Rainbow Six Siege : Blood Orchid

Karrio SEC

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26 Janvier 2014
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Après des longs mois d'attente l'opération Blood Orchid est enfin sorti !
L'opération Blood Orchid concerne les agents de Hong Kong plus spécialement l'unité S.D.U ou Spécial Duties Unit ainsi qu'une agent Polonaise qui représente le JW GROM soit la Military Unit GROM. Mais ce n'est pas tout, il y a des modifications concernant les cartes (l'éclairage ainsi que les textures) ainsi que les agents.

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L'histoire de la carte :

"Le S.D.U. a la preuve que ce périmètre sert de laboratoire de drogues à une organisation criminelle. Ayant établi une connexion avec la Triade hongkongaise, deux "Tigres volants" ont été choisis pour mener un assaut mortel sur le parc d'attractions."

Comme le nom l'indique ainsi que la vidéo le montre, la carte se situe dans un parc d'attractions. Une carte donc très complexe comme l’explique Karine Letourneau (directrice artistique assistante) et Frédérique Roussel (responsable de production)

"Le S.D.U. est réputé pour sa capacité à opérer dans les environnements urbains et complexes d'Hong Kong. Leur unité est prête à intervenir sur tout type de terrain, depuis les quartiers commerciaux ultra peuplés jusqu'aux montagnes à pic." d'après Karine Letourneau.

"Cette superposition aura une influence sur le gameplay, puisque les espaces ont été reconfigurés par les squatteurs et la nature, l'architecture pourra induire le joueur en erreur. Par exemple, il retrouvera des motifs très différents regroupés dans un même coin, plutôt qu'une succession régulière de formes et de couleurs" d'après Frédérique Roussel.

Pour avoir essayé la map plusieurs fois elle est très prenante car il faut regarder partout pour éviter de se prendre des balles.

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"Originaire du luxueux quartier central de Hong Kong, Siu Mei Lin, nom de code Ying (luciole), fut garde du corps avant de rejoindre le Special Duties Unit (S.D.U.). Ayant développé des compétences impressionnantes au corps à corps et une puissance explosive à courte portée, elle intégra une école de formation d'élite pour le personnel de sécurité juste après le lycée. Lorsqu'on lui confia une mission d'échange d'argent à haut risque lors d'un kidnapping, elle réalisa à quel point ses moyens étaient limités. Déterminée à avoir un impact plus important, elle réorienta sa carrière pour devenir plus polyvalente. Un an plus tard, elle suivit un entraînement réservé aux femmes à Tel-Aviv, en Israël, où elle développa ses compétences de combat au corps-à corps et de pilotage automobile."

Ying est un agent d’assaut, il dispose en arme principale d'un T-95 LSW (Fusil d'assaut) et d'un SIX12 (fusil à pompe) et en armes secondaires un Q-929 très dévastatrice. En gadgets il dispose d'explosif et de grenade fumigène. Il a 2 deux vitesses et 2 de protection. En capacité spécial Ying dispose de "Candela" les grenades Candelas agissent comme plusieurs flashs en une seule et même grenade, un genre de fuze.

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"Né dans la baie de Tseung Kwan O, Liu Tze Long, nom de code Lesion, a été élevé par son père, ouvrier dans une entreprise de démolition navale. Durant ces années, il n'hésitait pas à emmener son fils sur le chantier naval pour qu'il lui prête main-forte. Croulant sous les dettes après que son père a été blessé, Lesion enchaîna plusieurs missions de démolition dangereuses, jusqu'à ce qu'il ait une opportunité d'effectuer des missions de déminage. Démontrant un calme naturel lorsqu'il manipulait des substances hautement corrosives, il rejoint le bureau de traitement des explosifs. C'est un expert reconnu en menaces terroristes, qu'elles soient nucléaires, radiologiques, biologiques ou chimiques."

Lesion est un agent de défense, il dispose en arme principale d'un T-5 SMG (Fusil d'assaut) et d'un SIX12 (fusil à pompe) et en armes secondaires un Q-929. En gadgets il dispose d'une grenade à percussion et d'un bouclier déployable. Il a 2 deux vitesses et 2 de protection aussi. En capacité spécial Lesion dispose des mines Gu, les mines Gu sont des moyens de ralentir les ennemis en leur injectant une toxine qui blesse vos adversaires et limite leur vitesse.

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Pour la première fois un troisième agent est déployé dans cette mise à jour. Il s'agit d'Ela une agent Polonaise.
Elle est déployée en défense, elle dispose d'une Scorpion EVO 3 A1 (fusil d'assaut) et d'un F0-12 (mitraillette) en armes secondaires elle dispose d'un RG15. En gadgets elle a du barbelé ainsi que de grenade à percussion, elle a 3 de vitesse et 1 de protection. En capacité unique elle dispose des mines Grzmot qui peuvent être collées sur des surfaces et leur déclenchement assourdit et étourdit les ennemis.

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En améliorations du jeu nous avons de très grosses nouveautés comme le déploiement des nouveaux serveurs qui permettent une meilleure stabilité et une meilleure connectivité.

Ensuite l'équipe de Rainbow Six Siège a décidé de faire un très gros changement au niveau des graphismes comme l'éclairage,le ciel, la propreté des graphismes et même au niveau des gestes faciales des agents.

Ubisoft a changé la sélection des cartes en mettant "seulement" 9 cartes disponibles en multijoueurs classé et 15 cartes pour le simple.

Classé :

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Simple :

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SANTÉ DU JEU
NOUVELLES ANIMATIONS DE GRENADES ET DE CARREAUX FUMIGÈNES – REPRODUCTION DE LA DOUBLE PERSPECTIVE
Les carreaux fumigènes de Capitão, ainsi que les grenades fumigènes, ont été totalement repensés. Ils sont désormais parfaitement opaques et s'afficheront exactement de la même manière sur chaque plateforme, ce qui les rendra plus fiables et cohérents. Nous avons invité des joueurs professionnels à venir les tester dans notre studio, à Montréal. Ils ont trouvé ces nouveaux éléments fumigènes si puissants que nous avons suivi leur recommandation de les limiter à 2 par agent pouvant s'en équiper. En outre, ce changement rendra temporairement les fumigènes de Capitão gris, au lieu de bleus.

NOUVELLE MISE À JOUR DE CONCEPTION POUR LES VISEURS ACOG DES DÉFENSEURS
Nous instaurons désormais une norme : aucun défenseur de vitesse moyenne ou rapide ne pourra utiliser de viseur ACOG.

Même si nous apprécions le fait que les défenseurs peuvent défier les assaillants sur de longues distances lorsqu'ils approchent, nous pensons que cette stratégie devrait être plus risquée. La possibilité pour des agents rapides, tels que Jäger et Bandit, d'attaquer à longue distance tout en étant capables de changer très rapidement de position est injuste. Par conséquent, Jäger et Bandit perdent leur viseur ACOG, et les seuls nouveaux défenseurs à en bénéficier seront les agents lourdement protégés. Toutefois, cela ne veut pas dire que tous les agents avec une protection lourde bénéficieront d'un viseur ACOG ; cela sera décidé par l'équipe de conception du jeu.

RESTRUCTURATION DE LA BAISSE DE DÉGÂTS DES ARMES
Notre ancien modèle de dégâts présentait quelques incohérences, il était difficile pour le joueur de comprendre à partir de quelle distance chaque arme perdait en efficacité. Avec notre nouveau modèle de la saison 3 de la deuxième année, nous avons essayé de maintenir l'équilibre entre les armes, tout en instaurant des valeurs fixes pour déterminer quand la baisse des dégâts commence et se termine, selon la catégorie de l'arme.

