MAPPING - Créer une map pour CSGO !

Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.

Koqas

Membre
Inscription
22 Juin 2012
Messages
817
Réactions
190
Points
16 898
Bonjour à tous, je suis le nouvel animateur de section :tchuss:

J'ai la volonté d'amener et de créer sur ce forum une communauté de mappeurs, c'est pour cela que je vais vous apprendre ou vous apporter de l'aide dans la création de vos maps.
Etant relativement bon mappeur, je vous propose mon aide, posez moi vos questions sur ce forum concernant vos problèmes
Sachez que pour CS:S, et Garry's Mod il s'agit du même outil donc vous pouvez aussi vous inspirer de ce tutoriel.

Pour me présenter rapidement :

Etant fada de création sur les jeux vidéos , je crée des maps pour CSGO et ait déjà créé bien évidemment mes maps, mais aussi des maps pour des serveurs et participé à de gros projets . J'ai actuellement vers les 500 heures de mapping.
Mes maps ont presque toutes été dans le top 1 mondial du Workshop Steam avec plus de 200 000 téléchargements , pour illustrer:

Certaines de mes maps par ordre chronologique de création (on voit l'amélioration de mon mapping)




Ce tutoriel est mon entière création et il est formellement interdit de le reproduire sans mon autorisation.

_____________________________________________________________
1 - Installation de l'outil

Rendez vous dans votre bibliothèque de jeux Steam et sélectionnez "Outils"

1490437939-outi.png

Installez ensuite l'outil "Counter Strike: Global Offensive - SDK" :

1490437919-sdk.png

Félicitations, vous avez maintenant l'outil qui vous servira à créer les maps !

Lancez le puis cliquez sur "Hammer World Editor"

1490438153-sdk2.png

Et voilà, vous êtes dans l'outil qui vous permettra de créer vos maps !
_____________________________________________________________
2 - Familiarisation avec l'interface de SDK

Vous devriez maintenant être devant une interface comme celle-ci :
Retenez bien cette image, nous y ferons référence souvent durant le tutoriel, c'est une sorte de pense-bête pour mieux vous y retrouver !

1490438488-skd3.png


Elle peut faire peur au premier regard mais ne vous inquiétez pas elle n'est pas si compliquée que ça !
Laissez moi vous expliquer ses différentes parties principales :

En rouge : Il s'agit de la vue 3D
En vert : Il s'agit des vues 2D de dessus, de côté et de face
En violet : Il s'agit de l'ensemble de vos outils ! Et oui, il n'y en a pas plus que ça ! Rassuré ?
En gris : Il s'agit des réglages de votre quadrillage, mais nous y reviendrons plus tard
En jaune : Il s'agit des réglages de votre texture, ce qui fera en sorte qu'un mur soit gris, en bois, ...
En rose : il s'agit de la taille de la grille

_____________________________________________________________

3 - Modélisation de nos premières formes

Bien, vous avez votre outil et vous comprenez à peu prêt comment il fonctionne, passons au vif du sujet, la création d'un sol !

Pour commencer, il est impératif de toujours dessiner en nodraw, il s'agit d'une texture qui n'est pas calculée lors de la génération du fichier de notre map, ce qui la rend moins grosse et ne fait pas charger des faces inutiles au joueur qui joue dessus.

Pour l'exemple, imaginez vous dans une pièce, le sol est un cube, hors vous ne voyez que le sol, le dessous et les bords on s'en fou de les dessiner puisqu'on ne les voit pas non ? Ils seront donc en nodraw ! Ce qui vous permet d'optimiser votre carte.

I - Sélectionner la texture de dessin :

Bref, passons au sol :
Cliquez sur le bouton "Browse" situé dans l'encadré jaune que nous avons vu plus haut
Hop, une fenêtre s'ouvre !
Tapez "nodraw" dans l'encadré rouge ci-dessous puis sélectionnez la texture nodraw en double cliquant dessus :

1490439481-sdk4.png

Si elle est bien sélectionnée, la fenêtre du dessus se ferme et vous voyez affiché dans la zone de l'encadré jaune affiché la texture nodraw (fond jaune avec nodraw en noir)
La texture affichée dans la zone de l'encadré jaune est la texture sélectionnée, utile pour rapidement regarder la texture qu'on utilise !

