Il était une fois... The Elder Scrolls V : Skyrim !

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Il était une fois... The Elder Scrolls V : Skyrim !

Bonjour à tous !

Aujourd'hui j'ai envie de vous faire un sujet sur le jeu qui à fait sensation, et qui continue à nous plaire encore et encore après toute ces années !

Rappelons nous d'abord, de l'histoire de ce jeu historique....

Les événements de Skyrim se déroulent en l'an 201 de la Quatrième ère, soit 200 ans après ceux d' (Ancien Opus The Elder Scrolls), dans un contexte de guerre civile.
Après l'assassinat du haut-roi de Bordeciel, des conflits éclatent entre les nordiques indépendantistes et ceux qui soutiennent encore l'empire sur le déclin, sous la domination d'une faction pan-elfique, les .
C'est également le moment que choisit Alduin, un gigantesque dragon noir, pour réapparaître et détruire le monde.
Nous, pauvres pouilleux, sommes à nouveau un prisonnier anonyme comme dans les précédents volets de la série (Encore malheureusement..), découvrira au cours du jeu qu'il est le Dovahkiin, « l'Enfant de dragon ».
Il est le seul en mesure de s'opposer à Alduin qui est le maître absolu des Dragons.

Mais avant de s'attaquer à la présentation du jeu encore plus poussée, voici le trailer de ce jeu magnifique.

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Sensationnelle non ? <3 Et il n'est sortit qu'en 2011 !

Passons au scénario du jeu !

L'intrigue commence alors qu'un dragon surgit et attaque Helgen, interrompant l'exécution de votre personnage, qui parvient à fuir la ville par une grotte souterraine avec l'aide de Hadvar, un soldat Impérial, ou Ralof, un des prisonniers et rebelle Sombrage (Votre choix définira votre camp).

Le personnage rejoint ainsi les abords du village de Rivebois, où on lui demande de se rendre à la châtellerie de Blancherive pour demander l'aide du jarl contre la menace draconnique. Le jarl accepte d'envoyer son armée à Rivebois, et envoie le joueur retrouver une Pierre de dragon dans un sanctuaire.

Dans les lieux, il découvre son premier Mot de Dragon, lui permettant d'apprendre le Thu'um, le cri du dragon, sans pouvoir l'utiliser.

De retour à Blancherive, le joueur apprend qu'une des tours de garde de la cité est attaquée par un dragon. Le joueur se rend sur place et aide à vaincre la bête, mais quand le dragon meurt, le joueur absorbe son âme et devient capable de maîtriser le Cri.

Stupéfaits, les soldats de Blancherive comprennent que le joueur est un enfant de Dragon, capable de parler la langue des dragons. Peu après que le jarl l'ai appris, le joueur est appelé par les Grises-barbes, un ordre de moines reclus dans le temple du Haut-Hrothgar, près du sommet de la plus haute montagne de Bordeciel, la Gorge du monde.

Les Grises-Barbes reconnaissent le joueur comme Enfant de Dragon et lui apprennent les secrets du Thu'um et son rôle dans la guerre à venir contre Alduin, le Dévoreur de Mondes et le plus dangereux des dragons.

Les moines décident ensuite de le tester et l'envoient vers la grotte où se trouve la Corne de Jurgen Parlevent, mais la corne a déjà été volée par une personne souhaitant rencontrer l'Enfant de Dragon. Le voleur est Delphine, aubergiste de Rivebois et l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Lames, des chevaliers dévoués à la chasse aux dragons.

Avec Delphine, le joueur part à la recherche d'Alduin et assiste à la résurrection d'un dragon, qu'ils tuent. Delphine aide ensuite le joueur à infiltrer l'ambassade Thalmor près de Solitude afin d’enquêter sur l'implication des Thalmors dans le retour des dragons. Sur place, ils apprennent que les Thalmors recherchent activement un homme appelé Esbern, archiviste des Lames, mais que ceux-ci n'ont sans doute rien à voir avec le retour des dragons.

Delphine demande au joueur de retrouver Esbern avant les Thalmors. Esbern se cacherait dans la Souricière, les galeries souterraines de Faillaise, gardée par les hommes de la Guilde des Voleurs.

Le joueur accompagne ensuite les Lames vers un temple où se trouve le Mur d'Alduin. Ils y organisent la restauration de leur ordre pendant que le joueur retourne auprès des Grises-Barbes pour en apprendre plus sur l'arme qui a permis la défaite d'Alduin par le passé : le Fendragon, un Thu'um créé par les hommes pour empêcher un dragon de voler.

Il apprend la vérité sur la bataille et le Fendragon par le chef des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax, général déchu d'Alduin. Paarthurnax explique qu'Alduin n'a pas été vaincu mais envoyé dans une autre époque grâce à un Parchemin des Anciens dans l'espoir qu'il ne réapparaisse jamais. Le joueur parvient à retrouver le Parchemin des Anciens grâce aux mages de Fortdhiver et le retrouve dans les ruines Dwemer de Griffenoire.

