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Durant les deux dernières années, beaucoup de débats on éclaté sur ce forum et partout ailleurs concernant les consoles next-gen et plus particulièrement sur la différence de fps des deux consoles sur beaucoup de jeux. Mais en réalité, combien d'entre vous maitrisent réellement le sujet ? Laissez moi aujourd'hui vous en apprendre un peu plus sur les FPS.
L'oeil humain n'a pas de limite de fps, j'entends par la que nos yeux ne sont pas " mécaniques " et n'ont donc théoriquement aucune limite de fps, ni même de fps minimum pour décider si un jeu est fluide ou non. Sachez par exemple que quand vous allez voir un film au cinéma, ce dernier tourne en 24 fps. Ce nombre de fps est basé par rapport à notre persistance rétinienne.
Revenons au films projetés au cinema, sachez d'abord que les images projetées (par deux) sont séparées par du vide, c'est en partie pour ça que quand vous regardez un film au cinema, il est projeté dans une salle sombre, afin d'éviter le vide entre les deux images. pour faire plus simple voici un petit schéma :
A gauche c'est ce qu'il se passe réellement lorsque vous regardez un film. A droite c'est ce que vos yeux perçoivent. C'est ec que l'on appelle la persistance rétinienne. Cependant, ce n'est pas cette dernière qui donne l'effet de mouvement, au contraire, c'est la persistance rétinienne qui lorsque vous regardez un ventilateur, donne l'impression que la pale du ventilateur est fixe.
Nous allons donc venir à l'effet de fluidité.
C'est cet effet qui donne à notre oeil l'impression de fluidité, dans un film ou encore dans un jeu.
Il faut savoir que ce n'est pas les yeux mais le cerveau qui se charge de cette partie. Il racole deux images en faisant une transition, celle qui lui parait la plus légitime.
prenons pour exemple cette balle :
En réalité ce ne sont que des successions d'images qui donnent l'impression que la balle est en mouvement. Mais ce n'est pas pour autant que l'image sera " fluide "
Ici nous arrivons à la partie la plus intéressante !
Vous allez trouver ça contradictoire, mais sachez que dans la plus part des cas, au cinéma, les images sont floutées afin de rendre le tout plus fluide. Si vous mettez un film en pause, vous pourrez distinguer assez facilement que l'image est floue.
Voici un exemple concret :
Nous pouvons voir que sur le troisième exemple, l'image bénéficie d'un ajout de flou, et parait donc plus fluide que l'image du dessus qui elle aussi est à 24 fps. Ceci dit, l'image à 60 fps elle n'a pas de flou ajouté, et reste très fluide et peu saccadée. Au cinéma, seulement 18 fps accompagné de flou étaient nécessaire mais les sont es 24 qui sont devenus le standard du cinéma afin d'ajouter le son à la bobine.
Plus tard sur les cartes graphiques, une fonction fut ajoutée dite : Motion blur. Dans le but de rajouté ce flou pour que les jeux paraissent plus " fluide ". Les jeux qui n'en bénéficient pas ont besoin d'avoir un minimum de 50 fps pour qu'ils soient vu comme fluide. Cela dépendra aussi des mouvements etc que vous regarderez.
Rappelez vous au début de ce topic je vous parlais de la persistance rétinienne, en pratique ce phénomène est qu'une lumière marquera plus facilement votre perception qu'en absence de luminosité. Pour faire plus simple, le temps d'analyse d'une image dépendra de son contexte.
Prenons pour exemple le fait de regarder le soleil pendant 1 seconde, si apres ça vous vous dirigez dans une pièce sombre le temps d'analyse de ce qu'il se trouve dans la pièce sera beaucoup plus long que si vous n'aviez pas regardé le soleil auparavant. Il faut aussi prendre en compte la complexité de l'objet que vous regardez, et le fait qu'une fois que le cerveau à reconnu un objet, il mettra beaucoup moins de temps a le reconnaitre une seconde fois.
Sachez par exemple que des pilotes de l'US Air Force ont été entrainés à reconnaitre un avion de chasse apres l'avoir aperçu seulement 1/200eme de seconde. Et pour pousser encore un peu le vice, nous pouvons apercevoir des flash d'appareils photos qui ne durent seulement qu'1/2000eme de seconde.
Il faudrait donc, afin d'avoir une image proche de la réalité un fps d'environ 2000 fps mais aussi de sacrifier la fluidité.
Et bien dans les jeux vidéos même en prenant en compte des choses complexe comme des mouvements rapides dans une pièce sombre, il n'est évidemment pas nécessaire d'avoir 2000fps.