Par exemple, comparons l'ancien modèle de dégâts pour le Para-308 de Capitão et le C8SFW de Buck.
  • C8SFW : De 0 à 18 mètres, il inflige ses dégâts de base, soit 41. La baisse est ensuite constante entre 18 et 30 mètres, jusqu'à sa valeur minimale : 24.​
  • Para-308 : De 0 à 28 mètres, il inflige ses dégâts de base, soit 45. La baisse est ensuite constante entre 28 et 40 mètres, jusqu'à sa valeur minimale : 29.​
Comme vous pouvez le constater, il y a une différence de 10 mètres entre le moment où les dégâts de ces 2 armes commencent à baisser. Ce problème est commun à la plupart des armes. Il n'y a pas de valeur standard pour les réductions ; il est donc difficile de comprendre à quelles distances les armes deviennent moins efficaces.

À l'occasion de la saison 3, nous avons introduit une valeur standard pour la réduction de dégâts de toutes les classes d'armes, à l'exception des fusils à pompes et du fusil de précision de Glaz. Nous pensons que cela aidera les joueurs à mieux comprendre à quel moment leur arme devient moins efficace.
  • Fusils de précision : Réduction de dégâts entre 25 et 40 mètres.​
  • Fusils-mitrailleurs : Réduction de dégâts entre 25 et 40 mètres.​
  • Fusils d'assaut : Réduction de dégâts entre 25 et 35 mètres.​
  • Mitraillettes : Réduction de dégâts entre 18 et 28 mètres.​
  • Pistolets-mitrailleurs : Réduction de dégâts entre 18 et 28 mètres.​
  • Pistolets : Réduction de dégâts entre 12 et 22 mètres.​
Nous ne voulions pas traiter les fusils à pompe de la même manière car ils n'ont pas besoin d'être équilibrés et doivent tous être différents pour rester intéressants.

Nous espérons que cela aidera les joueurs à mieux comprendre l'efficacité des armes. Naturellement, nous garderons un œil attentif sur les statistiques pour nous assurer que l'équilibre de notre jeu reste le même.

ÉQUILIBRE DES MUNITIONS
Nous avons examiné le nombre de munitions de chaque arme et avons amélioré la capacité des chargeurs de plusieurs d'entre elles. Voici la liste complète des changements :
  • AR33 +1​
  • 417 +4​
  • 556xi +2​
  • C8-SFW +2​
  • MK17 CQB +2​
  • CAMRS +2​
  • PARA-308 +2​
  • Type-89 +2​
  • SMG-11 +2​
  • P9 +1​
  • P226 Mk 25 +1​
  • M45 MEUSOC +2​
  • P90 +1​
  • SASG-12 +1​
  • SPAS-15 +1​
  • ITA12S +2​
  • FO-12 +1​
  • T-96 LSW +1​
  • SR-25 +2​
  • OTs-03 +2​
DEUX DRONES DÉPLOYÉS EN MÊME TEMPS POUR LES ASSAILLANTS
Les assaillants peuvent désormais déployer un second drone sans détruire le premier. Il s'agit du même principe que pour Twitch, qui peut déployer ses deux drones à électrocution. Les mécaniques restent les mêmes : lorsqu'il lance un nouveau drone, l'assaillant pourra voir à travers la caméra de celui-ci, et pourra accéder à celle de son premier drone via la liste Outils d'observation.

Nous espérons que ce changement renforcera l'importance de la phase de préparation, car il sera possible de placer un drone à l'intérieur d'un bâtiment, puis d'en déployer un autre qui servira d'éclaireur lors de la phase d'action, sans pour autant détruire le premier.

Nous surveillerons attentivement l'impact que ce changement aura sur le taux de victoires des assaillants et des défenseurs, car nous nous attendons à ce que cela fournisse un avantage supplémentaire aux assaillants, qui pourront désormais avoir jusqu'à 10 caméras actives en même temps.

ÉLIMINATION DÈS L'APPARITION DES JOUEURS SUR CANAL
En exploitant un bug de saut, les défenseurs pouvaient se placer sur le rebord des fenêtres du mur nord de la Salle de contrôle et viser le point d'apparition du Quai flottant, ou bien viser le Chantier depuis les fenêtres du mur nord de la Salle des serveurs. Nous avons résolu ce problème afin que les défenseurs ne puissent plus exploiter ce bug.

LA POSITION DE LA CAMÉRA À LA PREMIÈRE PERSONNE SERA DÉSORMAIS MIEUX ALIGNÉE AVEC CELLE À LA TROISIÈME PERSONNE.
Nous avons identifié et résolu plusieurs cas où la caméra des joueurs à la première personne ne correspondait pas à la position des yeux du personnage en vue à la troisième personne. À cause de cela, les joueurs pouvaient parfois se faire tuer par des ennemis qu'ils ne pouvaient pas voir.

LES SYSTÈMES DE RÉTROACTION DES TIRS SONT DÉSORMAIS PLUS PRÉCIS
Les systèmes de rétroaction des tirs (comme les marqueurs de projectiles), les effets de tir (comme les répercussions sur l'environnement), et les indicateurs de menace de l'interface utilisateur étaient basés sur une trajectoire qui partait du canon de l'arme. Cela créait des incohérences, car dans Rainbow Six, la trajectoire réelle des balles part de la caméra à la première personne. Les systèmes de rétroaction des tirs sont désormais parfaitement cohérents et basés sur les trajectoires réelles des projectiles. Nous remercions grandement ExecCS, qui est le membre de la communauté qui nous a informés de ce problème avec sa vidéo sur YouTube.

DÉBRIS NON REPRODUITS
Il arrive souvent que des débris soient visibles par un joueur, mais pas par un autre. Cela ne bloquera plus la ligne de mire des joueurs.

LES DÉBRIS NE BLOQUERONT PLUS LE DÉPLOIEMENT DE GADGETS.
Les débris provenant des cadres de fenêtres en bois peuvent gêner ou bloquer le déploiement de gadgets. Parfois, des débris restent coincés dans le panneau de blindage de Castle. Ces derniers sont indestructibles et bloquent totalement le déploiement de tous les gadgets. Ce patch devrait rendre la gestion des débris plus cohérente.

CONFORT DU JOUEUR
RETRAIT DU FILTRE DE VISION DES DÉFENSEURS LORSQU'ILS SONT À L'EXTÉRIEUR
Nous avons retiré le filtre rouge qui gênait la vision des défenseurs lorsqu'ils sortaient du bâtiment. Nous pensons que le message d'alerte qui apparaît au milieu de l'écran devrait vous informer assez clairement que vous êtes en train de vous mettre en danger.

PRIORITÉ AUX JOUEURS VIVANTS POUR LES OUTILS D'OBSERVATION
Si un joueur vivant consulte la liste Outils d'observation, il aura désormais la priorité sur les contrôles de la caméra, par rapport aux joueurs morts (en attaque et en défense). Bien que cela ne devrait pas faire une grande différence lors des matchs organisés, nous pensons que cela aidera lors des matchs publics, dans le cas où un personnage mort serait ABS alors qu'il contrôle une caméra, empêchant ainsi les personnages encore vivants d'obtenir des informations.

LES RÉTICULES NE DEVIENNENT PLUS ROUGES LORSQU'ILS PASSENT SUR UN ENNEMI
Il pouvait arriver que vous repériez un ennemi car votre réticule devenait rouge, et non parce que vous le voyiez réellement.

Trouver ses ennemis constitue la base du gameplay de Siege, c'est pourquoi nous avons décidé de retirer cette mécanique. Toutefois, votre réticule deviendra toujours vert lorsque vous visez un coéquipier.

L'IDENTITÉ DES ENNEMIS N'APPARAÎT QUE LORS D'UN SCAN RÉUSSI
De la même manière que lorsque le réticule devient rouge, il pouvait arriver que vous repériez des ennemis lorsque vous déclenchiez la fonctionnalité "ID de l'ennemi", qui révèle l'identité d'un agent en haut de l'ATH et augmente votre score. Cette fonctionnalité posait problème pour plusieurs raisons : elle pouvait vous informer qu'un ennemi était dans votre champ de vision, même si vous ne le voyiez pas.