2 - Régler la grille

Avant de dessiner, nous devons régler la grille pour ne pas faire un sol trop grand ou trop petit
(Explications sur les dimensions de hammer )

Si vous regardez dans l'encadré rose, vous devriez voir "Snap On Grid: 64" ce qui signifie que 1 quadrillage = 64 unités, c'est beaucoup trop.
Rendez vous dans l'encadré gris et cliquez autant de fois sur l'icône de la grille avec un - jusqu'à ce que Snap On Grid soit réglé sur 8. Évitez de descendre en dessous, vous pouvez mais plus vous descendrez, plus la map sera longue à calculer à cause des formes.

3 - Création du sol

Texture sélectionnée, grille réglée, il ne nous reste plus qu'à dessiner !
Sélectionnez l'outil numéroté 5 dans l'encadré violet puis dessinez votre sol sur la vue de dessus (La vue de dessus est la vue en haut à droite encadré en vert)
Maintenant que votre forme apparaît en arrêtes, vous pouvez encore régler ses dimensions sur les différentes vues :

Rendez vous sur une des vues du bas (gauche ou droite) et à l'aide du petit carré blanc (encadré rouge ci-dessous) réglez sa hauteur à 16 qui est une bonne hauteur de sol (encadré vert ci-dessous)

1490440307-sdk5.png

C'est bon ? Appuyez sur entrée pour valider, le sol apparaît !

:modo: Astuces :
- Vous pouvez zoomer/dézoomer sur vos vues à l'aide de votre molette

- Vous vous pouvez orienter votre vue sur la vue 3D en appuyant sur "Z" puis déplacez vous avec votre souris. Pour arrêter appuyez à nouveau sur "Z"

- Si vous souhaitez dessiner une autre forme en gardant la même hauteur/largeur/profondeur que celui que vous venez de faire, sélectionnez le puis créez votre sol dans une fenêtre ou cette caractéristique n'est pas visible (par exemple en vue de dessus la hauteur n'est pas visible donc elle sera mise automatiquement comme celle de la forme sélectionnée.

- Pour avoir une idée de dimension IG de ce que vous dessinez, selectionnez l'outil n°4 dans l'encadré violet (image du début) et cliquez sur un endroit de votre sol sur la vue 3D. Une entité "info_player_terrorist" est alors placée, il s'agit en réalité du spawn d'un joueur terroriste, nous y reviendrons plus tard. Vous avez alors une idée de ce que votre carte donnera niveau taille !

- Vous pouvez réglez les tailles des fenêtres en ajustant avec les bandes blanches (encadré rouge sur le screen ci-dessous)
mais je vous conseille de ne pas y toucher, même après 500 heures de mapping, je n'y ai pas vraiment touché.

1490440658-sdk6.png

C'est bien, mais c'est assez vide !
De la même façon je vous invite à créer vos murs tout autour de votre sol !

4 - Création des murs

La hauteur classique d'un mur est de 128 unités, et 16 de largeur (comme une dalle !)
Dessinez donc un premier mur comme ceci :

1490441367-sdk7.png

Vous vous rappelez de cette astuce ?

- Si vous souhaitez dessiner une autre forme en gardant la même hauteur/largeur/profondeur que celui que vous venez de faire, sélectionnez le puis créez votre sol dans une fenêtre ou cette caractéristique n'est pas visible (par exemple en vue de dessus la hauteur n'est pas visible donc elle sera mise automatiquement comme celle de la forme sélectionnée.

On va s'en servir pour dessiner le reste de nos murs plus vite !
Sélectionnez donc le mur actuel puis dessinez vos autres murs sur la vue du dessus, réglez leur longueur et largeur (16) puis faites entrée, magie ils ont la même hauteur que le premier !
Rapide non ?
Vous devriez avoir quelque chose comme ça :

1490441605-sdk8.png

Félicitations, c'est un très bon début mais notre map n'est pas encore finie et ne peut pas être jouée, il manque un ciel, des textures, un éclairage et un décors !

