Résolu [PS3] Besoin d'Infos Pour Modifier le Handling d'un véhicule

DAaRKx

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Bonjour/Bonsoir
1/ J'aimerais savoir si il est possible de récupérer le Handling.dat depuis une simple sauvegarde GTA V, et si oui , comment et avec quels logiciels.

2/ Avec Hazard's SaveEditor, on peut accéder aux fichiers suivants : CHKS,PMAP,PSCH,PSIG et PSIN.
Est-ce que un de ces fichiers permettrait de modifier le handling ? (désolé je m'y connais pas trop encore dans ce domaine :nerveux:)

Je pose cette question car je ne m'interraissais pas du tout au JailBreak quand j'ai acheté ma PS3 donc du coup je suis sur UltraSlim (500Go) qui serait, apparemment, pas JailBreakable :/
Voila et Merci d'avance! :nerveux2:
 

ChuteAa ©

Chacun sa croix !!
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3 Décembre 2013
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Bonjour/Bonsoir
1/ J'aimerais savoir si il est possible de récupérer le Handling.dat depuis une simple sauvegarde GTA V, et si oui , comment et avec quels logiciels.

2/ Avec Hazard's SaveEditor, on peut accéder aux fichiers suivants : CHKS,PMAP,PSCH,PSIG et PSIN.
Est-ce que un de ces fichiers permettrait de modifier le handling ? (désolé je m'y connais pas trop encore dans ce domaine :nerveux:)

Je pose cette question car je ne m'interraissais pas du tout au JailBreak quand j'ai acheté ma PS3 donc du coup je suis sur UltraSlim (500Go) qui serait, apparemment, pas JailBreakable :/
Voila et Merci d'avance! :nerveux2:
salut sans console jailbreak tu pourra pas touchez au handling.dat , enfin si sur le pc mais tu pourra pas le mettre dans ta console :(
 
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Mais pour ton info personnelle le handling.dat se s'ouvre a partir du common.rpf avec LibertyV.exe ensuite dans
les fichier du common.rpf tu trouvera le handling.dat qui lui s'ouvre avec notepad ou autre et une petite info des paramètre des véhicule pour les modder

