« Super Mario Maker », ou l’art d’initier à la conception de niveau

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L@rousse

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18 Avril 2012
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J'ai trouvé intéressant de partagés cela :D


C’est un vieux fantasme de joueur : celui de l’expérience ludique en ayant la possibilité de propres niveaux. Le jeu de course Trackmania des français de Nadéo en a fait sa spécialité. La série des LittleBigPlanet développée par le studio britannique Media Molecule est un autre cas célèbre de jeu entièrement construit autour de cette ambition. Chaque fois, ces titres sont soutenus par une petite communauté de passionnés. Mais avec Super Mario Maker, c’est un géant du jeu vidéo grand public qui se plie à l’excercice : Nintendo.

Le projet est né d’un simple outil technique, comme le racontait en juillet dernier le superviseur du jeu, Takashi Tezuka, lors d’une intervention à la Japan Expo :

« Une petite équipe parmi celles que je supervise ne fait pas de jeux, mais des outils de développement, pour changer par exemple de langue d’affichage à la volée. Ils sont très précieux pour nous. Ils avaient commencé à créer un outil pour créer plus facilement le prochain Mario en 2D, et ils se sont beaucoup amusés en testant l’outil. Ils m’ont demandé s’il n’était pas possible de le commercialiser. »
Après avoir exprimé son scepticisme, le cocréateur de Super Mario Bros a fini par dire oui, non sans être conscient du défi : un joueur ne s’improvise pas créateur en un claquement de doigts, de la même manière que l’achat d’une guitare et d’un micro ne suffit pas à devenir le nouveau roi de la pop. « Le but de Super Mario Maker est de construire son niveau mais tout le monde n’est pas à l’aise pour construire quelque chose de zéro », s’est d’abord inquiété Takashi Tezuka.

Dès lors, l’objectif de Super Mario Maker ne sera pas tant de donner un potentiel pour les conceptions les plus extravagantes, mais de faire en sorte que le plus grand nombre puisse s’approprier l’outil, le comprendre rapidement et obtenir un résultat concret sans y passer des heures.

Bestiaire « à débloquer »
Dans cette optique, Super Mario Maker est une grande réussite, grâce à un premier choix radical : limiter le contenu (ennemis, plateformes, pièges...) pour ne pas trop submerger le joueur. Ilse contente de l’essentiel en évitant d’aller piocher dans un bestiaire qui serait le bienvenu pour plus de diversité, mais pas forcément indispensable pour le plaisir pur du jeu.

image:

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On y dénombre soixante éléments, avec pour la plupart une variante lorsqu’on l’agite au stylet avant de le placer. Et puis il y a cette curieuse méthode, la plus discutable, qui consiste à ne pas proposer au joueur l’intégralité de ces éléments : seulement douze d’entre eux sont accessibles dès le départ. C’est surtout la manière de débrider le reste qui surprend : nul besoin d’accomplir certaines tâches définies, mais simplement attendre.

Toutes les 15 minutes, le joueur découvre de nouveaux éléments, débloquant également les styles graphiques et les éléments de jeu qui vont avec : Super Mario Bros 3 et Super Mario World viennent s’ajouter à Super Mario Bros et New Super Mario Bros U, ainsi que différents décors et quelques autres possibilités, comme la capacité d’inclure une variété de bruitages inédits, dont un qui enregistre le son souhaité grâce au micro.

Plaisir d’expérimenter
A l’origine, il fallait attendre neuf jours avant de tout obtenir, à raison d’un lot de nouveautés par journée, mais, critiqué, Nintendo s’est empressé de publier une mise à jour pour la sortie du jeu qui réduit considérément ce temps d’attente. Il faut dire que la démarche était efficace mais très frustrante.

