Test : Sony PlayStation VR, champion imparfait de la réalité virtuelle

Julien Moreau

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5 Février 2013
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Le PlayStation VR, premier casque de réalité virtuelle de Sony, est disponible. Accessoire de luxe ou incarnation d'une VR accessible à tous ? Produit conçu pour durer ou représentant d'une mode ? On vous dit tout.

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Connu jusqu’à l’année dernière sous le nom de Project Morpheus, le casque de réalité virtuelle de Sony, le PlayStation VR (PSVR, pour faire vite), est désormais une réalité. Le périphérique est, depuis ce 13 octobre, disponible en magasin pour 400 euros. Soit le prix d’une PS4 à sa sortie ou celui de la future PS4 Pro. Peu importe d'ailleurs la génération de PS4 que vous possédez ou comptez acquérir : le PSVR est compatible avec tous les modèles, y compris la Slim, vendue 300 euros. Et c’est sans doute le premier point fort de ce casque : si vous êtes déjà équipé d’une console de dernière génération Sony, inutile d’en racheter une pour en profiter !

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Ce point est un argument de taille quand on sait que le HTC Vive et l'Oculus Rift, autres casques VR haut de gamme, imposent une facture bien plus salée pour fonctionner correctement. Pour le PC uniquement, comptez plus de 1200 euros pour le Vive et à partir de 700 euros pour le PC Rift-ready, après une mise à jour de son firmware. Une mise de départ conséquente, quoi qu'il en soit, à laquelle il faut ajouter… le prix du casque.

PlayStation VR : Sony part du principe que vous êtes déjà en partie équipés

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Puisque l'on parle d’accessoires, rappelons qu’en dépit de tout ce que contient le carton, il faut acheter à part la PlayStation Camera - 60 euros supplémentaires - sans laquelle le casque ne peut pas fonctionner.
En outre, si vous n’avez jamais craqué pour un jeu nécessitant les PlayStation Move, les manettes de jeu en forme d’esquimaux lumineux de Sony (datant de la PS3), il faut savoir que certains titres compatibles avec le PSVR en requièrent une paire (un pour chaque main) afin d'offrir la meilleure immersion possible. Le kit de deux, sans base de recharge, est commercialisé au prix de 80 euros environ.
Bilan : pour profiter de la réalité virtuelle selon Sony, l’addition se porte à 540 euros. En plus des 300 à 400 euros que coûte la console.

Une boîte bien garnie et des branchements simples
Une fois sauté le pas, il est temps de déballer et d’installer le PSVR. Câbles à gogo, casque audio, boîtier externe, chiffon pour nettoyer les lentilles ou encore Blu-ray de démos, rien ne manque. Montre en main, en suivant le fascicule livré avec le casque et à condition que la connectique de votre PS4 soit facilement accessible, il y en a pour 10 minutes, pas plus.

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Pour des questions pratiques, le mieux est de laisser le petit boitier externe livré avec le casque facilement accessible. Rappelons que celui-ci fait office de « splitter » c’est-à-dire qu’il divise le signal vidéo en deux, une partie vers le casque, l’autre vers la TV si vous souhaitez partager vos aventures virtuelles avec vos amis.

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Mais lorsque vous ne vous servez pas du casque, nous vous recommandons très chaudement, par expérience, de débrancher l’interface de connexion (qui reste en mode veille) et de raccorder la télévision directement à la console. Cela vous évitera des problèmes de format ou de qualité d’image lorsque vous utilisez la PS4 normalement.

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Une fois tous les branchements réalisés, il est temps de démarrer la console, de lui faire avaler le Blu-ray avec ses 8 démos, voire de faire un tour sur le PlayStation Store pour acheter des contenus VR (petits jeux, démos, exclusivités) dont le prix varie de quelques euros à plusieurs dizaines pour certains. Sans oublier de mettre la PS4 à jour ! Et si vous profitiez de ce temps pour pour découvrir le casque lui-même ?

Bon confort et interface de calibration bien pensée
Nous avions trouvé le PSVR léger lors de notre essai dans le pop-up store parisien de Sony... Le bougre pèse 688 grammes câble compris, soit presque 100 grammes de plus qu’un HTC Vive. Cependant, le poids n’est pas réparti de la même façon, ce qui confère au casque de Sony cette impression de légèreté, vraiment très appréciable.

