)
L = Low touchant les adversaires ou sol
M = Mid touchant les adversaires ou sol
H = High touchant les adversaires ou sol
Sm = Special mid (se bloque avec db ou b))
! = Coup imblocable
(!) = Coup imblocable sous lequel il est possible de se baisser
[!] = Coup imblocable qui touche l'adversaire au sol
" = Coup pouvant être bloqué dans les strings de coups

Conventions

cc = Crouch cancel (accroupi, faire u ou f)
cd = Crouch dash f, N, d, df (en général)
iWS = Instant while standing - d, db, N _ d, df, N (en général)
wgf = Wind godfist f, N, d, df+2
ewgf = Electric wind godfist f, N, d~df+2
jf = Just frame (manip très précise)
big = Big character combo (fonctionne sur les gros persos)


Le lexique des termes barbares.

Frames

La frame c'est l'unité de temps qui sur laquelle on se base pour calculer vitesse et recovery d'une action.
Quand on met un coup, il va mettre un certains nombre de frames à toucher et un autre nombre de frames pour " revenir "
Car il y a effectivement un " temps mort " entre chacun des coups que l'on va mettre.

Donc concrètement :

Joueur A met un coup qui va sortir à 10 frames, le coup touche joueur B qui se voit infliger un malus (on prendra 7 de malus pour l'exemple).

A va subir son recovery et joueur va en faire de même. B ayant subi un malus, quand A est à 0 B est encore à -7 !
Donc disons qu'ensuite A et B sortent tout les deux un coup qui va sortir en 10 frames.
A = 10 frames
B = 10+7 = 17 frames

Donc A touche avant et bénéficie d'un counter hit !

Mixup :

Le fait de varier ses coups, ou de faire un enchaînement qui se termine par un coup que l'on doit bloquer debout, ou baissé (ex: Julia -> 1,1,1 ou 1,1,4,3). Plus ou moins la base de Tekken, avec la distance, le timing, etc...

Setup :

Un peu plus difficile à expliquer, mais en gros, amener l'adversaire à faire une erreur, à penser qu'on va exécuter un coup, alors qu'on en prépare un autre, qui le mettra en difficulté, donc...

Juggle :

Idem: la base de Tekken. On préférera ce terme à combo car ce dernier est parfois utilisé pour parler d'enchaînement 'simple' (une suite de coups, mais que l'on peut souvent bloquer à un moment).
Le juggle est un 'air' combo: suite de coups que l'adversaire ne peut pas bloquer, car il se trouve... dans les airs. Un premier coup envoie l'adversaire dans les airs, puis il s'agit de trouver la distance, le rythme, pour passer une suite de coups, faisant bien sûr un maximum de dommages, ou alors du spectaculaire, pour ruiner le moral de l'adversaire!

Okizeme :

Quand l'adversaire est au sol, si il veut continuer à jouer, il doit se relever. L'okizeme est un terme qui concerne toutes les stratégies par rapport à un joueur qui essaie de se relever (ou qui est au sol, mais ça s'applique moins dans ce sens). Infliger des dommages alors que l'adversaire se relève, c'est (pas) bien, ça.

Reversal :

Contrer le coup d'un adversaire, à son avantage. La manip' doit être effectuée au moment où l'adversaire attaque...

Tech Roll :

Inventé dans T3, donc, il s'agit du fait de pouvoir se relever (rapidement) en roulant sur le côté, au moment où on touche le sol. Il suffit d'appuyer sur une touche au moment de l'impact. A la fin d'un juggle, en général. Attention, certains coups de l'adversaire ne permettent pas de faire le 'tech roll'. Souvent, il faut le faire à la fin d'un juggle de l'adversaire, car sinon, le combo sera poursuivi pour quelques dommages supplémentaires! Pensez donc à tech roller: pour Heihachi, son df + 1, 2 / 1 / CD+ 4 , 4, 1
peut parfois être 'techrollé', car le CD+4 peut être mal exécuté par l'adversaire, auquel cas, on touche le sol à ce moment...

Cancel :

Annuler un coup amorcé avant qu'il ne touche
ex:le super coup de Nina db+1+2 on peut l'annuler avec dd de même que la majorité des super coups imparables.

Waves :

C'est le fait de pouvoir faire avec certains persos qui ont un déplacement en vague qui esquive les coups high pleins de f,d~df à la suite (Kaz, Heihachi , Jin, Devil Jin, etc.).

Coup Garanti :

Coup qui touche forcément car l'action précédente a donné un avantage suffisant pour que le coup touche et fasse des damages sans que l'adversaire ne puisse l'éviter (bloquer, stepper, sauter, se baisser)

Coup Safe :

Coup bloqué par votre adversaire qui ne lui laisse pas assez d'avantage pour vous punir.

Natural Combo :

Si le premier coup touche en hit, le deuxième aussi, l'adversaire n'a pas le temps de revenir en garde entre les deux.. Une série peut être naturale sur une plus ou moins grande longueur.