Désormais, la fonctionnalité "ID de l'ennemi" ne se déclenchera que lors d'un scan réussi avec les drones, les caméras, les caméras "Black Eye" de Valkyrie ou le suivi des empreintes de Jackal.

ÉQUILIBRAGE
LES BARBELÉS SONT PLUS FACILES À FRANCHIR ET À DÉTRUIRE
L'équipe de conception du jeu considère que les barbelés posent actuellement problème dans le jeu. Les barbelés sont un excellent gadget de base, mais nous en sommes à un point où toute défense solide nécessite au moins quatre barbelés, voire même six ou huit.

Cela pose problème pour deux raisons. Les barbelés sont un impératif pour la plupart des défenseurs pouvant s'en équiper. Nous essayons de limiter les impératifs, car ils n'offrent pas de réel choix pour les joueurs. En outre, les barbelés sont si efficaces que les assaillants peuvent difficilement les contrer (autrement dit, ils doivent les détruire à distance). Cela contribue également à réduire le choix des assaillants, car les grenades à fragmentation et les agents comme Ash deviennent indispensables.

Les barbelés empêchent toujours de sprinter, mais ils réduisent désormais la vitesse de 45 % au lieu de 50 % et deux coups au corps-à-corps suffisent à les détruire, contre trois auparavant.

L'EYENOX DE JACKAL INDIQUE LA POSITION PLUS FRÉQUEMMENT
L'Eyenox de Jackal indique désormais la position de la cible toutes les 5 secondes (au lieu de 10) pendant 20 secondes (au lieu de 30) et celle-ci est indiquée 5 fois (au lieu de 4).

BANDIT PEUT DÉSORMAIS DÉTRUIRE LES PLOMBS D'HIBANA AVANT QU'ILS N'EXPLOSENT.
Hibana représente actuellement un atout trop important, pour plusieurs raisons. Nous prévoyons de plus amples modifications sur le long terme, pour les agents pouvant percer les murs renforcés, mais nous ne sommes pas prêts à communiquer les détails. Pour le moment, nous espérons que proposer ce moyen de contrer Hibana avec Bandit rendra le gadget de celle-ci plus situationnel qu'il ne l'est actuellement.

LES BATTERIES DE BANDIT ABATTENT LES DRONES EN 1 COUP
Les objets électrifiés par les batteries de Bandit abattaient les drones en 1 coup lorsqu'ils entraient en contact avec ces dernières. Dans un patch précédent, nous avions modifié cela pour que les drones soient abattus en 2-3 coups. Nous annulons aujourd'hui cette modification. Les drones seront abattus en 1 coup lorsqu'ils interagissent avec des objets électrifiés.

IQ NE DÉTECTE PLUS LES GADGETS ALLIÉS ET DÉTECTE ECHO LORSQU'IL UTILISE LE YOKAI
Le détecteur d'IQ causait beaucoup de confusion lorsqu'il détectait les gadgets de ses coéquipiers ; nous les retirons donc de son interface. En outre, lorsqu'Echo utilise son drone Yokai, IQ pourra désormais le détecter, tout comme Pulse.

LA TRAJECTOIRE DE LA CHARGE À SOUS-MUNITIONS DE FUZE EST PLUS PRÉVISIBLE
La trajectoire prise par les plombs de la charge à sous-munitions de Fuze était établie en calculant la trajectoire intégrale. Cependant, cette trajectoire changeait dès qu'un plomb touchait un objet, sans prendre en compte le reste de la trajectoire calculée. Ceci, comme nous le savons, se traduisait par un comportement imprévisible et désynchronisé pour les différents clients. Cette nouvelle version s'assure que le plomb suit la trajectoire calculée jusqu'au bout, ce qui devrait fournir un comportement plus fiable (et moins dangereux pour les coéquipiers).

PLUS DE MARQUEUR DE TIR SUR LE RÉTICULE EN VISANT LE BOUCLIER DE BLACKBEARD
Tirer sur le bouclier de Blackbeard n'active plus de marqueur de tir. Cette mécanique permettait parfois aux défenseurs de repérer sa position sans le voir, ce qui n'était pas prévu.

TOUS LES DRONES, AINSI QUE LE DRONE DE TWITCH, PEUVENT VISER PLUS FACILEMENT VERS LE HAUT
Tous les drones peuvent désormais diriger leur caméra à un angle plus vertical, ce qui a impact non négligeable sur Twitch : il est désormais plus facile pour elle de tirer sur les caméras en hauteur avec ses drones à électrocution.

LES ÉCLABOUSSURES DE SANG DE GLAZ S'AFFICHENT DÉSORMAIS CORRECTEMENT
Les éclaboussures de sang de Glaz s'affichent désormais correctement à travers la lunette thermique. Auparavant, elles ne s'affichaient pas en rouge lorsqu'elles se trouvaient au-dessus des cadavres en jaune.

En outre, la surbrillance des ennemis morts est moins importante qu'avant.

LA MASSE DE SLEDGE EST PLUS COHÉRENTE
Il devrait désormais être plus facile d'atteindre les endroits que vous désirez avec la masse tactique, en particulier les fenêtres lorsque vous êtes en rappel.



 
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Voir la pièce jointe 110386

Après des longs mois d'attente l'opération Blood Orchid est enfin sorti !
L'opération Blood Orchid concerne les agents de Hong Kong plus spécialement l'unité S.D.U ou Spécial Duties Unit ainsi qu'une agent Polonaise qui représente le JW GROM soit la Military Unit GROM. Mais ce n'est pas tout, il y a des modifications concernant les cartes (l'éclairage ainsi que les textures) ainsi que les agents.

Voir la pièce jointe 110387

Vous devez être inscrit pour voir les médias

L'histoire de la carte :

"Le S.D.U. a la preuve que ce périmètre sert de laboratoire de drogues à une organisation criminelle. Ayant établi une connexion avec la Triade hongkongaise, deux "Tigres volants" ont été choisis pour mener un assaut mortel sur le parc d'attractions."

Comme le nom l'indique ainsi que la vidéo le montre, la carte se situe dans un parc d'attractions. Une carte donc très complexe comme l’explique Karine Letourneau (directrice artistique assistante) et Frédérique Roussel (responsable de production)

"Le S.D.U. est réputé pour sa capacité à opérer dans les environnements urbains et complexes d'Hong Kong. Leur unité est prête à intervenir sur tout type de terrain, depuis les quartiers commerciaux ultra peuplés jusqu'aux montagnes à pic." d'après Karine Letourneau.

"Cette superposition aura une influence sur le gameplay, puisque les espaces ont été reconfigurés par les squatteurs et la nature, l'architecture pourra induire le joueur en erreur. Par exemple, il retrouvera des motifs très différents regroupés dans un même coin, plutôt qu'une succession régulière de formes et de couleurs" d'après Frédérique Roussel.

Pour avoir essayé la map plusieurs fois elle est très prenante car il faut regarder partout pour éviter de se prendre des balles.

Voir la pièce jointe 110388

"Originaire du luxueux quartier central de Hong Kong, Siu Mei Lin, nom de code Ying (luciole), fut garde du corps avant de rejoindre le Special Duties Unit (S.D.U.). Ayant développé des compétences impressionnantes au corps à corps et une puissance explosive à courte portée, elle intégra une école de formation d'élite pour le personnel de sécurité juste après le lycée. Lorsqu'on lui confia une mission d'échange d'argent à haut risque lors d'un kidnapping, elle réalisa à quel point ses moyens étaient limités. Déterminée à avoir un impact plus important, elle réorienta sa carrière pour devenir plus polyvalente. Un an plus tard, elle suivit un entraînement réservé aux femmes à Tel-Aviv, en Israël, où elle développa ses compétences de combat au corps-à corps et de pilotage automobile."