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Sa conception est vraiment bien étudiée. La structure en plastique rigide se contente d’encercler la tête sans jamais appuyer sur le haut du crâne. L’arceau se règle avec précision au tour de tête de l'utilisateur. Oubliez donc le système de sangle, qui requiert généralement l’aide d’un tiers pour le serrage final.

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Pour enfiler le masque, on presse sur le bouton placé à l’arrière de l’arceau, on écarte ce dernier, on le chausse et on ajuste avec la molette de serrage crantée. L’intérieur de l’arceau comme la partie visière sont recouverts d’une matière en caoutchouc aisément lavable et surtout très bien molletonnée.

Une fois en position, il suffit d’ajuster la distance du bloc contenant l’écran de 5,7 pouces Full HD (14,5 cm) par rapport aux yeux. Pour ce faire, on presse sur le bouton situé du côté droit. Le bloc peut alors s’ajuster horizontalement.

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t que les porteurs de lunettes se rassurent, les montures ne s’incrustent pas dans le visage une fois le PSVR sur le nez, ce qui n’est pas le cas avec le Vive !

La dernière étape consiste à lancer le programme de calibration du PSVR jumelé à celui de la caméra et de bien suivre toutes les instructions à l’écran. Rien de bien difficile. Prévoyez toutefois un espace de jeu dégagé surtout si vous jouez debout, afin de ne pas buter dans la table basse ou le fauteuil.

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Enfin, pour peaufiner votre préparation, vous pouvez faire passer le câble du PSVR dans votre dos. Soyez conscients, en revanche, que cela ne facilitera pas l’accès à la télécommande.

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C'est sur cette télécommande que vient se brancher le casque audio. Les touches permettent de piloter la mise sous tension du casque, le volume du casque audio ou encore la coupure du micro embarqué dans le bloc écran.
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Des expériences en demi-teinte
Casque sur le nez, démos lancées, il est temps de passer à la pratique. Et après plusieurs heures passées les yeux collés aux grosses lentilles (salissantes) du masque, difficile d’affirmer qu’il faut se précipiter pour l’acheter... Certains points séduisent totalement, d'autres laissent bien plus perplexes ou se révèlent même quasi rédhibitoires.

  • Isolation. Si nous avons trouvé le casque très agréable à porter, il faut toutefois mentionner que le bloc écran n’est pas exempt de défauts. Le premier est d’ordre ergonomique et s'avère assez gênant pour ceux qui veulent une immersion à 100%. La partie inférieure du bloc ne se colle pas en effet complètement au visage. Ainsi, en dirigeant votre regard vers le bas, le sol de la surface de jeu est clairement visible. Deuxième point faible, la partie au contact du nez est constituée de deux simples morceaux de caoutchouc pour offrir une meilleure adaptation aux différentes morphologies. Si le principe est louable, ceux-ci détonnent vraiment avec le niveau de finition du casque.
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  • Optimisation logicielle et interface de base. Il faut reconnaître que Sony a su travailler sa copie à plus d’un niveau. L’adaptation de l’interface PS4 sur l’écran du PSVR est très réussie. Et, par extension, il faut aussi reconnaître que comme TV d’appoint, le PSVR fait parfaitement l’affaire. Car, lorsque l’on ne joue pas à un jeu tirant parti du casque mais que ce dernier est tout de même sur votre nez, le titre s’affiche sur un écran géant virtuel dont il est possible de personnaliser la taille (petite, moyenne ou grande).
    Même chose lorsque l’on regarde un Blu-ray. On a l’impression d’être au cinéma. Embrasser tout l’écran du regard est impossible, ce qui est formidable pour les jeux à grand spectacle (Uncharted 4 par exemple), moins pour les jeux en ligne de type Call of Duty.
  • Le traitement 3D du son par Sony. L’audio est vraiment probant dans tous les contenus, qu'ils soient VR ou « plats ». Et bien que les petits écouteurs livrés ne soient pas les meilleurs pour en profiter pleinement, ils parviennent à donner le change. Il reste possible de les troquer contre un casque gaming davantage à votre goût ou d'opter pour le RIG 4VR de Plantronics. C’est à ce jour le seul casque audio à écouteurs semi fermés sous licence Sony. Outre son confort indéniable, il offre une bien meilleure qualité de son et remplace avantageusement le modèle de base… tout en ajoutant 70 euros à l’addition.
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  • Qualité graphique des jeux. Là, difficile d’être enthousiaste. Pour faire simple, la patte graphique nous rappelle celle... des plus beaux jeux PS3 ! C’est dire. Les impressions de flou sont parfois mal faites, les effets de crénelage trop voyants. Le premier plan est souvent plus soigné que le second et de temps à autres les effets graphiques sont tellement limités qu’on regrette presque qu’ils soient présents.
    Du côté des textures complexes dans des jeux avec un moteur 3D digne de ce nom, elles accusent un manque de grain, de relief et de définition. La puce graphique limitée de la console n'est pas à la hauteur pour les gérer. A genoux, elle pousse la console à ventiler fortement pour conserver ses transistors à température acceptable - dans Batman Arkham VR, c’est flagrant.
  • Recalibrage permanent. Par ailleurs, nous avons été surpris de constater à quel point le casque nécessitait d’être recalibré en permanence, aussi bien pendant (en maintenant enfoncé le bouton Start de la manette ou du Move) qu’entre deux sessions de jeu, en relançant le calibrage avancé pour être sûr d’avoir le moins de décalage possible. Pourtant, ni la PlayStation Camera, ni notre environnement de jeu immédiat ne bougeaient.
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Les sensations physiques en jeu. Une fois dans les "expériences" ou les petits jeux tirant parti du rendu VR, votre cerveau est mis à rude épreuve.
D’ordinaire, nous ne sommes pas sujets au malaise en expérience VR ou 3D active/passive. Mais avec le PSVR, plusieurs membres de la rédaction ont ressenti une gêne après quelques minutes, allant du simple mal de tête à la nausée. Notamment dans la démo de DriveClubVR ou EVE : Valkyrie qui induisent un mouvement assez rapide à l’écran alors que le joueur reste assis et immobile. Le simple fait de tourner la tête alors que nous étions lancés à pleine vitesse sur le circuit ou parmi les étoiles créait une sensation désagréable de vertige. Des malaises devant lesquels nous ne sommes pas égaux mais qui, à notre avis, sont liés principalement aux caractéristiques de l’écran.