Grâce à lui, il voyage dans le temps et assiste ainsi au combat final entre les trois héros Nordiques et Alduin, où il apprend le Fendragon.

Juste après être revenu du passé, Alduin surgit et attaque le joueur à la Gorge du Monde, mais armé du Fendragon, le monstre est mis en déroute et fuit vers Sovngarde, le monde légendaire où les guerriers Nordiques trouvent le repos après la mort.

Le joueur apprend qu'il pourrait utiliser Fort-Dragon, le palais du jarl de Blancherive, pour capturer et détenir un dragon dans le but de lui demander comment accéder à Sovngarde. Le jarl accepte immédiatement d'aider le joueur si la quête de la guerre civile (côté impérial ou côté Sombrage) est déjà accomplie à 100% (quête facultative).

Sinon, le Jarl refuse de retenir un dragon dans la ville tant que la guerre civile fait rage entre les Impériaux et les Sombrages. Le joueur organise donc une rencontre entre le Général Tullius et Ulfric Sombrage au Haut-Hrothgar, sous la tutelle des Grises-Barbes, et parvient à obtenir un armistice temporaire jusqu'à ce que la menace d'Alduin soit écartée.

Le joueur peut donc appeler le dragon Odahviing à Fort-Dragon. Une fois capturé, le dragon révèle qu'Alduin a rejoint Sovngarde par un portail dans les ruines du fort de Skuldafn, inaccessible par un homme. Odahviing, impressionné par le Thu'um du joueur et mettant en doute la supériorité d'Alduin depuis sa défaite à la Gorge du Monde, accepte de l'emmener à Skuldafn.

Le joueur rejoint ainsi Sovngarde où il rencontre Ysgramor, le Nordique légendaire, qui lui révèle qu'Alduin utilise une brume capable de mettre en déroute les âmes défuntes ce qui lui permet de s'en nourrir. Grâce aux âmes des trois grands héros Nordiques qui avaient vaincu Alduin, le joueur parvient à dissiper la brume et vaincre pour de bon Alduin, avant de retourner en Bordeciel.




Tout d'abord, quand vous allez commencer le jeu pour la première fois, il va falloir choisir la Race de votre personnage, car oui dans Skyrim et comme les précédents opus de The Elder Scrolls, plusieurs Races d'êtres vivant existe !

Voici donc les Races de Skyrim !

Les Bretons :


Les Bretons sont des humains peuplant la région de Haute-Roche. Ce sont les meilleurs magiciens parmi les humains et ils possèdent une bonne résistance à la magie. Leur pouvoir « Peau de Dragon » leur permet de réduire par deux fois les dégâts magiques reçus.

Les Elfes des Bois :


Originaires de Valboisé, les Elfes des Bois, aussi appelés « Bosmer », sont naturellement doués pour l'archerie et pour les autres compétences du voleur. Ils sont dotés d'une résistance aux maladies et aux poisons et possèdent le sort « Manipulation d'animal » qui leur permet de prendre le contrôle d'un animal sauvage. Les Elfes des Bois sont moins courants que les autres races en Bordeciel.

Les Elfes noir :


Originaires de la province de Morrowind, qu'ils ont fui après l'éruption du Mont Écarlate, les Elfes Noirs sont très discriminés en Bordeciel. Dans la cité de Vendeaume, les Elfes Noirs sont destinés à vivre dans un quartier nommé le Quartier Gris, endroit que les Nordiques préfèrent éviter. Cette race adore principalement le prince daedra de l'aube et du crépuscule, Azura. Ils sont d'excellents bretteurs ainsi que de bons mages de guerre. Une grande majorité d'Elfes Noirs soutient l'Empire.

Les Hauts Elfes :


Aussi connus sous le nom de « Altmer » sur leur territoire de l'Archipel de l'Automne, les Hauts-Elfes sont les créatures les plus douées dans l'art des arcanes. Les Hauts-Elfes sont l'une des plus anciennes races de Tamriel. Ils sont généralement craints et haïs en Bordeciel à cause de l'interdiction du culte de Talos par le qui a imposé cela grâce au Traité de l'Or Blanc qui mit fin à la Grande Guerre. Le joueur dispose de 50 points de magie supplémentaire en jouant cette race.