Ying est un agent d’assaut, il dispose en arme principale d'un T-95 LSW (Fusil d'assaut) et d'un SIX12 (fusil à pompe) et en armes secondaires un Q-929 très dévastatrice. En gadgets il dispose d'explosif et de grenade fumigène. Il a 2 deux vitesses et 2 de protection. En capacité spécial Ying dispose de "Candela" les grenades Candelas agissent comme plusieurs flashs en une seule et même grenade, un genre de fuze.

Voir la pièce jointe 110389

"Né dans la baie de Tseung Kwan O, Liu Tze Long, nom de code Lesion, a été élevé par son père, ouvrier dans une entreprise de démolition navale. Durant ces années, il n'hésitait pas à emmener son fils sur le chantier naval pour qu'il lui prête main-forte. Croulant sous les dettes après que son père a été blessé, Lesion enchaîna plusieurs missions de démolition dangereuses, jusqu'à ce qu'il ait une opportunité d'effectuer des missions de déminage. Démontrant un calme naturel lorsqu'il manipulait des substances hautement corrosives, il rejoint le bureau de traitement des explosifs. C'est un expert reconnu en menaces terroristes, qu'elles soient nucléaires, radiologiques, biologiques ou chimiques."

Lesion est un agent de défense, il dispose en arme principale d'un T-5 SMG (Fusil d'assaut) et d'un SIX12 (fusil à pompe) et en armes secondaires un Q-929. En gadgets il dispose d'une grenade à percussion et d'un bouclier déployable. Il a 2 deux vitesses et 2 de protection aussi. En capacité spécial Lesion dispose des mines Gu, les mines Gu sont des moyens de ralentir les ennemis en leur injectant une toxine qui blesse vos adversaires et limite leur vitesse.

Voir la pièce jointe 110390

Pour la première fois un troisième agent est déployé dans cette mise à jour. Il s'agit d'Ela une agent Polonaise.
Elle est déployée en défense, elle dispose d'une Scorpion EVO 3 A1 (fusil d'assaut) et d'un F0-12 (mitraillette) en armes secondaires elle dispose d'un RG15. En gadgets elle a du barbelé ainsi que de grenade à percussion, elle a 3 de vitesse et 1 de protection. En capacité unique elle dispose des mines Grzmot qui peuvent être collées sur des surfaces et leur déclenchement assourdit et étourdit les ennemis.

Voir la pièce jointe 110391

En améliorations du jeu nous avons de très grosses nouveautés comme le déploiement des nouveaux serveurs qui permettent une meilleure stabilité et une meilleure connectivité.

Ensuite l'équipe de Rainbow Six Siège a décidé de faire un très gros changement au niveau des graphismes comme l'éclairage,le ciel, la propreté des graphismes et même au niveau des gestes faciales des agents.

Ubisoft a changé la sélection des cartes en mettant "seulement" 9 cartes disponibles en multijoueurs classé et 15 cartes pour le simple.

Classé :

Voir la pièce jointe 110392

Simple :

Voir la pièce jointe 110393

SANTÉ DU JEU
NOUVELLES ANIMATIONS DE GRENADES ET DE CARREAUX FUMIGÈNES – REPRODUCTION DE LA DOUBLE PERSPECTIVE
Les carreaux fumigènes de Capitão, ainsi que les grenades fumigènes, ont été totalement repensés. Ils sont désormais parfaitement opaques et s'afficheront exactement de la même manière sur chaque plateforme, ce qui les rendra plus fiables et cohérents. Nous avons invité des joueurs professionnels à venir les tester dans notre studio, à Montréal. Ils ont trouvé ces nouveaux éléments fumigènes si puissants que nous avons suivi leur recommandation de les limiter à 2 par agent pouvant s'en équiper. En outre, ce changement rendra temporairement les fumigènes de Capitão gris, au lieu de bleus.

NOUVELLE MISE À JOUR DE CONCEPTION POUR LES VISEURS ACOG DES DÉFENSEURS
Nous instaurons désormais une norme : aucun défenseur de vitesse moyenne ou rapide ne pourra utiliser de viseur ACOG.

Même si nous apprécions le fait que les défenseurs peuvent défier les assaillants sur de longues distances lorsqu'ils approchent, nous pensons que cette stratégie devrait être plus risquée. La possibilité pour des agents rapides, tels que Jäger et Bandit, d'attaquer à longue distance tout en étant capables de changer très rapidement de position est injuste. Par conséquent, Jäger et Bandit perdent leur viseur ACOG, et les seuls nouveaux défenseurs à en bénéficier seront les agents lourdement protégés. Toutefois, cela ne veut pas dire que tous les agents avec une protection lourde bénéficieront d'un viseur ACOG ; cela sera décidé par l'équipe de conception du jeu.

RESTRUCTURATION DE LA BAISSE DE DÉGÂTS DES ARMES
Notre ancien modèle de dégâts présentait quelques incohérences, il était difficile pour le joueur de comprendre à partir de quelle distance chaque arme perdait en efficacité. Avec notre nouveau modèle de la saison 3 de la deuxième année, nous avons essayé de maintenir l'équilibre entre les armes, tout en instaurant des valeurs fixes pour déterminer quand la baisse des dégâts commence et se termine, selon la catégorie de l'arme.

Par exemple, comparons l'ancien modèle de dégâts pour le Para-308 de Capitão et le C8SFW de Buck.
  • C8SFW : De 0 à 18 mètres, il inflige ses dégâts de base, soit 41. La baisse est ensuite constante entre 18 et 30 mètres, jusqu'à sa valeur minimale : 24.​
  • Para-308 : De 0 à 28 mètres, il inflige ses dégâts de base, soit 45. La baisse est ensuite constante entre 28 et 40 mètres, jusqu'à sa valeur minimale : 29.​
Comme vous pouvez le constater, il y a une différence de 10 mètres entre le moment où les dégâts de ces 2 armes commencent à baisser. Ce problème est commun à la plupart des armes. Il n'y a pas de valeur standard pour les réductions ; il est donc difficile de comprendre à quelles distances les armes deviennent moins efficaces.

À l'occasion de la saison 3, nous avons introduit une valeur standard pour la réduction de dégâts de toutes les classes d'armes, à l'exception des fusils à pompes et du fusil de précision de Glaz. Nous pensons que cela aidera les joueurs à mieux comprendre à quel moment leur arme devient moins efficace.
  • Fusils de précision : Réduction de dégâts entre 25 et 40 mètres.​
  • Fusils-mitrailleurs : Réduction de dégâts entre 25 et 40 mètres.​
  • Fusils d'assaut : Réduction de dégâts entre 25 et 35 mètres.​
  • Mitraillettes : Réduction de dégâts entre 18 et 28 mètres.​
  • Pistolets-mitrailleurs : Réduction de dégâts entre 18 et 28 mètres.​
  • Pistolets : Réduction de dégâts entre 12 et 22 mètres.​
Nous ne voulions pas traiter les fusils à pompe de la même manière car ils n'ont pas besoin d'être équilibrés et doivent tous être différents pour rester intéressants.

Nous espérons que cela aidera les joueurs à mieux comprendre l'efficacité des armes. Naturellement, nous garderons un œil attentif sur les statistiques pour nous assurer que l'équilibre de notre jeu reste le même.

ÉQUILIBRE DES MUNITIONS
Nous avons examiné le nombre de munitions de chaque arme et avons amélioré la capacité des chargeurs de plusieurs d'entre elles. Voici la liste complète des changements :
  • AR33 +1​
  • 417 +4​
  • 556xi +2​
  • C8-SFW +2​
  • MK17 CQB +2​
  • CAMRS +2​
  • PARA-308 +2​
  • Type-89 +2​
  • SMG-11 +2​
  • P9 +1​
  • P226 Mk 25 +1​
  • M45 MEUSOC +2​
  • P90 +1​
  • SASG-12 +1​
  • SPAS-15 +1​
  • ITA12S +2​
  • FO-12 +1​
  • T-96 LSW +1​
  • SR-25 +2​
  • OTs-03 +2​
DEUX DRONES DÉPLOYÉS EN MÊME TEMPS POUR LES ASSAILLANTS
Les assaillants peuvent désormais déployer un second drone sans détruire le premier. Il s'agit du même principe que pour Twitch, qui peut déployer ses deux drones à électrocution. Les mécaniques restent les mêmes : lorsqu'il lance un nouveau drone, l'assaillant pourra voir à travers la caméra de celui-ci, et pourra accéder à celle de son premier drone via la liste Outils d'observation.