La dalle du PSVR possède, en effet, une fréquence de rafraîchissement comprise entre 90 et 120 Hz (c'est-à-dire 90 à 120 fois par seconde) selon les jeux. C’est la seule à proposer un tel niveau de rafraîchissement dans l’industrie (90 Hz constant pour le Vive et l’Oculus) mais cela n’a pas que des avantages. La 3D active (en général et celle qui est utilisée dans le PSVR) doit être projetée sur une dalle qui maintient un niveau de rafraîchissement constant pour éviter toute fatigue oculaire, cérébrale et donc des nausées. Ici les variations de fréquence d'un jeu à l'autre, par exemple, pourraient générer ces inconforts. Précisons que pour le monde du cinéma, le problème ne se pose pas, le cerveau parvenant à faire la part des choses du fait de l’éloignement de la source de projection.

En outre, la position debout ou assise, mais statique, imposée par le PSVR et ses jeux n’aide pas le cerveau à être correctement floué lorsqu’il y a des mouvements à l’écran. Le cerveau ne comprend pas pourquoi l’environnement qui lui semble réel bouge alors que, lui, ne perçoit aucune sensation de mouvement. Résultat : "mal des transports" assuré. Notons que ce phénomène était moins présent (sans être absent) dans nos aventures VR avec le Rift. Et rarissime sur le Vive.

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  • Gameplay anarchique. PSVR sur le nez, manette ou PS Move en main, l'orientation de la caméra dans le jeu peut être exclusivement attribuée à un dispositif (casque, manette...), voire à deux, ce qui peut créer un conflit. Par exemple, on tourne la tête à droite pour regarder les décors tout en inclinant le stick à gauche pour tourner...et là, c'est la pagaille ! Cela ne facilite pas notamment la visée dans les jeux de shoot. Il faut donc prendre le pli et cela demande de la pratique. Beaucoup de pratique.
    Enfin, les boutons des PS Move ne sont pas tous actifs (heureusement d'ailleurs tant l'ergonomie du périphérique est moyenne) mais cela occasionne parfois des manipulations manquées. D’ailleurs, la gestion des deux PS Move par la PlayStation caméra conjuguée aux recalibrations incessantes est peu satisfaisante la plupart du temps.
HTC Vive, Oculus Rift, PSVR : même combat, les jeux manquent à l’appel
Impossible de ne pas parler du PSVR sans évoquer les titres disponibles, optimisés, compatibles, etc. Sony parlait de 50 jeux compatibles lors de son annonce de lancement. Dans les faits, seule une bonne trentaine est disponible aujourd’hui. Les vingt autres suivront d’ici à la fin de l’année et le géant nippon assure que plus de 200 développeurs sont actuellement à pied d’œuvre pour créer du contenu exclusif pour son casque. Leur sortie serait plus ou moins imminente.