En réalité, la seule limitation est liées aux objets : ordinateur/console ou encore le taux de rafraichissement d'un écran ( à savoir qu'il est souvent faussé, argument de vente) pour l'exemple un écran possédant un taux de rafraichissement à 100hz permet de voir 100 images par seconde.
A savoir qu'il est difficile de parler de fps pour un oeil humain, pour plusieurs raisons, la première est le faite que notre oeil recoit un flux continu d'informations. La seconde est le fait que tous les jeux sont différents. Jouez à un jeu sombre type slender, la perception sera totalement différente que si vous jouez à un jeu plus claire type Call of duty.
Il est faux de dire qu'un jeux à 30 fps est fluide car l'oeil ne fait plus de différence après. Plus il y'aura de fps et mieux ce sera, 120 fps sera toujours mieux que 60 qui sera aussi mieux que 30 même si la différence est infime. Et pour finir, une petite piqure de rappel. L'oeil ne voit pas en image par seconde et notre cerveaux gère plusieurs choses complexe comme l'effet phi ou encore la persistance rétinienne.
A gauche c'est ce qu'il se passe réellement lorsque vous regardez un film. A droite c'est ce que vos yeux perçoivent. C'est ec que l'on appelle la persistance rétinienne. Cependant, ce n'est pas cette dernière qui donne l'effet de mouvement, au contraire, c'est la persistance rétinienne qui lorsque vous regardez un ventilateur, donne l'impression que la pale du ventilateur est fixe.
Nous allons donc venir à l'effet de fluidité.
Il faut savoir que ce n'est pas les yeux mais le cerveau qui se charge de cette partie. Il racole deux images en faisant une transition, celle qui lui parait la plus légitime.
prenons pour exemple cette balle :
En réalité ce ne sont que des successions d'images qui donnent l'impression que la balle est en mouvement. Mais ce n'est pas pour autant que l'image sera " fluide "
Vous allez trouver ça contradictoire, mais sachez que dans la plus part des cas, au cinéma, les images sont floutées afin de rendre le tout plus fluide. Si vous mettez un film en pause, vous pourrez distinguer assez facilement que l'image est floue.
Voici un exemple concret :
Nous pouvons voir que sur le troisième exemple, l'image bénéficie d'un ajout de flou, et parait donc plus fluide que l'image du dessus qui elle aussi est à 24 fps. Ceci dit, l'image à 60 fps elle n'a pas de flou ajouté, et reste très fluide et peu saccadée. Au cinéma, seulement 18 fps accompagné de flou étaient nécessaire mais les sont es 24 qui sont devenus le standard du cinéma afin d'ajouter le son à la bobine.
Plus tard sur les cartes graphiques, une fonction fut ajoutée dite : Motion blur. Dans le but de rajouté ce flou pour que les jeux paraissent plus " fluide ". Les jeux qui n'en bénéficient pas ont besoin d'avoir un minimum de 50 fps pour qu'ils soient vu comme fluide. Cela dépendra aussi des mouvements etc que vous regarderez.
Prenons pour exemple le fait de regarder le soleil pendant 1 seconde, si apres ça vous vous dirigez dans une pièce sombre le temps d'analyse de ce qu'il se trouve dans la pièce sera beaucoup plus long que si vous n'aviez pas regardé le soleil auparavant. Il faut aussi prendre en compte la complexité de l'objet que vous regardez, et le fait qu'une fois que le cerveau à reconnu un objet, il mettra beaucoup moins de temps a le reconnaitre une seconde fois.
Sachez par exemple que des pilotes de l'US Air Force ont été entrainés à reconnaitre un avion de chasse apres l'avoir aperçu seulement 1/200eme de seconde. Et pour pousser encore un peu le vice, nous pouvons apercevoir des flash d'appareils photos qui ne durent seulement qu'1/2000eme de seconde.
Il faudrait donc, afin d'avoir une image proche de la réalité un fps d'environ 2000 fps mais aussi de sacrifier la fluidité.
En réalité, la seule limitation est liées aux objets : ordinateur/console ou encore le taux de rafraichissement d'un écran ( à savoir qu'il est souvent faussé, argument de vente) pour l'exemple un écran possédant un taux de rafraichissement à 100hz permet de voir 100 images par seconde.
A savoir qu'il est difficile de parler de fps pour un oeil humain, pour plusieurs raisons, la première est le faite que notre oeil recoit un flux continu d'informations. La seconde est le fait que tous les jeux sont différents. Jouez à un jeu sombre type slender, la perception sera totalement différente que si vous jouez à un jeu plus claire type Call of duty.
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