En limitant encore davantage le joueur, Mario Maker lui retire l’embarras du choix, l’emmène là il doit aller sans réellement le tenir par la main.En revanche, pour ceux qui envisageaient déjà des niveaux réfléchis à l’avance, peut-être même conceptualisés sur papier, le jeu donne de quoi râler. Mais justement, Mario Maker ne s’adresse pas directement à eux. Sa vraie réussite, c’est d’inviter le joueur, même débutant, à se lancer dans l’éditeur de niveaux sans idée particulière, sans schéma à proximité, pour se laisser aller aux expérimentations de tel ou tel élément et finir sur un niveau abouti.

« Cela faisait quelque temps que je réfléchissais à un Mario Paint [un logiciel de peinture et de musique sorti sur Super Nintendo en 1993] utilisant l’écran de la Wii U, rappelle Takashi Tezuka. Pour moi, c’est un gros jouet de luxe où les gens peuvent investir toute leur imagination, c’est formidable. »

Une efficacité liée aux principes mêmes de Mario
La réussite de Super Mario Maker tient aussi à la qualité de son matériau d’origine, la série des Super Mario Bros. Celle-ci repose sur une véritable science de la conception de jeu et sur la philosophie particulière de son créateur, Shigeru Miyamoto.

Elle repose d’ailleurs sur des principes de game design simples : l’aspect visuel d’un élément doit permettre de comprendre son interaction, et les niveaux doivent expliquer de manière progressive, sans texte, juste par leur agencement, la manière dont le jeu se joue.

image:

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Les missiles, par exemple, ne sont pas qu’une menace qu’il faut redouter : ils peuvent aussi être utilisés pour atteindre des endroits spécifiques en rebondissant dessus. Là encore, le titre tente d’apprendre cela au joueur sans l’encombrer de laborieuses explications.

On peut trouver une soixantaine de niveaux conçus par Nintendo dans Super Mario Maker, qui sont loin d’être les niveaux les plus réussis de la série, mais qui servent en réalité à présenter quelques idées basiques et intéressantes pour encourager la créativité du joueur lorsqu’il va concevoir ses propres niveaux.

La science du partage
Une fois le niveau conçu, reste à le proposer en ligne. Le créateur en herbe doit alors le finir dans son intégralité pour valider son téléchargement sur les serveurs de Nintendo. Les autres joueurs peuvent alors l’essayer, laissant au concepteur des statistiques, notamment sur le taux de réussite, d’éventuels commentaires et potentiellement une étoile, symbole de la reconnaissance du testeur envers le créateur.

Et forcément, plus un niveau dispose d’étoiles, plus il va grimper dans les classements et sera mis en valeur. Ce qui a une certaine importance pour le concepteur de niveaux : au départ on ne peut en publier qu’une dizaine en ligne (il est évidemment possible d’en supprimer pour en publier de nouveaux) mais il est ensuite possible d’en publier davantage si l’on reçoit beaucoup d’étoiles.

Ce ne sera pas évident. Le site américain Polygon expliquait récemment comment Mario Maker fournit une métaphore de l’industrie des développeurs indépendants, qui ont parfois beaucoup de mal à se faire remarquer dans la masse de jeux proposés au public chaque semaine. « Si vous avez un bon titre et que quelques personnes commencent à aimer votre niveau, vous allez grimper dans les classements. Une fois qu’un niveau a un gros avantage, il est difficile de le battre ; la dynamique est importante. »

Lire aussi : La crise du jeu vidéo de 1983 va-t-elle se reproduire avec un « indiepocalypse » de 2016 ?

Vient alors la grande interrogation du titre, qui achèvera ou non de concrétiser sa promesse : les niveaux proposés dans Super Mario Maker seront-ils réussis ? Souvent, le joueur devenu créateur aura tendance à s’amuser à concevoir des niveaux à la difficulté redoutable, et les exemples de ce type pleuvent déjà.

image:

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Une grande partie des niveaux publiés par les joueurs se signalent par leur sadisme et leur difficulté. Nintendo
Depuis que les serveurs ont été ouverts pour la presse, soit quelques semaines avant la sortie publique, les niveaux les plus populaires ne sont pas forcément les plus intéressants : il s’agit surtout de parodies d’autres jeux Nintendo comme Donkey Kong et Metroid, ou bien de niveaux impressionnants dans leur conception, où il suffit de ne pas toucher la manette pour que, à raison de mécanismes bien agencés, Mario parvienne à finir le niveau automatiquement.