Les Impériaux :


Natifs de Cyrodiil, siège de l'Empire, les Impériaux sont aussi très présents en Bordeciel, plus particulièrement à Solitude, la capitale. Les Impériaux ont plus de compétences partagées entre la magie (destruction, enchantement, guérison) et le combat, ils disposent de la Voix de l'Empereur et de la Chance Impériale leur permettant de trouver davantage d'or. La Légion Impériale en Bordeciel est généralement composée d'Impériaux loyaux à l'Empire.
Rougegardes

Les Nordiques :


Bordeciel est la terre native des Nordiques, ils sont donc la race dominante de la province. Les Sombrages qui se soulèvent contre l'Empire sont généralement Nordiques. Cette race a plus de compétences pour le combat, elle dispose du Cri de guerre et d'une résistance accrue au froid de 50 %. Les Nordiques, naturellement têtus, ont un grand respect envers leurs congénères mais peu d'entre eux en montre envers les étrangers, particulièrement les Elfes Noirs et les Khajiits. Ce sont de redoutables guerriers maniant avec dextérité les armes à deux mains (haches, masses, épées…), préférant le corps à corps aux attaques à distance. Ils ne sont pas moins redoutables avec un arc ou la magie. Les armures en plates ou de fourrures sont assez polyvalentes, leur force de frappe est effrayante, néanmoins, un joueur débutant ou même expérimenté pourra manier ces redoutables guerriers.

Les Orques :


Les Orques, reconnus pour être de redoutables et cruels guerriers, sont originaires d'Orsinium. Les Orques sont de grands adeptes du prince daedra Malacath, qu'ils considèrent comme le roi des dieux. En Bordeciel, on peut retrouver des forts orques où les Orques se gouvernent entre eux, suivant à la lettre le Code de Malacath.

Les Rougegardes :


es Rougegardes sont originaires de la province de Lenclume. En Bordeciel, on retrouve des guerriers Alik'r, mercenaires rougegardes au service de la famille royale de leur province, où ils sont embauchés pour enquêter sur une affaire politique en Bordeciel. Les Rougegardes disposent d'une forte résistance au poison.

Les Khajits (Ma version que j'ai moddé ne contenais plus cette race désolé !) :


Malheureusement réputés pour leur production de sucrelune et de skooma (une drogue), les Khajiits sont des hommes-chats originaires du désert d'Elsweyr. Les Khajiits présents en Bordeciel sont généralement marchands, transportant leur marchandise de ville en ville. Le changement drastique de climat, passant de la chaleur étouffante d'Elsweyr au climat glacial de Bordeciel, rend leur adaptation difficile en ce territoire nordique. Grâce à leurs griffes, les Khajiits infligent davantage de dégâts lors de combats à mains nues. Ils sont aussi dotés d'une (Ce qui permet de voir dans la nuit).

Les Argoniens (Ma version que j'ai moddé ne contenais plus cette race désolé !) :


Les Argoniens sont des créatures humanoïdes à l'apparence reptilienne. Aussi appelé « Saxhleel », ils sont originaires de la province du Marais Noir, région réputée pour être extrêmement dangereuse pour les autres races. Comme les Khajiits, les Argoniens pratiquent dans l’illégalité la production et la consommation de skooma et de sucrelune. Ce sont des créatures polyvalentes, bien qu'elles soient plus orientées vers le vol et la magie, ayant la capacité de respirer sous l'eau et de résister aux maladies. Le joueur a plus de compétences pour le crochetage, le vol à la tire, la magie (guérison, altération), la furtivité et le port de l'armure légère.

Voilà pour la présentation des Races ! <3


L'univers de Skyrim compte neuf villes principales, chacune abritant la demeure du Jarl de la châtellerie, et sept villages développés.

Il existe aussi des maisons solitaires consistant en des demeures isolées de pêche, chasse, scierie, agriculture, voir abandonnées...


Voici les villes les plus importantes dans Skyrim !

Faillaise :

Faillaise est situé sur la rive Est du lac Honrich.
La ville est d'architecture simple, située sur un lieu forestier et rocailleux ; les habitations les plus riches sont regroupées autour du Temple alors que les magasins ont plus tendance à se situer de l'autre côté. Les maisons pauvres sont au niveau inférieur, à même le canal qui traverse la ville. C'est dans les égouts de Faillaise (appelés « La Souricière ») que l'on retrouve la célèbre Guilde des Voleurs.
De plus, les Roncenoir ont une très grande influence sur la ville, notamment Maven, qui entretient d'excellentes relations avec non seulement les multiples organisations secrètes de Bordeciel mais aussi avec nombre de négociants internationaux, jarls, etc. Faillaise est située dans la châtellerie de la Brèche et est ralliée à la rébellion des Sombrages.


Vendeaume :

Située dans la châtellerie d'Estemarche et siège des Sombrages, Vendeaume se trouve le long de la rivière Blanche.
Construite à la base sur une ancienne forteresse, elle est la plus vieille ville de tout Bordeciel. Les habitants de Vendeaume sont généralement très racistes envers les Elfes Noirs à tel point qu'ils sont obligées d'habiter exclusivement dans une rue qui fait penser à un ghetto, convaincus qu'ils sont de mèche avec les Thalmors.
En fait, toute personne qui n'est pas Nordique n'est pas bienvenue à l'intérieur des murs de Vendeaume. Le jarl de Vendeaume est Ulfric Sombrage, l'assassin du haut-roi Torygg.

