Informations niveau gameplay sur FIFA 15!

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RaKaiiRa

Shanks ce gitan
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1 Février 2013
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Salut,

je vous présente des infos qu'un ami au controle de fifagamersblog m'a autorisé à présenter, merci à toi :ok:
Ces informations sont essentiellement basées sur le gameplay. Je vous laisse voir par vous même :)

Unrivalled Intelligence


Auparavant, l’IA du jeu prenait les décisions au « frame by frame ». Cela signifie que l’IA ne prenait pas en compte la situation totale en cours, car l’action était calculée par « frame ». Les informations prises en compte par l’IA sont donc basées sur un instantané du jeu. Le résultat est que l’IA n’était pas extrêmement réaliste.

Par exemple, les attaquants ont souvent tendance à faire des passes en retrait et à jouer de manière « sécuritaire », ce qui n’est pas représentatif du football actuel, qui est un peu plus agressif. La nouvelle IA est basée sur trois points principaux, qui sont les objectifs à court, moyen et long terme.

A – Battre la défense

Un objectif à court terme, pour un attaquant, peut être par exemple de dribbler un défenseur. Dans ce cas, l’attaquant sera plus agressif dans une situation de 1 contre 1 pour passer ce défenseur.

Un objectif à long terme peut être basé sur la situation du jeu à un point donné. Un exemple avec une équipe moyenne qui joue contre une équipe de grande qualité (par exemple Chelsea) et qui marque un but dans les 20 premières minutes. Sachant que l’équipe de Chelsea a de grandes chances de remporter le match, l’adversaire aura un mode de jeu beaucoup plus défensif pour éviter de prendre un but d’égalisation.

Vous pouvez aussi avoir un style de jeu plus direct, en progressant rapidement vers l’avant dans le but de maximiser les chances de but. Le point essentiel est que nous avons voulu rendre le jeu plus humain, avec des comportements plus réalistes.

Dans une situation de un contre un, nous avons un objectif à court terme, qui est également un objectif individuel pour le joueur, celui de battre le défenseur en place. En comparaison avec FIFA 14, où l’attaquant aura tendance à jouer la sécurité, gardant la balle éloignée du défenseur, dans FIFA 15, le joueur qui attaque voudra se créer des opportunités et sera beaucoup plus agressif en terme de jeu offensif.

fifa-15-xbox-one-ps4-aspect-visuel-des-joueurs.jpg


B – Nouvelles tactiques

In the mixer

Un exemple avec une équipe menée au score avec un chrono avancé. Leur schéma de jeu va ainsi être de pousser la balle devant aussi vite que possible, afin d’avoir autant d’occasion de marquer. On appelle cela « run in the mixer », c’est à dire essayer de jouer dans la surface de réparation pour se créer autant d’occasion que possible. Sur la vidéo, on voit cinq joueurs qui poussent devant pour essayer de se donner autant d’opportunités que possible.

Park the bus

La situation opposée, que l’on appelle « park the bus » est de mener au score et de vouloir préserver son avantage en gardant les 10 joueurs dans leur moitié du terrain, afin d’assurer une défense extrêmement solide et difficile à percer pour les attaquants adverses. En tant que joueur, vous pouvez choisir quelle tactique employer.

Time Wasting

Dans les dernières minutes d’un match, de jouer depuis le poteau de corner et d’essayer de garder la balle pour les dernières minutes restantes. Toutes ces attitudes sont totalement pilotées par l’IA, et changent dynamiquement en fonction des circonstances. L’effet de surprise ainsi créé et très important, et sous aucune circonstance il ne devrait y avoir d’effet de répétition.

fifa-15-xbox-one-ps4-messi.jpg


C – New attacking runs

Les producteurs ont voulu également que le jeu soit le plus fluide et le plus réaliste possible. À ce niveau, cela signifie que l’on doit avoir beaucoup d’options possible en jouant. En ce qui concerne les duels, vous aurez également plusieurs possibilités pour déborder la défense.

Il y aura beaucoup plus de courses vers l’avant en support. En particulier, le système d’IA a été amélioré pour qu’un attaquant qui court vers l’avant agisse différement suivant qu’il y ait un ultime défenseur ou une défense plus reserrée. Les options de course seront ajustées en fonction de l’état de la défense ou de la position de départ de la balle.