Les grands maîtres à la rescousse
Mais peut-être faut-il chercher le juste équilibre régulièrement privilégié par Nintendo : celui d’une difficulté qui ne se veut jamais frustrante, où le joueur peut avoir conscience d’un simple coup d’œil de ce qu’il doit faire pour progresser. En ouvrant la conception à un public aussi large, les chances d’atteindre un résultat satisfaisant augmentent naturellement. Mais encore faut-il pouvoir découvrir aisément ces niveaux les plus réussis.

Il incombe désormais à la communauté de faire le bon choix au moment de décerner des étoiles, et à Nintendo de faire en sorte que ces classements reflètent le mieux possible les niveaux les plus qualitatifs du jeu.

La société semble en tout cas être sur la bonne voie pour soutenir son expérience sur le long terme, en allant chercher des créateurs renommés pour apporter leur pierre à l’édifice. Michel Ancel, le créateur de Rayman, a par exemple conçu un niveau inspiré de Pac-Man. Koji Igarashi, ancien producteur des Castlevania, s’est également prêté à l’expérience.

Nintendo a aussi laissé sous-entendre que Shigeru Miyamoto en personne allait publier ses créations. Sur le papier, tout est en place pour que l’expérience promise par Super Mario Maker soit parfaite. S’il va jusqu’à réussir à proposer une offre infinie de niveaux ingénieux, il s’imposera alors comme la synthèse impeccable d’une série qui souffle cette semaine ses trente bougies.

 

Ezhar le Chacal

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C’est un vieux fantasme de joueur : celui de l’expérience ludique en ayant la possibilité de propres niveaux. Le jeu de course Trackmania des français de Nadéo en a fait sa spécialité. La série des LittleBigPlanet développée par le studio britannique Media Molecule est un autre cas célèbre de jeu entièrement construit autour de cette ambition. Chaque fois, ces titres sont soutenus par une petite communauté de passionnés. Mais avec Super Mario Maker, c’est un géant du jeu vidéo grand public qui se plie à l’excercice : Nintendo.

Le projet est né d’un simple outil technique, comme le racontait en juillet dernier le superviseur du jeu, Takashi Tezuka, lors d’une intervention à la Japan Expo :

« Une petite équipe parmi celles que je supervise ne fait pas de jeux, mais des outils de développement, pour changer par exemple de langue d’affichage à la volée. Ils sont très précieux pour nous. Ils avaient commencé à créer un outil pour créer plus facilement le prochain Mario en 2D, et ils se sont beaucoup amusés en testant l’outil. Ils m’ont demandé s’il n’était pas possible de le commercialiser. »
Après avoir exprimé son scepticisme, le cocréateur de Super Mario Bros a fini par dire oui, non sans être conscient du défi : un joueur ne s’improvise pas créateur en un claquement de doigts, de la même manière que l’achat d’une guitare et d’un micro ne suffit pas à devenir le nouveau roi de la pop. « Le but de Super Mario Maker est de construire son niveau mais tout le monde n’est pas à l’aise pour construire quelque chose de zéro », s’est d’abord inquiété Takashi Tezuka.

Dès lors, l’objectif de Super Mario Maker ne sera pas tant de donner un potentiel pour les conceptions les plus extravagantes, mais de faire en sorte que le plus grand nombre puisse s’approprier l’outil, le comprendre rapidement et obtenir un résultat concret sans y passer des heures.