Nous espérons que ce changement renforcera l'importance de la phase de préparation, car il sera possible de placer un drone à l'intérieur d'un bâtiment, puis d'en déployer un autre qui servira d'éclaireur lors de la phase d'action, sans pour autant détruire le premier.

Nous surveillerons attentivement l'impact que ce changement aura sur le taux de victoires des assaillants et des défenseurs, car nous nous attendons à ce que cela fournisse un avantage supplémentaire aux assaillants, qui pourront désormais avoir jusqu'à 10 caméras actives en même temps.

ÉLIMINATION DÈS L'APPARITION DES JOUEURS SUR CANAL
En exploitant un bug de saut, les défenseurs pouvaient se placer sur le rebord des fenêtres du mur nord de la Salle de contrôle et viser le point d'apparition du Quai flottant, ou bien viser le Chantier depuis les fenêtres du mur nord de la Salle des serveurs. Nous avons résolu ce problème afin que les défenseurs ne puissent plus exploiter ce bug.

LA POSITION DE LA CAMÉRA À LA PREMIÈRE PERSONNE SERA DÉSORMAIS MIEUX ALIGNÉE AVEC CELLE À LA TROISIÈME PERSONNE.
Nous avons identifié et résolu plusieurs cas où la caméra des joueurs à la première personne ne correspondait pas à la position des yeux du personnage en vue à la troisième personne. À cause de cela, les joueurs pouvaient parfois se faire tuer par des ennemis qu'ils ne pouvaient pas voir.

LES SYSTÈMES DE RÉTROACTION DES TIRS SONT DÉSORMAIS PLUS PRÉCIS
Les systèmes de rétroaction des tirs (comme les marqueurs de projectiles), les effets de tir (comme les répercussions sur l'environnement), et les indicateurs de menace de l'interface utilisateur étaient basés sur une trajectoire qui partait du canon de l'arme. Cela créait des incohérences, car dans Rainbow Six, la trajectoire réelle des balles part de la caméra à la première personne. Les systèmes de rétroaction des tirs sont désormais parfaitement cohérents et basés sur les trajectoires réelles des projectiles. Nous remercions grandement ExecCS, qui est le membre de la communauté qui nous a informés de ce problème avec sa vidéo sur YouTube.

DÉBRIS NON REPRODUITS
Il arrive souvent que des débris soient visibles par un joueur, mais pas par un autre. Cela ne bloquera plus la ligne de mire des joueurs.

LES DÉBRIS NE BLOQUERONT PLUS LE DÉPLOIEMENT DE GADGETS.
Les débris provenant des cadres de fenêtres en bois peuvent gêner ou bloquer le déploiement de gadgets. Parfois, des débris restent coincés dans le panneau de blindage de Castle. Ces derniers sont indestructibles et bloquent totalement le déploiement de tous les gadgets. Ce patch devrait rendre la gestion des débris plus cohérente.

CONFORT DU JOUEUR
RETRAIT DU FILTRE DE VISION DES DÉFENSEURS LORSQU'ILS SONT À L'EXTÉRIEUR
Nous avons retiré le filtre rouge qui gênait la vision des défenseurs lorsqu'ils sortaient du bâtiment. Nous pensons que le message d'alerte qui apparaît au milieu de l'écran devrait vous informer assez clairement que vous êtes en train de vous mettre en danger.

PRIORITÉ AUX JOUEURS VIVANTS POUR LES OUTILS D'OBSERVATION
Si un joueur vivant consulte la liste Outils d'observation, il aura désormais la priorité sur les contrôles de la caméra, par rapport aux joueurs morts (en attaque et en défense). Bien que cela ne devrait pas faire une grande différence lors des matchs organisés, nous pensons que cela aidera lors des matchs publics, dans le cas où un personnage mort serait ABS alors qu'il contrôle une caméra, empêchant ainsi les personnages encore vivants d'obtenir des informations.

LES RÉTICULES NE DEVIENNENT PLUS ROUGES LORSQU'ILS PASSENT SUR UN ENNEMI
Il pouvait arriver que vous repériez un ennemi car votre réticule devenait rouge, et non parce que vous le voyiez réellement.

Trouver ses ennemis constitue la base du gameplay de Siege, c'est pourquoi nous avons décidé de retirer cette mécanique. Toutefois, votre réticule deviendra toujours vert lorsque vous visez un coéquipier.

L'IDENTITÉ DES ENNEMIS N'APPARAÎT QUE LORS D'UN SCAN RÉUSSI
De la même manière que lorsque le réticule devient rouge, il pouvait arriver que vous repériez des ennemis lorsque vous déclenchiez la fonctionnalité "ID de l'ennemi", qui révèle l'identité d'un agent en haut de l'ATH et augmente votre score. Cette fonctionnalité posait problème pour plusieurs raisons : elle pouvait vous informer qu'un ennemi était dans votre champ de vision, même si vous ne le voyiez pas.

Désormais, la fonctionnalité "ID de l'ennemi" ne se déclenchera que lors d'un scan réussi avec les drones, les caméras, les caméras "Black Eye" de Valkyrie ou le suivi des empreintes de Jackal.

ÉQUILIBRAGE
LES BARBELÉS SONT PLUS FACILES À FRANCHIR ET À DÉTRUIRE
L'équipe de conception du jeu considère que les barbelés posent actuellement problème dans le jeu. Les barbelés sont un excellent gadget de base, mais nous en sommes à un point où toute défense solide nécessite au moins quatre barbelés, voire même six ou huit.

Cela pose problème pour deux raisons. Les barbelés sont un impératif pour la plupart des défenseurs pouvant s'en équiper. Nous essayons de limiter les impératifs, car ils n'offrent pas de réel choix pour les joueurs. En outre, les barbelés sont si efficaces que les assaillants peuvent difficilement les contrer (autrement dit, ils doivent les détruire à distance). Cela contribue également à réduire le choix des assaillants, car les grenades à fragmentation et les agents comme Ash deviennent indispensables.

Les barbelés empêchent toujours de sprinter, mais ils réduisent désormais la vitesse de 45 % au lieu de 50 % et deux coups au corps-à-corps suffisent à les détruire, contre trois auparavant.

L'EYENOX DE JACKAL INDIQUE LA POSITION PLUS FRÉQUEMMENT
L'Eyenox de Jackal indique désormais la position de la cible toutes les 5 secondes (au lieu de 10) pendant 20 secondes (au lieu de 30) et celle-ci est indiquée 5 fois (au lieu de 4).

BANDIT PEUT DÉSORMAIS DÉTRUIRE LES PLOMBS D'HIBANA AVANT QU'ILS N'EXPLOSENT.
Hibana représente actuellement un atout trop important, pour plusieurs raisons. Nous prévoyons de plus amples modifications sur le long terme, pour les agents pouvant percer les murs renforcés, mais nous ne sommes pas prêts à communiquer les détails. Pour le moment, nous espérons que proposer ce moyen de contrer Hibana avec Bandit rendra le gadget de celle-ci plus situationnel qu'il ne l'est actuellement.

LES BATTERIES DE BANDIT ABATTENT LES DRONES EN 1 COUP
Les objets électrifiés par les batteries de Bandit abattaient les drones en 1 coup lorsqu'ils entraient en contact avec ces dernières. Dans un patch précédent, nous avions modifié cela pour que les drones soient abattus en 2-3 coups. Nous annulons aujourd'hui cette modification. Les drones seront abattus en 1 coup lorsqu'ils interagissent avec des objets électrifiés.