Vous aurez ainsi plusieurs solutions pour déborder la défense et marquer avec des combinaisons élaborées que vous pouvez concevoir en utilisant davantage d’anticipation pour déborder la défense.

En une situation de un contre un dans laquelle l’attaquant se trouve au prise avec le dernier défenseur, l’IA va réagir en conséquence, au lieu de tacler l’attaquant, ce qui est une prise de risque, le défenseur essaiera de retarder l’attaquant pour que le reste de la défense se repositionne. Vos coéquipiers sont bien plus intelligents à ce niveau qu’ils ne l’ont été dans des versions précédentes.

Cela permet de réduire fortement le nombre d’actions qui peuvent sembler non cohérentes dans la réalité. L’intelligence tactique est ici un changement fondamental, avec la définition d’objectif collectif (long terme) qui permet un comportement dynamique de l’ensemble de l’équipe. Ce comportement fluctue en fonction des aléas du match.

Avec ces nouveaux modes de sprint pour les attaquants, un mode « dernier défenseur » a été développé.

fifa-15-prc3a9sentation-dynamique.jpg


Player control

Ça a toujours été important dans n’importe quel jeu. L’année dernière, un système de locomotion « pas à pas » avait été conçu pour FIFA 14, qui était déjà une réécriture totale de l’ancien système. Ce système de locomotion était très réaliste, avec de nombreux détails dans les mouvements de gauche à droite.

Cependant, le jeu manquait parfois de répondant dans le gameplay. Un système d’interaction avec le joueur qui soit beaucoup plus réactif a été travaillé et est terminé pour le moment à peu près à 50%. Certains secteurs du système de locomotion sont significativement plus réactifs que dans FIFA 14.

Le joueur pourra faire des mouvements réduits, plus rapides, ce qui permet de dribbler dans des zones plus petites du terrain. Les 360 sont aussi mieux implémentés. Cela ajoute au sentiment de fidélité par rapport à un vrai match de football.

fifa-15-xbox-one-ps4-messi-2.jpg


Dribbling

Le prochain point que je vais aborder est le dribble. Nous avons complètement réécrit le système de dribble. Voici gary, un gardien de but qui est totalement gaucher. Il n’utilisera jamais son pied droit pour faire une touche de balle.

Dans les versions antérieures, le caractère gaucher/droitier d’un joueur n’ a jamais été préservé totalement. Dans la version antérieure, le joueur utilise le pied le plus proche pour contrôler le ballon. Ainsi, chaque joueur ayant des statistiques différentes pour chaque pied, la personnalité du joueur (gaucher ou droitier) avait un rôle prépondérant en plus de son emplacement sur le terrain (ailiers).

Dans cette version du jeu, un joueur peut utiliser son pied gauche ou son pied droit en fonction de la situation, de façon à sécuriser sa position de balle, comme cela se passerait dans une situation de jeu réelle.

fifa-15-chiellini.jpg


Touché de balle

Auparavant, l’effet de rotation de la balle sur elle même avait un effet très important sur la trajectoire du ballon, en particulier dans le cas de frappes aériennes lointaines. C’était parfaitement modélisé dans le moteur physique de FIFA 14. Dans cette version, nous avons pris en compte également la rotation du ballon dans les trajectoires au sol, ce qui modifie considérablement la donne pour le jeu au sol et le rend plus réaliste.

D’autre part, la rotation et la vitesse de la balle sont conservées dans le jeu à une touche. Auparavant, n’importe quel contact avec le joueur annulait la rotation de la balle sur elle même, cependant ce n’est pas très réaliste. À présent, la rotation de la balle sur elle même est conservée de contact en contact. Ainsi, les actions de contrôle et de passe sont bien plus réalistes, et il y a davantage de finesse et de réalisme dans ces actions. La balle peut également aller beaucoup plus vite dans le jeu à une touche de balle.

