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L'entreprise Valve voudrait faire oublier aux joueurs la sortie imminente des consoles de nouvelle génération... Habile dans sa communication, le groupe à l'origine de la plateforme de vente en ligne Steam a présenté, lundi 24 septembre, son propre système d'exploitation, dédié au jeu vidéo. Baptisé SteamOS, ce système fondé sur Linux et spécialement conçu "pour la TV et le salon", devrait être disponible "gratuitement".
L'interface:
Les détails sur les fonctionnalités sont encore peu nombreuses, mais SteamOS vise d'abord à garantir la possibilité de jouer dans le salon aux jeux disponibles sur son PC. Valve annonce aussi une offre de contenus multimédia, qui ne se limiterait pas à celle des jeux.
Le lancement de ce système d'exploitation n'est pas une surprise : sur une page du groupe figurait un compte à rebours, destiné à attiser les attentes des joueurs. Pour Steam, viser le salon est une manière de chercher de nouveaux relais de croissance, après s'être affirmé, en à peine dix ans, comme leader des ventes dématérialisées sur PC. "Valve cherche a étendre sa base d'utilisateurs, et à entrer dans un marché, celui des consoles qui pèse bien plus que celui du PC. En entrant sur ce nouveau segment, Valve devra faire face à une compétition intense.", analyse Christine Arrington d'IHS.
Fondée en 1996, Valve a prospéré sur un terrain réputé imprenable : celui du PC. D'abord en livrant, de façon parcimonieuse, une série de titres de qualité, salués par la critique. C'est le cas, par exemple d'Half-Life, le premier titre fondateur de Valve. Après avoir quitté Microsoft, Gabe Newell et Mike Harrington décident de financer un jeu allant à rebours des conventions du jeu de tir. Cela donnera ce récit du scientifique Gordon Freeman, mélange de jeu de tir, d'action et d'énigmes à résoudre. Counter Strike, au début des années 2000, pose les bases du sport électronique, avec sa réinterprétation tactique du jeu du gendarme et du voleur. Avec Portal, sa vue subjective et son univers désincarné, Valve injecte quelques années plus tard, de l'action dans les jeux de réflexion.
PREMIER SUR LA DISTRIBUTION EN LIGNE
Au-delà de la conception de jeux, Valve pense très tôt à l'avenir de la distribution et mise avec le logiciel Steam, créé en 2003, sur la vente dématérialisée. "Le développement des jeux et la plarforme de distribution sont gérées de façon indépendante, afin d'assurer aux développeurs tiers qu'ils sont traités de façon équitable", note Christine Arrington, analyste chez IHS. Véritable magasin en ligne, Steam permet de télécharger les jeux sur son ordinateur personnel en un clic. Depuis dix ans, le service créé de la valeur sur une plateforme censée être livrée au piratage. "Steam est devenu l'un des principaux points d'entrée de la vente numérique sur PC, car Valve propose avec sa gestion des verrous numériques un juste milieu entre les développeurs et les joueurs", poursuit l'analyste.
Avec ce système, le joueur demeure toutefois "attaché" à son service : sur un compte en ligne unique, sont liées les sessions de jeu, les amis et les contenus gérés par l'utilisateur. Les accords entre les développeurs et le distributeur en ligne ne sont pas publics, mais d'après plusieurs sources, Steam prélèverait une commission de 30 % au minimum. Steam revendique désormais plus de 50 millions de comptes dans le monde, mais fait face à une concurrence accrue, de plateformes en ligne, comme Origin d'Electronic Arts, ou Desura. D'après le cabinet d'études IHS, le seul marché du téléchargement de jeux sur PC représente 2 milliards de dollars (1,5 md d'euros) en 2013 et devrait peser presque 3 milliards de dollars (2,2 mds d'euros) d'ici quatre ans.