IQ NE DÉTECTE PLUS LES GADGETS ALLIÉS ET DÉTECTE ECHO LORSQU'IL UTILISE LE YOKAI
Le détecteur d'IQ causait beaucoup de confusion lorsqu'il détectait les gadgets de ses coéquipiers ; nous les retirons donc de son interface. En outre, lorsqu'Echo utilise son drone Yokai, IQ pourra désormais le détecter, tout comme Pulse.

LA TRAJECTOIRE DE LA CHARGE À SOUS-MUNITIONS DE FUZE EST PLUS PRÉVISIBLE
La trajectoire prise par les plombs de la charge à sous-munitions de Fuze était établie en calculant la trajectoire intégrale. Cependant, cette trajectoire changeait dès qu'un plomb touchait un objet, sans prendre en compte le reste de la trajectoire calculée. Ceci, comme nous le savons, se traduisait par un comportement imprévisible et désynchronisé pour les différents clients. Cette nouvelle version s'assure que le plomb suit la trajectoire calculée jusqu'au bout, ce qui devrait fournir un comportement plus fiable (et moins dangereux pour les coéquipiers).

PLUS DE MARQUEUR DE TIR SUR LE RÉTICULE EN VISANT LE BOUCLIER DE BLACKBEARD
Tirer sur le bouclier de Blackbeard n'active plus de marqueur de tir. Cette mécanique permettait parfois aux défenseurs de repérer sa position sans le voir, ce qui n'était pas prévu.

TOUS LES DRONES, AINSI QUE LE DRONE DE TWITCH, PEUVENT VISER PLUS FACILEMENT VERS LE HAUT
Tous les drones peuvent désormais diriger leur caméra à un angle plus vertical, ce qui a impact non négligeable sur Twitch : il est désormais plus facile pour elle de tirer sur les caméras en hauteur avec ses drones à électrocution.

LES ÉCLABOUSSURES DE SANG DE GLAZ S'AFFICHENT DÉSORMAIS CORRECTEMENT
Les éclaboussures de sang de Glaz s'affichent désormais correctement à travers la lunette thermique. Auparavant, elles ne s'affichaient pas en rouge lorsqu'elles se trouvaient au-dessus des cadavres en jaune.

En outre, la surbrillance des ennemis morts est moins importante qu'avant.

LA MASSE DE SLEDGE EST PLUS COHÉRENTE
Il devrait désormais être plus facile d'atteindre les endroits que vous désirez avec la masse tactique, en particulier les fenêtres lorsque vous êtes en rappel.


good ! :ok:
 

Xyna SEC

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Après des longs mois d'attente l'opération Blood Orchid est enfin sorti !
L'opération Blood Orchid concerne les agents de Hong Kong plus spécialement l'unité S.D.U ou Spécial Duties Unit ainsi qu'une agent Polonaise qui représente le JW GROM soit la Military Unit GROM. Mais ce n'est pas tout, il y a des modifications concernant les cartes (l'éclairage ainsi que les textures) ainsi que les agents.

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L'histoire de la carte :

"Le S.D.U. a la preuve que ce périmètre sert de laboratoire de drogues à une organisation criminelle. Ayant établi une connexion avec la Triade hongkongaise, deux "Tigres volants" ont été choisis pour mener un assaut mortel sur le parc d'attractions."

Comme le nom l'indique ainsi que la vidéo le montre, la carte se situe dans un parc d'attractions. Une carte donc très complexe comme l’explique Karine Letourneau (directrice artistique assistante) et Frédérique Roussel (responsable de production)

"Le S.D.U. est réputé pour sa capacité à opérer dans les environnements urbains et complexes d'Hong Kong. Leur unité est prête à intervenir sur tout type de terrain, depuis les quartiers commerciaux ultra peuplés jusqu'aux montagnes à pic." d'après Karine Letourneau.

"Cette superposition aura une influence sur le gameplay, puisque les espaces ont été reconfigurés par les squatteurs et la nature, l'architecture pourra induire le joueur en erreur. Par exemple, il retrouvera des motifs très différents regroupés dans un même coin, plutôt qu'une succession régulière de formes et de couleurs" d'après Frédérique Roussel.

Pour avoir essayé la map plusieurs fois elle est très prenante car il faut regarder partout pour éviter de se prendre des balles.

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"Originaire du luxueux quartier central de Hong Kong, Siu Mei Lin, nom de code Ying (luciole), fut garde du corps avant de rejoindre le Special Duties Unit (S.D.U.). Ayant développé des compétences impressionnantes au corps à corps et une puissance explosive à courte portée, elle intégra une école de formation d'élite pour le personnel de sécurité juste après le lycée. Lorsqu'on lui confia une mission d'échange d'argent à haut risque lors d'un kidnapping, elle réalisa à quel point ses moyens étaient limités. Déterminée à avoir un impact plus important, elle réorienta sa carrière pour devenir plus polyvalente. Un an plus tard, elle suivit un entraînement réservé aux femmes à Tel-Aviv, en Israël, où elle développa ses compétences de combat au corps-à corps et de pilotage automobile."

Ying est un agent d’assaut, il dispose en arme principale d'un T-95 LSW (Fusil d'assaut) et d'un SIX12 (fusil à pompe) et en armes secondaires un Q-929 très dévastatrice. En gadgets il dispose d'explosif et de grenade fumigène. Il a 2 deux vitesses et 2 de protection. En capacité spécial Ying dispose de "Candela" les grenades Candelas agissent comme plusieurs flashs en une seule et même grenade, un genre de fuze.

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"Né dans la baie de Tseung Kwan O, Liu Tze Long, nom de code Lesion, a été élevé par son père, ouvrier dans une entreprise de démolition navale. Durant ces années, il n'hésitait pas à emmener son fils sur le chantier naval pour qu'il lui prête main-forte. Croulant sous les dettes après que son père a été blessé, Lesion enchaîna plusieurs missions de démolition dangereuses, jusqu'à ce qu'il ait une opportunité d'effectuer des missions de déminage. Démontrant un calme naturel lorsqu'il manipulait des substances hautement corrosives, il rejoint le bureau de traitement des explosifs. C'est un expert reconnu en menaces terroristes, qu'elles soient nucléaires, radiologiques, biologiques ou chimiques."

Lesion est un agent de défense, il dispose en arme principale d'un T-5 SMG (Fusil d'assaut) et d'un SIX12 (fusil à pompe) et en armes secondaires un Q-929. En gadgets il dispose d'une grenade à percussion et d'un bouclier déployable. Il a 2 deux vitesses et 2 de protection aussi. En capacité spécial Lesion dispose des mines Gu, les mines Gu sont des moyens de ralentir les ennemis en leur injectant une toxine qui blesse vos adversaires et limite leur vitesse.

Voir la pièce jointe 110390

Pour la première fois un troisième agent est déployé dans cette mise à jour. Il s'agit d'Ela une agent Polonaise.
Elle est déployée en défense, elle dispose d'une Scorpion EVO 3 A1 (fusil d'assaut) et d'un F0-12 (mitraillette) en armes secondaires elle dispose d'un RG15. En gadgets elle a du barbelé ainsi que de grenade à percussion, elle a 3 de vitesse et 1 de protection. En capacité unique elle dispose des mines Grzmot qui peuvent être collées sur des surfaces et leur déclenchement assourdit et étourdit les ennemis.

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En améliorations du jeu nous avons de très grosses nouveautés comme le déploiement des nouveaux serveurs qui permettent une meilleure stabilité et une meilleure connectivité.

Ensuite l'équipe de Rainbow Six Siège a décidé de faire un très gros changement au niveau des graphismes comme l'éclairage,le ciel, la propreté des graphismes et même au niveau des gestes faciales des agents.

Ubisoft a changé la sélection des cartes en mettant "seulement" 9 cartes disponibles en multijoueurs classé et 15 cartes pour le simple.