_____________________________________________________________

4 - Le texturing

Notre carte en nodraw pique les yeux ! Nous allons lui appliquer de la texture pour qu'elle soit fonctionnelle et jolie !
Cliquez sur l'outil n°6 de l'encadré violet, une fenêtre comme celle-ci s'ouvre

1490444324-sdk9.png

Laissez moi vous l'expliquer :

En rouge : Permet de régler l'échelle horizontale (x) et verticale :ok: de la texture (Texture Scale), permet également de déplacer la texture en x, y (Texture Shift)

En Violet : Permet de définir le point de base de la texture sur la face, à gauche <3, à droite (R), permet d'étirer la texture pour qu'elle remplisse toute la face (ne se servir de cet outil que dans des cas précis), aligner au haut (T), en bas (B)

"Hide Mask" permet de cacher le calque rouge qui apparaît quand vous cliquez sur une face avec cet outil (utile quand on veut voir la texture sans masque)

"Browse" permet de sélectionner une texture

"Replace" permet de remplacer une texture sur la map par une autre

Ceci étant dit, cliquez sur "Browse" pour cherche la texture que nous allons appliquer à notre sol

:modo: Astuces :
Pour cherche des textures, tapez :
- Floor pour les sols
- Wall pour les murs
- Ceil pour les plafonds
- Wood pour le bois
- Metal pour le métal
...
Vous avez compris le principe, les noms sont en anglais.

Pour ma part, j'ai tapé "floor" et j'ai sélectionné une texture de dalle béton en double cliquant dessus mais prenez la texture que vous voulez !
Une fois la texture sélectionnée, j'ai effectué un clic droit sur la face du sol pour l'appliquer ce qui nous donne ça :

1490445562-sdk13.png

Super, vous avez compris le principe !

Réalisez la même chose pour les murs maintenant !

Ma texture est mal alignée et est décalée !
Pas de panique ! Toujours depuis l'outil de texturing, sélectionnez la face et cliquez sur "B" pour aligner la texture en bas !
Elle fait normalement 128 de haut si c'est une texture de mur, et va donc parfaitement et passe !

1490445633-sdk15.png


il faut maintenant réaliser les autres murs, mais il y a une technique pour aller plus vite !
Effectuez un clic gauche sur le mur ou vous avez appliqué la texture, il est maintenant sélectionné.
Maintenant, effectuez un clic droit sur les faces des autres murs et hop, ils sont texturés ! Rapide, non ?
Ce qui nous donne ça :

1490445561-sdk14.png

Bon, il manque un ciel quand même, non ? Passons au chapitre suivant, la skybox !

_____________________________________________________________
5 - La skybox

Bien, avoir un ciel ce serait classe non ?

Pour ceci, réalisez un cube au dessus de vos murs qui fait office de plafond
:modo: Prenez soin de sélectionner la texture nodraw avant de le dessiner, quand vous réalisez un nouveau brush (cube), il prend la texture sélectionnée, et on ne veut pas qu'il soit en une autre texture, question d'optimisation souvenez vous !

:modo: Avant de le dessiner, vous pouvez selectionner la sol, puis dessinez le sur une vue de côté, comme ça il prendra la dimension de la dalle

Je vous laisse vous débrouiller pour le faire, c'est le même principe que pour le sol ou les murs !
L'épaisseur n'a pas d'importance, mais mettez 16, il sera plus visible sur vos vues

Vous devriez avoir quelque chose comme ça :

1490445986-sdk16.png

:modo: ATTENTION ! Il ne faut AUCUN trou vers l'extérieur, sinon lors de la compilation de la map, un leak apparaîtra et il faudra le corriger ! Une texure en nodraw qui se trouve dans la map ou l'on joue est aussi un leak !