Pour le tiki taki style, fifa devient ainsi beaucoup plus réaliste. On a aussi des changements très importants dans le cas de tirs centrés, pour le jeu de tête. Ainsi, la direction de la balle dépendra beaucoup sur une tête de la rotation initiale. Vous pouvez comme cela tromper le gardien grâce à la rotation du ballon. L’effet de la balle est ainsi pris en compte dans les centres et dans les corners en ce qui concerne les reprises de la tête.

fifa-15-xbox-one-ps4-prc3a9sentation-dynamique-des-matchs.jpg


Contact physique / épaule contre épaule

Cette dernière partie concerne la façon dont vous reprenez possession de la balle dans le cas de duels avec contact physique ou de tacles. Nous avons commencé à travailler sur l’aspect de contact physique entre les joueurs depuis plusieurs années, et nous en parlons tous les ans. Il y a eu de gros changement dans l’interaction physique entre les joueurs.

La position du défenseur est beaucoup plus importante pour récupérer la balle. Nous voulions créer un système de tacle qui soit plus cohérent avec les situations réelles. Dans 90 % des cas, dans un match réel, tacler le ballon permet de récupérer la balle en conservant sa position au niveau du défenseur. La plupart du temps, la balle est éjectée et la balle perdue par la défense.

La balle ne jaillit plus comme cela pouvait être le cas auparavant, ce qui permet une récupération plus aisée par la défense dans FIFA 15. Il y a vraiment un gros changement par rapport à la dernière mouture, car défendre est beaucoup plus gratifiant qu’auparavant. C’est vraiment un changement important.

Un attaquant peut créer un écran avec un défenseur et jouer du contact physique pour empêcher le défenseur de faire ce qu’il veut. Vous pouvez mettre les défenseurs en déséquilibre. Un nouveaux modes pour les une-deux a également été travaillé.

Le contrôle de coéquipier dans des zones du terrain sont plus précises, vous pouvez contrôler votre coéquipier sur des zones de terrain précises.

wpid-1401989007061.jpg


Il y a encore des nouveautés dont les producteurs ne nous ont pas encore parlé et seront pas révélées maintenant.

Vos impressions? Comptez vous acheter ce fifa? Répondez dans le sondage en haut :)
 

DrGenius RMK™

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C'est bien de citer ta source ;)
 

James

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Salut,

je vous présente des infos qu'un ami au controle de fifagamersblog m'a autorisé à présenter, merci à toi :ok:
Ces informations sont essentiellement basées sur le gameplay. Je vous laisse voir par vous même :)

Unrivalled Intelligence


Auparavant, l’IA du jeu prenait les décisions au « frame by frame ». Cela signifie que l’IA ne prenait pas en compte la situation totale en cours, car l’action était calculée par « frame ». Les informations prises en compte par l’IA sont donc basées sur un instantané du jeu. Le résultat est que l’IA n’était pas extrêmement réaliste.

Par exemple, les attaquants ont souvent tendance à faire des passes en retrait et à jouer de manière « sécuritaire », ce qui n’est pas représentatif du football actuel, qui est un peu plus agressif. La nouvelle IA est basée sur trois points principaux, qui sont les objectifs à court, moyen et long terme.

A – Battre la défense

Un objectif à court terme, pour un attaquant, peut être par exemple de dribbler un défenseur. Dans ce cas, l’attaquant sera plus agressif dans une situation de 1 contre 1 pour passer ce défenseur.

Un objectif à long terme peut être basé sur la situation du jeu à un point donné. Un exemple avec une équipe moyenne qui joue contre une équipe de grande qualité (par exemple Chelsea) et qui marque un but dans les 20 premières minutes. Sachant que l’équipe de Chelsea a de grandes chances de remporter le match, l’adversaire aura un mode de jeu beaucoup plus défensif pour éviter de prendre un but d’égalisation.

Vous pouvez aussi avoir un style de jeu plus direct, en progressant rapidement vers l’avant dans le but de maximiser les chances de but. Le point essentiel est que nous avons voulu rendre le jeu plus humain, avec des comportements plus réalistes.