Classé :

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Simple :

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SANTÉ DU JEU
NOUVELLES ANIMATIONS DE GRENADES ET DE CARREAUX FUMIGÈNES – REPRODUCTION DE LA DOUBLE PERSPECTIVE
Les carreaux fumigènes de Capitão, ainsi que les grenades fumigènes, ont été totalement repensés. Ils sont désormais parfaitement opaques et s'afficheront exactement de la même manière sur chaque plateforme, ce qui les rendra plus fiables et cohérents. Nous avons invité des joueurs professionnels à venir les tester dans notre studio, à Montréal. Ils ont trouvé ces nouveaux éléments fumigènes si puissants que nous avons suivi leur recommandation de les limiter à 2 par agent pouvant s'en équiper. En outre, ce changement rendra temporairement les fumigènes de Capitão gris, au lieu de bleus.

NOUVELLE MISE À JOUR DE CONCEPTION POUR LES VISEURS ACOG DES DÉFENSEURS
Nous instaurons désormais une norme : aucun défenseur de vitesse moyenne ou rapide ne pourra utiliser de viseur ACOG.

Même si nous apprécions le fait que les défenseurs peuvent défier les assaillants sur de longues distances lorsqu'ils approchent, nous pensons que cette stratégie devrait être plus risquée. La possibilité pour des agents rapides, tels que Jäger et Bandit, d'attaquer à longue distance tout en étant capables de changer très rapidement de position est injuste. Par conséquent, Jäger et Bandit perdent leur viseur ACOG, et les seuls nouveaux défenseurs à en bénéficier seront les agents lourdement protégés. Toutefois, cela ne veut pas dire que tous les agents avec une protection lourde bénéficieront d'un viseur ACOG ; cela sera décidé par l'équipe de conception du jeu.

RESTRUCTURATION DE LA BAISSE DE DÉGÂTS DES ARMES
Notre ancien modèle de dégâts présentait quelques incohérences, il était difficile pour le joueur de comprendre à partir de quelle distance chaque arme perdait en efficacité. Avec notre nouveau modèle de la saison 3 de la deuxième année, nous avons essayé de maintenir l'équilibre entre les armes, tout en instaurant des valeurs fixes pour déterminer quand la baisse des dégâts commence et se termine, selon la catégorie de l'arme.

Par exemple, comparons l'ancien modèle de dégâts pour le Para-308 de Capitão et le C8SFW de Buck.
  • C8SFW : De 0 à 18 mètres, il inflige ses dégâts de base, soit 41. La baisse est ensuite constante entre 18 et 30 mètres, jusqu'à sa valeur minimale : 24.​
  • Para-308 : De 0 à 28 mètres, il inflige ses dégâts de base, soit 45. La baisse est ensuite constante entre 28 et 40 mètres, jusqu'à sa valeur minimale : 29.​
Comme vous pouvez le constater, il y a une différence de 10 mètres entre le moment où les dégâts de ces 2 armes commencent à baisser. Ce problème est commun à la plupart des armes. Il n'y a pas de valeur standard pour les réductions ; il est donc difficile de comprendre à quelles distances les armes deviennent moins efficaces.

À l'occasion de la saison 3, nous avons introduit une valeur standard pour la réduction de dégâts de toutes les classes d'armes, à l'exception des fusils à pompes et du fusil de précision de Glaz. Nous pensons que cela aidera les joueurs à mieux comprendre à quel moment leur arme devient moins efficace.
  • Fusils de précision : Réduction de dégâts entre 25 et 40 mètres.​
  • Fusils-mitrailleurs : Réduction de dégâts entre 25 et 40 mètres.​
  • Fusils d'assaut : Réduction de dégâts entre 25 et 35 mètres.​
  • Mitraillettes : Réduction de dégâts entre 18 et 28 mètres.​
  • Pistolets-mitrailleurs : Réduction de dégâts entre 18 et 28 mètres.​
  • Pistolets : Réduction de dégâts entre 12 et 22 mètres.​
Nous ne voulions pas traiter les fusils à pompe de la même manière car ils n'ont pas besoin d'être équilibrés et doivent tous être différents pour rester intéressants.

Nous espérons que cela aidera les joueurs à mieux comprendre l'efficacité des armes. Naturellement, nous garderons un œil attentif sur les statistiques pour nous assurer que l'équilibre de notre jeu reste le même.

ÉQUILIBRE DES MUNITIONS
Nous avons examiné le nombre de munitions de chaque arme et avons amélioré la capacité des chargeurs de plusieurs d'entre elles. Voici la liste complète des changements :
  • AR33 +1​
  • 417 +4​
  • 556xi +2​
  • C8-SFW +2​
  • MK17 CQB +2​
  • CAMRS +2​
  • PARA-308 +2​
  • Type-89 +2​
  • SMG-11 +2​
  • P9 +1​
  • P226 Mk 25 +1​
  • M45 MEUSOC +2​
  • P90 +1​
  • SASG-12 +1​
  • SPAS-15 +1​
  • ITA12S +2​
  • FO-12 +1​
  • T-96 LSW +1​
  • SR-25 +2​
  • OTs-03 +2​
DEUX DRONES DÉPLOYÉS EN MÊME TEMPS POUR LES ASSAILLANTS
Les assaillants peuvent désormais déployer un second drone sans détruire le premier. Il s'agit du même principe que pour Twitch, qui peut déployer ses deux drones à électrocution. Les mécaniques restent les mêmes : lorsqu'il lance un nouveau drone, l'assaillant pourra voir à travers la caméra de celui-ci, et pourra accéder à celle de son premier drone via la liste Outils d'observation.

Nous espérons que ce changement renforcera l'importance de la phase de préparation, car il sera possible de placer un drone à l'intérieur d'un bâtiment, puis d'en déployer un autre qui servira d'éclaireur lors de la phase d'action, sans pour autant détruire le premier.

Nous surveillerons attentivement l'impact que ce changement aura sur le taux de victoires des assaillants et des défenseurs, car nous nous attendons à ce que cela fournisse un avantage supplémentaire aux assaillants, qui pourront désormais avoir jusqu'à 10 caméras actives en même temps.

ÉLIMINATION DÈS L'APPARITION DES JOUEURS SUR CANAL
En exploitant un bug de saut, les défenseurs pouvaient se placer sur le rebord des fenêtres du mur nord de la Salle de contrôle et viser le point d'apparition du Quai flottant, ou bien viser le Chantier depuis les fenêtres du mur nord de la Salle des serveurs. Nous avons résolu ce problème afin que les défenseurs ne puissent plus exploiter ce bug.

LA POSITION DE LA CAMÉRA À LA PREMIÈRE PERSONNE SERA DÉSORMAIS MIEUX ALIGNÉE AVEC CELLE À LA TROISIÈME PERSONNE.
Nous avons identifié et résolu plusieurs cas où la caméra des joueurs à la première personne ne correspondait pas à la position des yeux du personnage en vue à la troisième personne. À cause de cela, les joueurs pouvaient parfois se faire tuer par des ennemis qu'ils ne pouvaient pas voir.

LES SYSTÈMES DE RÉTROACTION DES TIRS SONT DÉSORMAIS PLUS PRÉCIS
Les systèmes de rétroaction des tirs (comme les marqueurs de projectiles), les effets de tir (comme les répercussions sur l'environnement), et les indicateurs de menace de l'interface utilisateur étaient basés sur une trajectoire qui partait du canon de l'arme. Cela créait des incohérences, car dans Rainbow Six, la trajectoire réelle des balles part de la caméra à la première personne. Les systèmes de rétroaction des tirs sont désormais parfaitement cohérents et basés sur les trajectoires réelles des projectiles. Nous remercions grandement ExecCS, qui est le membre de la communauté qui nous a informés de ce problème avec sa vidéo sur YouTube.