Bestiaire « à débloquer »
Dans cette optique, Super Mario Maker est une grande réussite, grâce à un premier choix radical : limiter le contenu (ennemis, plateformes, pièges...) pour ne pas trop submerger le joueur. Ilse contente de l’essentiel en évitant d’aller piocher dans un bestiaire qui serait le bienvenu pour plus de diversité, mais pas forcément indispensable pour le plaisir pur du jeu.

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4753513_6_cf5e_la-conception-de-niveaux-se-fait-au-stylet-sur_b03f0b0d507767ae0bcac0ff94a32b70.png

On y dénombre soixante éléments, avec pour la plupart une variante lorsqu’on l’agite au stylet avant de le placer. Et puis il y a cette curieuse méthode, la plus discutable, qui consiste à ne pas proposer au joueur l’intégralité de ces éléments : seulement douze d’entre eux sont accessibles dès le départ. C’est surtout la manière de débrider le reste qui surprend : nul besoin d’accomplir certaines tâches définies, mais simplement attendre.

Toutes les 15 minutes, le joueur découvre de nouveaux éléments, débloquant également les styles graphiques et les éléments de jeu qui vont avec : Super Mario Bros 3 et Super Mario World viennent s’ajouter à Super Mario Bros et New Super Mario Bros U, ainsi que différents décors et quelques autres possibilités, comme la capacité d’inclure une variété de bruitages inédits, dont un qui enregistre le son souhaité grâce au micro.

Plaisir d’expérimenter
A l’origine, il fallait attendre neuf jours avant de tout obtenir, à raison d’un lot de nouveautés par journée, mais, critiqué, Nintendo s’est empressé de publier une mise à jour pour la sortie du jeu qui réduit considérément ce temps d’attente. Il faut dire que la démarche était efficace mais très frustrante.

En limitant encore davantage le joueur, Mario Maker lui retire l’embarras du choix, l’emmène là il doit aller sans réellement le tenir par la main.En revanche, pour ceux qui envisageaient déjà des niveaux réfléchis à l’avance, peut-être même conceptualisés sur papier, le jeu donne de quoi râler. Mais justement, Mario Maker ne s’adresse pas directement à eux. Sa vraie réussite, c’est d’inviter le joueur, même débutant, à se lancer dans l’éditeur de niveaux sans idée particulière, sans schéma à proximité, pour se laisser aller aux expérimentations de tel ou tel élément et finir sur un niveau abouti.

« Cela faisait quelque temps que je réfléchissais à un Mario Paint [un logiciel de peinture et de musique sorti sur Super Nintendo en 1993] utilisant l’écran de la Wii U, rappelle Takashi Tezuka. Pour moi, c’est un gros jouet de luxe où les gens peuvent investir toute leur imagination, c’est formidable. »

Une efficacité liée aux principes mêmes de Mario
La réussite de Super Mario Maker tient aussi à la qualité de son matériau d’origine, la série des Super Mario Bros. Celle-ci repose sur une véritable science de la conception de jeu et sur la philosophie particulière de son créateur, Shigeru Miyamoto.

Elle repose d’ailleurs sur des principes de game design simples : l’aspect visuel d’un élément doit permettre de comprendre son interaction, et les niveaux doivent expliquer de manière progressive, sans texte, juste par leur agencement, la manière dont le jeu se joue.

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Les missiles, par exemple, ne sont pas qu’une menace qu’il faut redouter : ils peuvent aussi être utilisés pour atteindre des endroits spécifiques en rebondissant dessus. Là encore, le titre tente d’apprendre cela au joueur sans l’encombrer de laborieuses explications.

On peut trouver une soixantaine de niveaux conçus par Nintendo dans Super Mario Maker, qui sont loin d’être les niveaux les plus réussis de la série, mais qui servent en réalité à présenter quelques idées basiques et intéressantes pour encourager la créativité du joueur lorsqu’il va concevoir ses propres niveaux.