Exemple :
Les murs ne se rejoignent pas :
1490446089-sdk17.png
Bien, maintenant rendez vous à l'intérieur de votre "pièce" pour que vous puissiez voir la zone ou vous allez jouer (rappel : "Z" sur la vue 3D pour orienter, et molette pour avancer/reculer) :

1490446232-sdk18.png

Nous allons maintenant appliquer une texture skybox sur le "plafond"
Pour cela, cherchez la texture toolsskybox (la "toolsskybox" et pas une autre !) puis appliquez la
Ce qui vous donne ceci :
1490446582-sdk19.png

:modo:Astuces :

- Il existe de nombreuses skybox dans CSGO, la texture toolsskybox ne sera pas ce que l'on verra en jeux, vous pouvez modifier la skybox affichée en jeux via "Map > Map properties" puis changez le nom de "SkyBox Texture Name"
1490548399-sdk20.png
Une liste des skybox de base ici :

Vous pouvez bien évidemment aussi télécharger des textures créées par des joueurs sur internet, c'est ce que j'ai fais pour ma map seek_house_2016 version nuit, et ba_jail_space_concept.

- Il existe également des skybox 3D qui consistent à afficher ce que vous avez réalisés en 3D, je vous laisse chercher sur internet pour plus d'informations.

Super, notre map avance bien ! Maintenant il nous manque des éclairages sinon notre carte sera toute noire !
C'est ce que nous allons voir dans le prochain chapitre !

_____________________________________________________________
6 - Les éclairages

1 - Le soleil
Pour que nous puissions voir sur la carte, il faut un éclairage, il nous faut un soleil !
Plaçons donc un light_environnement

Pour cela, cliquez sur l'outil n°4 puis cliquez à un endroit sur votre sol.
Un personnage apparaît, maintenant double cliquez dessus pour le modifier.
Modifiez info_player_terrorist en light_environnement puis faites appliquer, le personnage est remplacé par un soleil et nous avons de nouveaux réglages :

1490547205-sdk23.png

Ici, nous allons nous intéresser uniquement à :
Pitch : Orientation des rayons du soleil (de 0 à -90°)
Brightness : Couleur des rayons

Je vous laisse faire vos réglages, tout dépend du type de carte que vous souhaitez faire mais aussi de son ambiance.

Si nous testons la carte, ça donne ça : (pas de problème, vous ne savez pas comment la tester, nous y viendront plus tard)

1490547122-sdk22.png

C'est un bon début non ?

2 - Les lumières

Imaginons que vous êtes dans une pièce et que vous souhaitez mettre un éclairage
Pour cela placez une entité à l'aide de l'outil n°4 puis renommez cette entité en "light"
Pour plus de réalisme, prenez soin de déplacer votre entité light vers une lampe, pour simuler sa lumière, pas de panique nous verrons le fonctionnement des props après.

1490548922-sdk27.png


Dans ces réglages, voici ce qui nous intéresse :
Brightness : Comme le soleil, il s'agit de la couleur de l'éclairage
Constant : Il s'agit de la distance à laquelle l'éclairage commencera à diminuer

Voici un exemple une fois en jeux :

1490549201-sdk27.png

Il existe de nombreux autres types d'éclairages, voici un lien très complet pour en apprendre plus :

_____________________________________________________________

 
Dernière édition:

Koqas

Membre
Inscription
22 Juin 2012
Messages
817
Réactions
190
Points
16 898
7 - Les entités prop

Faire des murs et des sols, c'est sympa mais on ne va quand même pas tout dessiner ?!
C'est la que les props font leur apparition
Un prop est un model 3D paramétré pour être soit statique soit physique, mais aussi dynamique, c'est à dire que si on souhaite poser un arbre, ce sera un prop_static, pour une chaise ce sera un prop_physics, et si c'est un baril qui peut exploser par exemple, ce sera un prop_dynamic !