Tech trap :

Coup garanti si l'adversaire techroll.

Just Frame :

Pas avant, pas après !
C'est un coup qui nécessite un timing très serré.

Chicken :

C'est un reversal de reversal.
Cette technique permet de frapper votre adversaire s'il abuse des reversal.
Si vous vous faites contrer 1 ou 3 faites f+1+3
Si vous vous faites contrer 2 ou 4 faites f+2+4










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Bonjour à tous

Voici les termes / notations de Tekken. Il s'agit des termes les plus utilisés.
Les termes et notations sont utilisé pour gagné du temps à noté nos combos, échanger des combos entre joueurs, comprendre les autres joueurs.

laboupad.jpg

Commandes

Les attaques :

  1. Poing gauche
  2. Poing droit
  3. Pied gauche
  4. Pied droit
Les déplacements :

Sur certains jeux on utilise le pavé numérique du PC comme référence pour indiquer les directions, ce qui n'est pas le cas avec Tekken.

f = Forward = Avant
d = Down = Bas
b = Backward = Arrière
u = Up = Haut

n = Neutral = Neutre, position de base lorsque aucun mouvement n'est effectué

df = Diagonale bas avant
db = Diagonale bas arrière
uf = Diagonale haut avant
ub = Diagonale haut arrière

U/D/B/F (majuscule) = Maintenir la touche

qcf = Quarter-circle forward = Quart de cercle avant
hcf = Half-circle forward = Demi cercle avant
qcb = Quarter-circle back = Quart de cercle arrière
hcb = Half-circle back = Demi cercle arrière

Notations

FC = Full crouch = Accroupi
WS = While standing up = En se relevant
WR = While running = En courant
SS = Side step = Déplacement latéral
SSL = Side step left = Déplacement latéral vers la gauche
SSR = Side step right = Déplacement latéral vers la droite
SW = Side walk = Marche latérale

F! = Floor ***** = L'effet qui se produit lorsque le sol est détruit détruit
W! = Wall ='Mur
, = suivi par
~ = tout de suite après
_ = ou
+ = En même temps
< = Peut être retardé
: = Nécessite un just frame
° = Appuyer et maintenir

Positions au sol

PLD = play dead = face vers le haut, tête proche
KND = knockdown = face vers le haut, pieds proches
SLD = slide = face contre terre, tête proche
FCD = face down = face contre terre, pieds proches

Propriétés des coups

BT = Backturned = De dos
FF = Face forward = Avancer vers l'adversaire
OB = Opponent back = Oblige l'adversaire à tourner le dos
OC = Opponent crouch = Oblige l'adversaire à s'accroupir
OS = Oponent Side = Oblige l'adversaire à se mettre de côté
JG = Starter de juggle
RC = Recover d'un coup qui force l'accroupissement
RCj = Maintenir bas durant le mouvement pour s'accroupir
CH = Counter hit = En contre
DS = Double over stun : Appuyer sur f pour s'en échapper (la plupart du temps), le DS peut généralement être suivi d'un launcher (ex. Kazuya WS+2 CH)
FS = Fall back stun (ex. Kazuya WS+2)
MS = Minor stun (ex. Kazuya df+1, Paul SS+3)
n'offre généralement pas de launcher
KS = Kneel stun (ex. Kuma df+1+2, Kazuya f+4)
peut généralement être suivi d'un launcher
CS = Crumple stun
CF = Crumple fall stun, L'adversaire tombe lentement en position KND, offre un combo à l'adversaire
BS = Block stun, Le coup bloqué assomme quelque peu le personnage qui attaque (ex. Law db+4)
SH = Stagger hit (ex. Devil df+2)
GB = Guard break
TS = Throw shift, coup qui se transforme en chope
TC = Technically crouching, s'accroupir durant un mouvement
TJ = Technically jumping, sauter durant un mouvement
[2] = Modifie les propriétés d'un coup dans une situation donnée (ex. RC[2] sera différent de WS+2)
(x) = Coup manquant nécessaire pour la suite
c = Après une notation, signifie counter hit (ex. JGc est un starter en counter)
co = Modifie les propriétés d'un coup sur un adversaire accroupi (ex. KSco)
cco = Modifie les propriétés d'un coup en counter sur un adversaire accroupi (ex. FScco)

Portée des coups

l = Low (coup bas, se bloque avec db)
m = Mid (coup ventral, se bloque avec b)
h = High (coup haut, se bloque avec b ou s'esquive avec d)
L = Low touchant les adversaires ou sol
M = Mid touchant les adversaires ou sol
H = High touchant les adversaires ou sol
Sm = Special mid (se bloque avec db ou b))
! = Coup imblocable
(!) = Coup imblocable sous lequel il est possible de se baisser
[!] = Coup imblocable qui touche l'adversaire au sol
" = Coup pouvant être bloqué dans les strings de coups

Conventions

cc = Crouch cancel (accroupi, faire u ou f)
cd = Crouch dash f, N, d, df (en général)
iWS = Instant while standing - d, db, N _ d, df, N (en général)
wgf = Wind godfist f, N, d, df+2
ewgf = Electric wind godfist f, N, d~df+2
jf = Just frame (manip très précise)
big = Big character combo (fonctionne sur les gros persos)


Le lexique des termes barbares.