DÉBRIS NON REPRODUITS
Il arrive souvent que des débris soient visibles par un joueur, mais pas par un autre. Cela ne bloquera plus la ligne de mire des joueurs.

LES DÉBRIS NE BLOQUERONT PLUS LE DÉPLOIEMENT DE GADGETS.
Les débris provenant des cadres de fenêtres en bois peuvent gêner ou bloquer le déploiement de gadgets. Parfois, des débris restent coincés dans le panneau de blindage de Castle. Ces derniers sont indestructibles et bloquent totalement le déploiement de tous les gadgets. Ce patch devrait rendre la gestion des débris plus cohérente.

CONFORT DU JOUEUR
RETRAIT DU FILTRE DE VISION DES DÉFENSEURS LORSQU'ILS SONT À L'EXTÉRIEUR
Nous avons retiré le filtre rouge qui gênait la vision des défenseurs lorsqu'ils sortaient du bâtiment. Nous pensons que le message d'alerte qui apparaît au milieu de l'écran devrait vous informer assez clairement que vous êtes en train de vous mettre en danger.

PRIORITÉ AUX JOUEURS VIVANTS POUR LES OUTILS D'OBSERVATION
Si un joueur vivant consulte la liste Outils d'observation, il aura désormais la priorité sur les contrôles de la caméra, par rapport aux joueurs morts (en attaque et en défense). Bien que cela ne devrait pas faire une grande différence lors des matchs organisés, nous pensons que cela aidera lors des matchs publics, dans le cas où un personnage mort serait ABS alors qu'il contrôle une caméra, empêchant ainsi les personnages encore vivants d'obtenir des informations.

LES RÉTICULES NE DEVIENNENT PLUS ROUGES LORSQU'ILS PASSENT SUR UN ENNEMI
Il pouvait arriver que vous repériez un ennemi car votre réticule devenait rouge, et non parce que vous le voyiez réellement.

Trouver ses ennemis constitue la base du gameplay de Siege, c'est pourquoi nous avons décidé de retirer cette mécanique. Toutefois, votre réticule deviendra toujours vert lorsque vous visez un coéquipier.

L'IDENTITÉ DES ENNEMIS N'APPARAÎT QUE LORS D'UN SCAN RÉUSSI
De la même manière que lorsque le réticule devient rouge, il pouvait arriver que vous repériez des ennemis lorsque vous déclenchiez la fonctionnalité "ID de l'ennemi", qui révèle l'identité d'un agent en haut de l'ATH et augmente votre score. Cette fonctionnalité posait problème pour plusieurs raisons : elle pouvait vous informer qu'un ennemi était dans votre champ de vision, même si vous ne le voyiez pas.

Désormais, la fonctionnalité "ID de l'ennemi" ne se déclenchera que lors d'un scan réussi avec les drones, les caméras, les caméras "Black Eye" de Valkyrie ou le suivi des empreintes de Jackal.

ÉQUILIBRAGE
LES BARBELÉS SONT PLUS FACILES À FRANCHIR ET À DÉTRUIRE
L'équipe de conception du jeu considère que les barbelés posent actuellement problème dans le jeu. Les barbelés sont un excellent gadget de base, mais nous en sommes à un point où toute défense solide nécessite au moins quatre barbelés, voire même six ou huit.

Cela pose problème pour deux raisons. Les barbelés sont un impératif pour la plupart des défenseurs pouvant s'en équiper. Nous essayons de limiter les impératifs, car ils n'offrent pas de réel choix pour les joueurs. En outre, les barbelés sont si efficaces que les assaillants peuvent difficilement les contrer (autrement dit, ils doivent les détruire à distance). Cela contribue également à réduire le choix des assaillants, car les grenades à fragmentation et les agents comme Ash deviennent indispensables.

Les barbelés empêchent toujours de sprinter, mais ils réduisent désormais la vitesse de 45 % au lieu de 50 % et deux coups au corps-à-corps suffisent à les détruire, contre trois auparavant.

L'EYENOX DE JACKAL INDIQUE LA POSITION PLUS FRÉQUEMMENT
L'Eyenox de Jackal indique désormais la position de la cible toutes les 5 secondes (au lieu de 10) pendant 20 secondes (au lieu de 30) et celle-ci est indiquée 5 fois (au lieu de 4).

BANDIT PEUT DÉSORMAIS DÉTRUIRE LES PLOMBS D'HIBANA AVANT QU'ILS N'EXPLOSENT.
Hibana représente actuellement un atout trop important, pour plusieurs raisons. Nous prévoyons de plus amples modifications sur le long terme, pour les agents pouvant percer les murs renforcés, mais nous ne sommes pas prêts à communiquer les détails. Pour le moment, nous espérons que proposer ce moyen de contrer Hibana avec Bandit rendra le gadget de celle-ci plus situationnel qu'il ne l'est actuellement.

LES BATTERIES DE BANDIT ABATTENT LES DRONES EN 1 COUP
Les objets électrifiés par les batteries de Bandit abattaient les drones en 1 coup lorsqu'ils entraient en contact avec ces dernières. Dans un patch précédent, nous avions modifié cela pour que les drones soient abattus en 2-3 coups. Nous annulons aujourd'hui cette modification. Les drones seront abattus en 1 coup lorsqu'ils interagissent avec des objets électrifiés.

IQ NE DÉTECTE PLUS LES GADGETS ALLIÉS ET DÉTECTE ECHO LORSQU'IL UTILISE LE YOKAI
Le détecteur d'IQ causait beaucoup de confusion lorsqu'il détectait les gadgets de ses coéquipiers ; nous les retirons donc de son interface. En outre, lorsqu'Echo utilise son drone Yokai, IQ pourra désormais le détecter, tout comme Pulse.

LA TRAJECTOIRE DE LA CHARGE À SOUS-MUNITIONS DE FUZE EST PLUS PRÉVISIBLE
La trajectoire prise par les plombs de la charge à sous-munitions de Fuze était établie en calculant la trajectoire intégrale. Cependant, cette trajectoire changeait dès qu'un plomb touchait un objet, sans prendre en compte le reste de la trajectoire calculée. Ceci, comme nous le savons, se traduisait par un comportement imprévisible et désynchronisé pour les différents clients. Cette nouvelle version s'assure que le plomb suit la trajectoire calculée jusqu'au bout, ce qui devrait fournir un comportement plus fiable (et moins dangereux pour les coéquipiers).

PLUS DE MARQUEUR DE TIR SUR LE RÉTICULE EN VISANT LE BOUCLIER DE BLACKBEARD
Tirer sur le bouclier de Blackbeard n'active plus de marqueur de tir. Cette mécanique permettait parfois aux défenseurs de repérer sa position sans le voir, ce qui n'était pas prévu.

TOUS LES DRONES, AINSI QUE LE DRONE DE TWITCH, PEUVENT VISER PLUS FACILEMENT VERS LE HAUT
Tous les drones peuvent désormais diriger leur caméra à un angle plus vertical, ce qui a impact non négligeable sur Twitch : il est désormais plus facile pour elle de tirer sur les caméras en hauteur avec ses drones à électrocution.

LES ÉCLABOUSSURES DE SANG DE GLAZ S'AFFICHENT DÉSORMAIS CORRECTEMENT
Les éclaboussures de sang de Glaz s'affichent désormais correctement à travers la lunette thermique. Auparavant, elles ne s'affichaient pas en rouge lorsqu'elles se trouvaient au-dessus des cadavres en jaune.

En outre, la surbrillance des ennemis morts est moins importante qu'avant.

LA MASSE DE SLEDGE EST PLUS COHÉRENTE
Il devrait désormais être plus facile d'atteindre les endroits que vous désirez avec la masse tactique, en particulier les fenêtres lorsque vous êtes en rappel.


Excellent sujet, j'ai bien aimé :p
 

Boubi SEC

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Good topic Karrio :)
Cette semaine normalement il y a les renforts de mi saison avec les améliorations de Kapkan et Blitz !
 
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