Le logo de SteamOS:
S'attaquer aux consoles de salon, qui constituent l'essentiel du marché du jeu vidéo, semble une évidence pour Steam. D'autant plus que les machines"propriétaires" des fabricants de consoles, ressemblent de plus en plus, dans leur architecture, à des PC. Elle se sont aussi adaptées dans leur offre ludique, pour fournir des services en ligne similaires à Steam, qu'il s'agisse du XBox Live ou du Playstation Network de Sony. Depuis 2012, Valve propose une interface, baptisée"Big picture", particulièrement adaptée aux écrans des salons de télévision. Il suffit de raccorder son ordinateur à un câble, pour utiliser cette interface ergonomique.
ECOSYSTÈME
Valve a aussi fait le pari - structurel - du système d'exploitation Linux. Depuis plus d'un an, M. Newell multipliait d'ailleurs les attaques contre le système d'exploitation de Microsoft, et sa dernière mouture, Windows 8... Mais au-delà de la simple critique, Gabe Newell semble convaincu que l'avenir est aux plateformes"ouvertes" ("open source"), elles seules garantissant une grande modularité. "Les jeux deviendront bientôt des noeuds dans une économie connectée, où la grande majorité des contenus et des services seront créés par les utilisateurs, plutôt que par des entreprises", expliquait-il lors d'une conférence mi-septembre.
Voir :
En cas d'échec sur les consoles de salon, Valve dispose de nombreuses cordes à son arc sur PC. En dix ans, son service Steam a évolué de simple service de téléchargement en un écosystème de fonctionnalités. Le groupe a récemment annoncé l'arrivée d'un service de partage de liste de jeux, pour l'heure en version de test. Le groupe s'est aussi lancé dans plusieurs programmes de fidélisation, comme un système de cartes à collectionner, en fonction des "succès" réalisés durant ces sessions de jeux. Les utilisateurs de Steam peuvent ensuite les échanger. Steam noue en effet un rapport particulier avec sa communauté de joueurs. Le programme "Greenlight" ("feu vert") permet par exemple aux utilisateurs de la plateforme de
Lire :
Valve n'hésite pas non plus à user d'une politique économique agressive, notamment durant ses soldes, où des bouquets de plusieurs jeux sont vendus pour quelques euros.
L'interface:
Les détails sur les fonctionnalités sont encore peu nombreuses, mais SteamOS vise d'abord à garantir la possibilité de jouer dans le salon aux jeux disponibles sur son PC. Valve annonce aussi une offre de contenus multimédia, qui ne se limiterait pas à celle des jeux.
Le lancement de ce système d'exploitation n'est pas une surprise : sur une page du groupe figurait un compte à rebours, destiné à attiser les attentes des joueurs. Pour Steam, viser le salon est une manière de chercher de nouveaux relais de croissance, après s'être affirmé, en à peine dix ans, comme leader des ventes dématérialisées sur PC. "Valve cherche a étendre sa base d'utilisateurs, et à entrer dans un marché, celui des consoles qui pèse bien plus que celui du PC. En entrant sur ce nouveau segment, Valve devra faire face à une compétition intense.", analyse Christine Arrington d'IHS.
Fondée en 1996, Valve a prospéré sur un terrain réputé imprenable : celui du PC. D'abord en livrant, de façon parcimonieuse, une série de titres de qualité, salués par la critique. C'est le cas, par exemple d'Half-Life, le premier titre fondateur de Valve. Après avoir quitté Microsoft, Gabe Newell et Mike Harrington décident de financer un jeu allant à rebours des conventions du jeu de tir. Cela donnera ce récit du scientifique Gordon Freeman, mélange de jeu de tir, d'action et d'énigmes à résoudre. Counter Strike, au début des années 2000, pose les bases du sport électronique, avec sa réinterprétation tactique du jeu du gendarme et du voleur. Avec Portal, sa vue subjective et son univers désincarné, Valve injecte quelques années plus tard, de l'action dans les jeux de réflexion.