Dans une situation de un contre un, nous avons un objectif à court terme, qui est également un objectif individuel pour le joueur, celui de battre le défenseur en place. En comparaison avec FIFA 14, où l’attaquant aura tendance à jouer la sécurité, gardant la balle éloignée du défenseur, dans FIFA 15, le joueur qui attaque voudra se créer des opportunités et sera beaucoup plus agressif en terme de jeu offensif.

fifa-15-xbox-one-ps4-aspect-visuel-des-joueurs.jpg


B – Nouvelles tactiques

In the mixer

Un exemple avec une équipe menée au score avec un chrono avancé. Leur schéma de jeu va ainsi être de pousser la balle devant aussi vite que possible, afin d’avoir autant d’occasion de marquer. On appelle cela « run in the mixer », c’est à dire essayer de jouer dans la surface de réparation pour se créer autant d’occasion que possible. Sur la vidéo, on voit cinq joueurs qui poussent devant pour essayer de se donner autant d’opportunités que possible.

Park the bus

La situation opposée, que l’on appelle « park the bus » est de mener au score et de vouloir préserver son avantage en gardant les 10 joueurs dans leur moitié du terrain, afin d’assurer une défense extrêmement solide et difficile à percer pour les attaquants adverses. En tant que joueur, vous pouvez choisir quelle tactique employer.

Time Wasting

Dans les dernières minutes d’un match, de jouer depuis le poteau de corner et d’essayer de garder la balle pour les dernières minutes restantes. Toutes ces attitudes sont totalement pilotées par l’IA, et changent dynamiquement en fonction des circonstances. L’effet de surprise ainsi créé et très important, et sous aucune circonstance il ne devrait y avoir d’effet de répétition.

fifa-15-xbox-one-ps4-messi.jpg


C – New attacking runs

Les producteurs ont voulu également que le jeu soit le plus fluide et le plus réaliste possible. À ce niveau, cela signifie que l’on doit avoir beaucoup d’options possible en jouant. En ce qui concerne les duels, vous aurez également plusieurs possibilités pour déborder la défense.

Il y aura beaucoup plus de courses vers l’avant en support. En particulier, le système d’IA a été amélioré pour qu’un attaquant qui court vers l’avant agisse différement suivant qu’il y ait un ultime défenseur ou une défense plus reserrée. Les options de course seront ajustées en fonction de l’état de la défense ou de la position de départ de la balle.

Vous aurez ainsi plusieurs solutions pour déborder la défense et marquer avec des combinaisons élaborées que vous pouvez concevoir en utilisant davantage d’anticipation pour déborder la défense.

En une situation de un contre un dans laquelle l’attaquant se trouve au prise avec le dernier défenseur, l’IA va réagir en conséquence, au lieu de tacler l’attaquant, ce qui est une prise de risque, le défenseur essaiera de retarder l’attaquant pour que le reste de la défense se repositionne. Vos coéquipiers sont bien plus intelligents à ce niveau qu’ils ne l’ont été dans des versions précédentes.

Cela permet de réduire fortement le nombre d’actions qui peuvent sembler non cohérentes dans la réalité. L’intelligence tactique est ici un changement fondamental, avec la définition d’objectif collectif (long terme) qui permet un comportement dynamique de l’ensemble de l’équipe. Ce comportement fluctue en fonction des aléas du match.

Avec ces nouveaux modes de sprint pour les attaquants, un mode « dernier défenseur » a été développé.

fifa-15-prc3a9sentation-dynamique.jpg


Player control

Ça a toujours été important dans n’importe quel jeu. L’année dernière, un système de locomotion « pas à pas » avait été conçu pour FIFA 14, qui était déjà une réécriture totale de l’ancien système. Ce système de locomotion était très réaliste, avec de nombreux détails dans les mouvements de gauche à droite.

Cependant, le jeu manquait parfois de répondant dans le gameplay. Un système d’interaction avec le joueur qui soit beaucoup plus réactif a été travaillé et est terminé pour le moment à peu près à 50%. Certains secteurs du système de locomotion sont significativement plus réactifs que dans FIFA 14.

Le joueur pourra faire des mouvements réduits, plus rapides, ce qui permet de dribbler dans des zones plus petites du terrain. Les 360 sont aussi mieux implémentés. Cela ajoute au sentiment de fidélité par rapport à un vrai match de football.

fifa-15-xbox-one-ps4-messi-2.jpg


Dribbling

Le prochain point que je vais aborder est le dribble. Nous avons complètement réécrit le système de dribble. Voici gary, un gardien de but qui est totalement gaucher. Il n’utilisera jamais son pied droit pour faire une touche de balle.