La science du partage
Une fois le niveau conçu, reste à le proposer en ligne. Le créateur en herbe doit alors le finir dans son intégralité pour valider son téléchargement sur les serveurs de Nintendo. Les autres joueurs peuvent alors l’essayer, laissant au concepteur des statistiques, notamment sur le taux de réussite, d’éventuels commentaires et potentiellement une étoile, symbole de la reconnaissance du testeur envers le créateur.

Et forcément, plus un niveau dispose d’étoiles, plus il va grimper dans les classements et sera mis en valeur. Ce qui a une certaine importance pour le concepteur de niveaux : au départ on ne peut en publier qu’une dizaine en ligne (il est évidemment possible d’en supprimer pour en publier de nouveaux) mais il est ensuite possible d’en publier davantage si l’on reçoit beaucoup d’étoiles.

Ce ne sera pas évident. Le site américain Polygon expliquait récemment comment Mario Maker fournit une métaphore de l’industrie des développeurs indépendants, qui ont parfois beaucoup de mal à se faire remarquer dans la masse de jeux proposés au public chaque semaine. « Si vous avez un bon titre et que quelques personnes commencent à aimer votre niveau, vous allez grimper dans les classements. Une fois qu’un niveau a un gros avantage, il est difficile de le battre ; la dynamique est importante. »

Lire aussi : La crise du jeu vidéo de 1983 va-t-elle se reproduire avec un « indiepocalypse » de 2016 ?

Vient alors la grande interrogation du titre, qui achèvera ou non de concrétiser sa promesse : les niveaux proposés dans Super Mario Maker seront-ils réussis ? Souvent, le joueur devenu créateur aura tendance à s’amuser à concevoir des niveaux à la difficulté redoutable, et les exemples de ce type pleuvent déjà.

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Une grande partie des niveaux publiés par les joueurs se signalent par leur sadisme et leur difficulté. Nintendo
Depuis que les serveurs ont été ouverts pour la presse, soit quelques semaines avant la sortie publique, les niveaux les plus populaires ne sont pas forcément les plus intéressants : il s’agit surtout de parodies d’autres jeux Nintendo comme Donkey Kong et Metroid, ou bien de niveaux impressionnants dans leur conception, où il suffit de ne pas toucher la manette pour que, à raison de mécanismes bien agencés, Mario parvienne à finir le niveau automatiquement.

Les grands maîtres à la rescousse
Mais peut-être faut-il chercher le juste équilibre régulièrement privilégié par Nintendo : celui d’une difficulté qui ne se veut jamais frustrante, où le joueur peut avoir conscience d’un simple coup d’œil de ce qu’il doit faire pour progresser. En ouvrant la conception à un public aussi large, les chances d’atteindre un résultat satisfaisant augmentent naturellement. Mais encore faut-il pouvoir découvrir aisément ces niveaux les plus réussis.

Il incombe désormais à la communauté de faire le bon choix au moment de décerner des étoiles, et à Nintendo de faire en sorte que ces classements reflètent le mieux possible les niveaux les plus qualitatifs du jeu.

La société semble en tout cas être sur la bonne voie pour soutenir son expérience sur le long terme, en allant chercher des créateurs renommés pour apporter leur pierre à l’édifice. Michel Ancel, le créateur de Rayman, a par exemple conçu un niveau inspiré de Pac-Man. Koji Igarashi, ancien producteur des Castlevania, s’est également prêté à l’expérience.

Nintendo a aussi laissé sous-entendre que Shigeru Miyamoto en personne allait publier ses créations. Sur le papier, tout est en place pour que l’expérience promise par Super Mario Maker soit parfaite. S’il va jusqu’à réussir à proposer une offre infinie de niveaux ingénieux, il s’imposera alors comme la synthèse impeccable d’une série qui souffle cette semaine ses trente bougies.


merci du partage mais sa sert à rien de tout CC ;) met juste la source ça suffit ^^
 
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