PREMIER SUR LA DISTRIBUTION EN LIGNE
Au-delà de la conception de jeux, Valve pense très tôt à l'avenir de la distribution et mise avec le logiciel Steam, créé en 2003, sur la vente dématérialisée. "Le développement des jeux et la plarforme de distribution sont gérées de façon indépendante, afin d'assurer aux développeurs tiers qu'ils sont traités de façon équitable", note Christine Arrington, analyste chez IHS. Véritable magasin en ligne, Steam permet de télécharger les jeux sur son ordinateur personnel en un clic. Depuis dix ans, le service créé de la valeur sur une plateforme censée être livrée au piratage. "Steam est devenu l'un des principaux points d'entrée de la vente numérique sur PC, car Valve propose avec sa gestion des verrous numériques un juste milieu entre les développeurs et les joueurs", poursuit l'analyste.
Avec ce système, le joueur demeure toutefois "attaché" à son service : sur un compte en ligne unique, sont liées les sessions de jeu, les amis et les contenus gérés par l'utilisateur. Les accords entre les développeurs et le distributeur en ligne ne sont pas publics, mais d'après plusieurs sources, Steam prélèverait une commission de 30 % au minimum. Steam revendique désormais plus de 50 millions de comptes dans le monde, mais fait face à une concurrence accrue, de plateformes en ligne, comme Origin d'Electronic Arts, ou Desura. D'après le cabinet d'études IHS, le seul marché du téléchargement de jeux sur PC représente 2 milliards de dollars (1,5 md d'euros) en 2013 et devrait peser presque 3 milliards de dollars (2,2 mds d'euros) d'ici quatre ans.
Le logo de SteamOS:
S'attaquer aux consoles de salon, qui constituent l'essentiel du marché du jeu vidéo, semble une évidence pour Steam. D'autant plus que les machines"propriétaires" des fabricants de consoles, ressemblent de plus en plus, dans leur architecture, à des PC. Elle se sont aussi adaptées dans leur offre ludique, pour fournir des services en ligne similaires à Steam, qu'il s'agisse du XBox Live ou du Playstation Network de Sony. Depuis 2012, Valve propose une interface, baptisée"Big picture", particulièrement adaptée aux écrans des salons de télévision. Il suffit de raccorder son ordinateur à un câble, pour utiliser cette interface ergonomique.
ECOSYSTÈME
Valve a aussi fait le pari - structurel - du système d'exploitation Linux. Depuis plus d'un an, M. Newell multipliait d'ailleurs les attaques contre le système d'exploitation de Microsoft, et sa dernière mouture, Windows 8... Mais au-delà de la simple critique, Gabe Newell semble convaincu que l'avenir est aux plateformes"ouvertes" ("open source"), elles seules garantissant une grande modularité. "Les jeux deviendront bientôt des noeuds dans une économie connectée, où la grande majorité des contenus et des services seront créés par les utilisateurs, plutôt que par des entreprises", expliquait-il lors d'une conférence mi-septembre.
Voir :
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En cas d'échec sur les consoles de salon, Valve dispose de nombreuses cordes à son arc sur PC. En dix ans, son service Steam a évolué de simple service de téléchargement en un écosystème de fonctionnalités. Le groupe a récemment annoncé l'arrivée d'un service de partage de liste de jeux, pour l'heure en version de test. Le groupe s'est aussi lancé dans plusieurs programmes de fidélisation, comme un système de cartes à collectionner, en fonction des "succès" réalisés durant ces sessions de jeux. Les utilisateurs de Steam peuvent ensuite les échanger. Steam noue en effet un rapport particulier avec sa communauté de joueurs. Le programme "Greenlight" ("feu vert") permet par exemple aux utilisateurs de la plateforme de
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quels jeux indépendant seront mis en avant sur Steam.Lire :
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Valve n'hésite pas non plus à user d'une politique économique agressive, notamment durant ses soldes, où des bouquets de plusieurs jeux sont vendus pour quelques euros.
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