1 - Créer une entité props

Toujours à l'aide de notre outil n°4, nous posons un info_player_terrorist que nous éditons pour marquer dans un premier temps à la place "prop_static"

1490547864-sdk24.png

Ici, pleins de paramètres à nouveau, mais voici ceux qui vont nous intéresser :
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : C'est l'orientation dans l'espace de notre entité, à modifier à votre guise
World Model : C'est ici que vous choisissez le model du prop
Skin : certains props ont plusieurs skins, c'est ici que vous pouvez en choisir un

Bien, cliquez sur World Model puis sur Browse...

1490547839-sdk25.png

Je souhaite ajouter une table, dans la barre de saisie "Filter" je tape donc "table".
Pleins de différents models me sont proposés, choisissez celui qui vous plait ! Vous avez un visuel en 3D
Maintenant, vérifions s'il s'agit d'un prop static ou physic en cliquant sur "Info" de la fenêtre à droite
Pour cette table, il s'agit d'un prop static, notre entité est donc bien paramétrée, nous pouvons confirmer cette fenêtre et appliquer nos modifications !

Et voilà, votre table apparaît :

1490548349-sdk26.png

Une immense banque de props vous est proposé par le SDK, il ne vous reste plus qu'à piocher et faire votre choix !

Ci-dessous un exemple de décors réalisé avec des props sur ma carte seek_house_2016, ici une table, des chaises, quelques objets et le tour est joué !

1490551714-sdk30.png


:modo: Astuces :
- Un prop static ne bouge pas et est dur
- Un prop physic peut être déplacé en lui tirant dessus, avec une explosion, ... (exemple du plot de chantier ou des fruits sur certaines maps)
- Un prop est tout objet présent dans une map comme une chaise, une porte, une lampe, ...

_____________________________________________________________


8 - Placer les spawn des équipes

Pour que vous puissiez vous déployer sur votre carte vous avez besoin de placer des emplacements d'apparition pour les joueurs des équipes, nous l'avons déjà réalisé et vous ne vous en êtes peut être même pas rendu compte !

Pour placer un point de spawn d'un terroriste, utilisez l'outil n°4 et cliquez sur votre sol, un personnage apparait, cette entité est un "info_player_terrorist", il s'agit donc d'un emplacement de spawn du joueur qui sélectionnera l'équipe terroriste !
Pour le joueur anti-terroriste, modifiez cette entité et inscrivez à la place "info_player_counterterrorist"

:modo: Astuces :
- Vous pouvez orienter votre joueur via le réglage Pitch Yaw Roll
- Surélevez votre spawn de 2-4 unités sinon il risque de ne pas fonctionner !

_____________________________________________________________


9 - Compiler la map !

La compilation consiste à créer le fichier de notre carte pour que nous puissions jouer dessus depuis CSGO
Une compilation peut être très longue, tout dépend de la complexité de votre carte mais aussi de la puissance de votre ordinateur.

Pour compiler votre carte, rendez vous dans File > Run map ... ou bien via le raccourci F9.
Deux modes de compilation existent, le mode normal et le mode expert.
Le mode expert ne doit être utilisé uniquement lorsque vous construisez la version finale de votre carte, cette compilation étant plus longue car plus détaillée et plus complète

Ci-dessous le mode normal :
(à utiliser lorsque vous développez votre carte, attention le rendu en jeux n'est pas le même que le rendu avec le mode expert et est souvent bien en dessous.
VIS correspond aux zones à charger, RAD correspond aux lumières mais laissez tout sur "Normal"
Cliquez sur OK quand vous souhaitez débuter la compilation.

1490551026-sdk28.png

Ci-dessous le mode expert :
(Ne touchez pas aux réglages et lancez comme ça)

1490551026-sdk29.png

Lors de la compilation une console apparaît vous informant de l'ensemble de taches en cours de réalisation, apprenez à lire ces informations, elles pourront vous être utiles !

Une fois la compilation terminée CSGO se lance et vous vous retrouvez sur votre carte.
(si il ne se lance pas, faites le vous même, ouvrez la console puis tapez run lenomdevotremap

Suite à venir ... (techniques diverses, portes, boutons, erreurs diverses leaks,...)
 
Dernière édition:
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
Haut