Frames

La frame c'est l'unité de temps qui sur laquelle on se base pour calculer vitesse et recovery d'une action.
Quand on met un coup, il va mettre un certains nombre de frames à toucher et un autre nombre de frames pour " revenir "
Car il y a effectivement un " temps mort " entre chacun des coups que l'on va mettre.

Donc concrètement :

Joueur A met un coup qui va sortir à 10 frames, le coup touche joueur B qui se voit infliger un malus (on prendra 7 de malus pour l'exemple).

A va subir son recovery et joueur va en faire de même. B ayant subi un malus, quand A est à 0 B est encore à -7 !
Donc disons qu'ensuite A et B sortent tout les deux un coup qui va sortir en 10 frames.
A = 10 frames
B = 10+7 = 17 frames

Donc A touche avant et bénéficie d'un counter hit !

Mixup :

Le fait de varier ses coups, ou de faire un enchaînement qui se termine par un coup que l'on doit bloquer debout, ou baissé (ex: Julia -> 1,1,1 ou 1,1,4,3). Plus ou moins la base de Tekken, avec la distance, le timing, etc...

Setup :

Un peu plus difficile à expliquer, mais en gros, amener l'adversaire à faire une erreur, à penser qu'on va exécuter un coup, alors qu'on en prépare un autre, qui le mettra en difficulté, donc...

Juggle :

Idem: la base de Tekken. On préférera ce terme à combo car ce dernier est parfois utilisé pour parler d'enchaînement 'simple' (une suite de coups, mais que l'on peut souvent bloquer à un moment).
Le juggle est un 'air' combo: suite de coups que l'adversaire ne peut pas bloquer, car il se trouve... dans les airs. Un premier coup envoie l'adversaire dans les airs, puis il s'agit de trouver la distance, le rythme, pour passer une suite de coups, faisant bien sûr un maximum de dommages, ou alors du spectaculaire, pour ruiner le moral de l'adversaire!

Okizeme :

Quand l'adversaire est au sol, si il veut continuer à jouer, il doit se relever. L'okizeme est un terme qui concerne toutes les stratégies par rapport à un joueur qui essaie de se relever (ou qui est au sol, mais ça s'applique moins dans ce sens). Infliger des dommages alors que l'adversaire se relève, c'est (pas) bien, ça.

Reversal :

Contrer le coup d'un adversaire, à son avantage. La manip' doit être effectuée au moment où l'adversaire attaque...

Tech Roll :

Inventé dans T3, donc, il s'agit du fait de pouvoir se relever (rapidement) en roulant sur le côté, au moment où on touche le sol. Il suffit d'appuyer sur une touche au moment de l'impact. A la fin d'un juggle, en général. Attention, certains coups de l'adversaire ne permettent pas de faire le 'tech roll'. Souvent, il faut le faire à la fin d'un juggle de l'adversaire, car sinon, le combo sera poursuivi pour quelques dommages supplémentaires! Pensez donc à tech roller: pour Heihachi, son df + 1, 2 / 1 / CD+ 4 , 4, 1
peut parfois être 'techrollé', car le CD+4 peut être mal exécuté par l'adversaire, auquel cas, on touche le sol à ce moment...

Cancel :

Annuler un coup amorcé avant qu'il ne touche
ex:le super coup de Nina db+1+2 on peut l'annuler avec dd de même que la majorité des super coups imparables.

Waves :

C'est le fait de pouvoir faire avec certains persos qui ont un déplacement en vague qui esquive les coups high pleins de f,d~df à la suite (Kaz, Heihachi , Jin, Devil Jin, etc.).

Coup Garanti :

Coup qui touche forcément car l'action précédente a donné un avantage suffisant pour que le coup touche et fasse des damages sans que l'adversaire ne puisse l'éviter (bloquer, stepper, sauter, se baisser)

Coup Safe :

Coup bloqué par votre adversaire qui ne lui laisse pas assez d'avantage pour vous punir.

Natural Combo :

Si le premier coup touche en hit, le deuxième aussi, l'adversaire n'a pas le temps de revenir en garde entre les deux.. Une série peut être naturale sur une plus ou moins grande longueur.

Tech trap :

Coup garanti si l'adversaire techroll.

Just Frame :

Pas avant, pas après !
C'est un coup qui nécessite un timing très serré.

Chicken :

C'est un reversal de reversal.
Cette technique permet de frapper votre adversaire s'il abuse des reversal.
Si vous vous faites contrer 1 ou 3 faites f+1+3
Si vous vous faites contrer 2 ou 4 faites f+2+4










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C'est vraiment complet , merci ;)
 
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