> COMMENTS <
; ------------
; TWEAK AT YOUR OWN RISK
;
; > UNITS <
; ---------
; vehicle identifier 14 characters max
; dimensions in metres
; mass in Kg
; velocity in Km/h
; acceleration/deceleration in ms-2
; multipliers x1.0 is default
; angles in degrees
; Levels :- <3ow, (M)edium, (H)igh
; buoyancy = percent submerged (> 100% vehicle sinks)
; engine type :- (P)etrol, (D)iesel, (E)lectric
; engine drive :- (F)ront, (R)ear, (4)-wheel drive
;
; > FIELD DESCRIPTIONS <
; ----------------------
; (A) vehicle identifier [14 characters max] This is the links handling to a model through vehicles.ide (see GAME_NAME in vehicles.ide). You can have multiple models use a single set of handling data
; (B) fMass
; (C) fDragMult
; (D) nPercentSubmerged [10 to 120] Sets the drag coefficient on the rage physics archetype of the vehicle (proportional to velocity squared). Increase to simulate aerodynamic drag
; (E) CentreOfMass.x [-10.0 > x > 10.0]
; (F) CentreOfMass.y [-10.0 > x > 10.0]
; (G) CentreOfMass.z [-10.0 > x > 10.0]
;
; (Jx) InertiaMultiplier.x [-10.0 > x > 10.0]
; (Jy) InertiaMultiplier.y [-10.0 > x > 10.0]
; (Jz) InertiaMultiplier.z [-10.0 > x > 10.0]
;
; TRANSMISSION
; (Tt) m_nDriveBias 1.0 = front wheel drive, 0.0 = rear wheel drive, 0.5 = 4x4
; (Tg) m_nDriveGears Number of gears (excluding reverse)
; (Tf) m_fDriveForce Power engine produces in top gear
; (Ti) m_fDriveInertia Between 0 and 1. A lower drive inertia slows engine acceleration. If you want a vehicle with high torque but slow acceleration (e.g. a truck) lower the driver inertia but specify a high drive force
; (TCu) m_fClutchChangeRateScaleUpShift Clutch speed multiplier on up shifts
; (TCu) m_fClutchChangeRateScaleDownShift Clutch speed multiplier on down shifts
; (Tv) m_fV Max speed in top gear (used when configuring gears)
; (Tb) m_fBrakeForce
; (Tbb) m_fBrakeBias Front / rear brake ratio
; (Ts) m_fSteeringLock Max wheel angle (outer wheel) at low speed. gets reduced at high speed, unless you are turning into a skid.
;
; WHEEL TRACTION
; (Wc+) m_fTractionCurveMax (formerly fTractionMult)
; (Wc-) m_fTractionCurveMin (formerly fTractionLoss)
; (Wc^) m_fTractionCurveLateral (shape of lateral traction curve (peak traction position in degrees)
; (Wc|) m_fTractionCurveLongitudinal (shape of longituduinal traction curve (peak traction position in degrees)
; (Ws+) m_fTractionSpringDeltaMax (max dist for traction spring)
; (Wlt) m_fLowSpeedTractionLossMult (how much traction is reduced at low speed, 0.0f means normal traction)
; (WCs) m_fCamberStiffnesss
; (Wh) m_fTractionBias
; (WMtL)m_fTractionLossMult (how much is traction affected by material grip differences from 1.0)
;
; SUSPENSION
; (Sf) m_fSuspensionForce (1 / (Force * NumWheels) = Lower limit for zero force at full extension
; (Scd) m_fSuspensionCompDamp
; (Srd) m_fSuspensionReboundDamp
; (Su) m_fSuspensionUpperLimit visual limit... how far can wheels move up / down from orig position
; (Sl) m_fSuspensionLowerLimit
; (Sr) m_fSuspensionRaise adjust from artist positioning
; (Sb) m_fSuspensionBias force damping scale front/back. if more wheels at back (e.g. trucks) need front suspension to be stronger
; (ArbF) m_fAntiRollBarForce the spring constant that is transmitted to the opposite wheel when under compression larger numbers are a larger force
; (ArbB) m_fAntiRollBarBias the bias between front and rear for the antiroll bar(0 front, 1 rear)
; (RCf) m_fRollCentreHeightFront
; (RCr) m_fRollCentreHeightFront
;
; DAMAGE
; (Dc) m_fCollisionDamageMult
; (Dw) m_fWeaponDamageMult
; (Dd) m_fDeformationDamageMult
; (De) m_fEngineDamageMult
; (Pet) m_fPetrolTankVolume
; (Oil) m_fOilVolume
;
; MISC
; (MsX) m_fSeatOffsetDistX
; (MsY) m_fSeatOffsetDistY
; (MsZ) m_fSeatOffsetDistZ
; (Mv) m_nMonetaryValue
; (Mmf) mFlags (model flags - see below)
; (Mhf) hFlags (handling flags - see below)
; (Ma) m_nAnimGroup (anim group type - see below below)
; (Mdf) dFlags (door damage flags - see below)
; (SensitivityForDifficulty) This is used when deciding how much to randomised player inputs for difficulty
;
; MODEL FLAGS - written HEX for easier reading of flags
; 1st digit 1: IS_VAN 2: IS_BUS 4: IS_LOW 8: IS_BIG
; 2nd digit 1: ABS_STD 2: ABS_OPTION 4: ABS_ALT_STD 8: ABS_ALT_OPTION
; 3rd digit 1: NO_DOORS 2: TANDEM_SEATS 4: SIT_IN_BOAT 8: HAS_TRACKS
; 4th digit 1: NO_EXHAUST 2: DOUBLE_EXHAUST 4: NO1FPS_LOOK_BEHIND 8: CAN_ENTER_IF_NO_DOOR
; 5th digit 1: AXLE_F_TORSION 2: AXLE_F_SOLID 4: AXLE_F_MCPHERSON 8: ATTACH_PED_TO_BODYSHELL
; 6th digit 1: AXLE_R_TORSION 2: AXLE_R_SOLID 4: AXLE_R_MCPHERSON 8: DONT_FORCE_GRND_CLEARANCE
; 7th digit 1: DONT_RENDER_STEER 2: NO_WHEEL_BURST 4: INDESTRUCTIBLE 8: DOUBLE_FRONT_WHEELS
; 8th digit 1: RC 2: DOUBLE_RWHEELS 4: MF_NO_WHEEL_BREAK 8: IS_HATCHBACK
;
; HANDLING FLAGS - written HEX for easier reading of flags
; 1st digit 1: SMOOTH_COMPRESN 2: REDUCED_MOD_MASS 4: N/A 8: N/A
; 2nd digit 1: NO_HANDBRAKE 2: STEER_REARWHEELS 4: HB_REARWHEEL_STEER 8: STEER_ALL_WHEELS
; 3rd digit 1: FREEWHEEL_NO_GAS 2: NO_REVERSE 4: N/A 8: STEER NO WHEELS
; 4th digit 1: CVT 2: ALT_EXT_WHEEL_BOUNDS_BEH 4: DONT_RAISE_BOUNDS_AT_SPEED 8: N/A
; 5th digit 1: LESS_SNOW_SINK 2: TYRES_CAN_CLIP 4: N/A 8: N/A
; 6th digit 1: OFFROAD_ABILITY 2: OFFROAD_ABILITY2 4: HF_TYRES_RAISE_SIDE_IMPACT_THRESHOLD 8: N/A
; 7th digit 1: ENABLE_LEAN 2: N/A 4: HEAVYARMOUR 8: ARMOURED
; 8th digit 1: SELF_RIGHTING_IN_WATER 2: IMPROVED_RIGHTING_FORCE
;
; DOOR DAMAGE FLAGS - indicates the doors that are non-breakable, written HEX for easiser reading of flags
; 1st digit 1: DRIVER_SIDE_FRONT_DOOR 2: DRIVER_SIDE_REAR_DOOR 4: DRIVER_PASSENGER_SIDE_FRONT_DOOR 5: DRIVER_PASSENGER_SIDE_REAR_DOOR
; 2st digit 1: BONNET 2: BOOT 4: N/A 5: N/A
; 3st digit 1: N/A 2: N/A 4: N/A 5: N/A
; 4st digit 1: N/A 2: N/A 4: N/A 5: N/A
; 5st digit 1: N/A 2: N/A 4: N/A 5: N/A
; 6st digit 1: N/A 2: N/A 4: N/A 5: N/A
; 7st digit 1: N/A 2: N/A 4: N/A 5: N/A
; 8st digit 1: N/A 2: N/A 4: N/A 5: N/A
;
; AIhandling - Defines the AI handling parameters to inform the AI how to drive the car
 
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