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Mais les vrais jeux, où sont-ils ? Les Call of’ VR, FIFA VR, les "onnesaitquellelicenceconnue VR" ? Ceux qui, de bout en bout, seront à déguster le casque sur le nez, presque sans malaise. Il n’y en a pas. Tout simplement.
Selon Sony, ils devraient arriver en 2017, de Farpoint à Resident Evil VII en passant par GT Sport pour ne citer que ceux-là. En attendant, il va falloir se contenter de démos, de petits jeux : les fameuses « expériences VR » de Sony. C’est un peu maigre et le même reproche pourrait être fait à HTC ou à Facebook/Oculus pour leurs casques respectifs.

Le PSVR a toutes ses chances
En positionnant son casque à un prix relativement bas face à la concurrence, Sony ouvre la porte de la VR à presque tout le monde. Aux propriétaires des 40 millions de PS4 pour commencer. Et à ceux qui n’ont pas les moyens et/ou la place de s’offrir un PC de compétition ainsi qu’un HTC Vive ou un Oculus Rift. En outre, contrairement à ces concurrents, Sony a énormément de développeurs en interne, édite ses propres jeux et compte aussi sur ses partenaires pour l’aider à promouvoir sa solution VR. La PS4 Pro n’est pas si loin et elle devrait offrir une meilleure expérience de réalité virtuelle à ses futurs acquéreurs, car elle est donnée pour être bien plus puissante que le modèle actuel.

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Pour résumer, à première vue, le PSVR c'est : un bon prix, une seule plateforme pour jouer, elle aussi abordable, la perspective d’avoir des jeux à se mettre sous la dent, estampillés Sony, gage de qualité.

La VR : un effet "Wii" à l'horizon ?
Alors, est-ce le cadeau idéal de cette fin d'année ? Difficile à dire. Impossible à l'issue de ce test de ne pas associer le phénomène PSVR de Sony (et la VR en général) à celui de la 3D active sur nos TV et nos ordinateurs voire, à la console Wii de Nintendo. Sortie, elle aussi, juste avant les fêtes en 2006 et qui avait fait un carton. Avec une ambition grandiose : chambouler le jeu vidéo en famille et de révolutionner notre façon de nous amuser face à la télévision.

Vendue à plus de 100 millions d'exemplaires, il ne lui avait fallu que quelques mois pour prendre la poussière sous la TV. Lassés, ses utilisateurs lui avaient reproché son manque de jeux vraiment accrocheurs, capables d’attirer tant les joueurs hardcore que les casual gamers.

De notre point de vue, la VR en est exactement au même point. Et, sans toutefois le lui souhaiter, elle pourrait bien finir dans un placard du grand public pour ne conserver que des applications dans le monde professionnel. Des domaines dans lesquelles elle apporte de nouvelles façons de travailler, d’envisager la science, les soins ou la conception des objets.

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Le verdict du test
Sony PlayStation VR
Bien que la VR se démocratise peu à peu, patienter un peu avant de craquer pour son troisième et digne représentant, le PlayStation VR de Sony, serait plus sage. Tout comme attendre que le catalogue de jeu s'étoffe et que le casque puisse être testé sur la PS4 Pro afin de vérifier si les jeux sont mieux supportés et optimisés ! Surtout, il vaudra mieux l'essayer plusieurs fois chez des amis ou en magasin pour être sûr de le supporter pleinement.

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Source:01net
 

Julien Moreau

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Vu sa taille, normal qu'il ne la pas vu :)

Bref,

son énorme avantage et son prix : 900€ (avec PS4 compris) ! Comparer à l'HTC Vive qui coûte excessivement cher (+ faut le pc pour ^^')
C'est écrit sur la deuxième image <<l'avis de 01net>> :trollface:
Oui franchement je trouve que sa vaut le coup :D
mais je n'est pas encore de ps4
 
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