Dans les versions antérieures, le caractère gaucher/droitier d’un joueur n’ a jamais été préservé totalement. Dans la version antérieure, le joueur utilise le pied le plus proche pour contrôler le ballon. Ainsi, chaque joueur ayant des statistiques différentes pour chaque pied, la personnalité du joueur (gaucher ou droitier) avait un rôle prépondérant en plus de son emplacement sur le terrain (ailiers).

Dans cette version du jeu, un joueur peut utiliser son pied gauche ou son pied droit en fonction de la situation, de façon à sécuriser sa position de balle, comme cela se passerait dans une situation de jeu réelle.

fifa-15-chiellini.jpg


Touché de balle

Auparavant, l’effet de rotation de la balle sur elle même avait un effet très important sur la trajectoire du ballon, en particulier dans le cas de frappes aériennes lointaines. C’était parfaitement modélisé dans le moteur physique de FIFA 14. Dans cette version, nous avons pris en compte également la rotation du ballon dans les trajectoires au sol, ce qui modifie considérablement la donne pour le jeu au sol et le rend plus réaliste.

D’autre part, la rotation et la vitesse de la balle sont conservées dans le jeu à une touche. Auparavant, n’importe quel contact avec le joueur annulait la rotation de la balle sur elle même, cependant ce n’est pas très réaliste. À présent, la rotation de la balle sur elle même est conservée de contact en contact. Ainsi, les actions de contrôle et de passe sont bien plus réalistes, et il y a davantage de finesse et de réalisme dans ces actions. La balle peut également aller beaucoup plus vite dans le jeu à une touche de balle.

Pour le tiki taki style, fifa devient ainsi beaucoup plus réaliste. On a aussi des changements très importants dans le cas de tirs centrés, pour le jeu de tête. Ainsi, la direction de la balle dépendra beaucoup sur une tête de la rotation initiale. Vous pouvez comme cela tromper le gardien grâce à la rotation du ballon. L’effet de la balle est ainsi pris en compte dans les centres et dans les corners en ce qui concerne les reprises de la tête.

fifa-15-xbox-one-ps4-prc3a9sentation-dynamique-des-matchs.jpg


Contact physique / épaule contre épaule

Cette dernière partie concerne la façon dont vous reprenez possession de la balle dans le cas de duels avec contact physique ou de tacles. Nous avons commencé à travailler sur l’aspect de contact physique entre les joueurs depuis plusieurs années, et nous en parlons tous les ans. Il y a eu de gros changement dans l’interaction physique entre les joueurs.

La position du défenseur est beaucoup plus importante pour récupérer la balle. Nous voulions créer un système de tacle qui soit plus cohérent avec les situations réelles. Dans 90 % des cas, dans un match réel, tacler le ballon permet de récupérer la balle en conservant sa position au niveau du défenseur. La plupart du temps, la balle est éjectée et la balle perdue par la défense.

La balle ne jaillit plus comme cela pouvait être le cas auparavant, ce qui permet une récupération plus aisée par la défense dans FIFA 15. Il y a vraiment un gros changement par rapport à la dernière mouture, car défendre est beaucoup plus gratifiant qu’auparavant. C’est vraiment un changement important.

Un attaquant peut créer un écran avec un défenseur et jouer du contact physique pour empêcher le défenseur de faire ce qu’il veut. Vous pouvez mettre les défenseurs en déséquilibre. Un nouveaux modes pour les une-deux a également été travaillé.

Le contrôle de coéquipier dans des zones du terrain sont plus précises, vous pouvez contrôler votre coéquipier sur des zones de terrain précises.

wpid-1401989007061.jpg


Il y a encore des nouveautés dont les producteurs ne nous ont pas encore parlé et seront pas révélées maintenant.

Vos impressions? Comptez vous acheter ce fifa? Répondez dans le sondage en haut :)
Super topic ! Oui, pour ma part je le prendrais sûrement ! :ok:
 
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