Fortdhiver:


Ancienne capitale de Bordeciel, Fortdhiver est une ville nordique où la population tend à disparaître. Bien que mal aimée des habitants, l'Académie de Fortdhiver est la dernière chose qui permet à la ville de subsister et est le seul lieu d'enseignement magique en Bordeciel. Elle ne possède pas d'écuries. La châtellerie de Fortdhiver ne contient pas d'autres villages. La ville est ralliée aux Sombrages.

Aubétoile :


Aubétoile est une ville à l'architecture nordique. La ville est principalement portuaire et commerce avec les autres villes de la province ; elle ne possède pas d'écuries mais un très beau musée faisant un petit clin d’œil au volet précédent. La ville possède deux mines à chacunes de ses extrémités, ce qui donne lieu à une opposition entre les habitants. Le Clos est la châtellerie d'Aubétoile. Elle est ralliée aux Sombrages.

Solitude :


Capitale de Bordeciel, Solitude est située au Nord-Ouest de la province dans la châtellerie d'Haafingar. La situation géographique de Solitude lui permet d'être à l'abri des attaques navales et des intempéries. Le Phare de Solitude, qui guide les navires de marchandises dans la mer des Fantômes, est situé un peu plus vers le Nord. En dessous de la ville se trouve le port d'attache et l'entrepôt de la Compagnie de l'Empire Oriental, une entreprise maritime crée à Cyrodiil. C'est à Solitude que se trouve Mornefort, quartier-général de l'Empire en Bordeciel, l'Académie des Bardes, ainsi que le Palais Bleu. L'Ancien Haut-Roi de Bordeciel, Torygg, était d'ailleurs le jarl de Solitude, et elle a connu des figures historiques importantes : Potéma la Reine-Louve et Pélagius III le Dément.
Blancherive

Markarth:


Markarth est une ancienne cité Dwemer construite dans les montagnes de la Crevasse, sa châtellerie. Le paysage est rocailleux et le relief y est montagneux, et une rivière coule au beau milieu des rues. La famille dominante est la famille Sang-d'Argent qui combat les Parjures et qui est très présente dans la région. La ville est ralliée à l'Empire.

Morthal:


Morthal est une ville à l'architecture nordique située au nord de la province dans une zone marécageuse. La vie y est difficile et la ville ne possède pas d'écuries. Morthal se trouve dans la châtellerie d'Hjaalmarche. Elle est ralliée à l'empire. Entourée d'un marais, cette petite ville est le lieu de tous les racontards et de toutes les légendes les plus folles, et les mages y sont très mal vus.

Epervine:


Épervine (nommée Falkreath sur la carte à cause d'une erreur de traduction) est une ville nordique située au sud de la province, dans la chatellerie d'Épervine. L'agriculture y est la principale activité tandis que les habitants accusent les non-nordiques d'avoir introduit la guerre dans leurs régions. Elle ne possède pas d'écuries mais a en revanche la triste réputation d'accueillir le plus grand cimetière de Bordeciel. Épervine ne possède pas d'autres villages encore intacts (Helgen étant détruit au début du jeu). La ville est ralliée à l'empire.

Blancherive :


Blancherive est située au centre de Bordeciel. La ville fait l'objet d'une architecture traditionnellement nordique. La ville est installée sur des plaines fertiles, ce qui permet de pratiquer l'agriculture, l'une des principales activités de la ville.
Dans cette ville se trouve le Jorrvaskr, le plus vieux bâtiment de la ville et également le sanctuaire des Compagnons. Dans cette ville, on retrouve deux clans distincts en conflit : les Guerrier-Nés et les Grisetoison. Le jarl de Blancherive habite à Fort-Dragon. C'est aussi la première ville principale qu'on visite en suivant la quête principale.
Cette ville abrite la Forgeciel, la célèbre forge dont l'origine est inconnue et qui maintenant sert à forger les armes des Compagnons. Au début de l'histoire, Blancherive est strictement neutre, n'étant ralliée ni aux Sombrages ni aux impériaux, mais la quête principale de chacune de ces deux factions amènent à la fin de la neutralité de Blancherive.

Voilà pour les villes (Les plus importantes ! ) <3

:DDe nombreuses guildes ou organisations sont implantées en Bordeciel. :D

  • Les Compagnons, situés à Blancherive, rassemblent des guerriers valeureux prêts à jouer les mercenaires. Ils n'ont pas de chef et sont dirigés par un petit groupe de membres appelé "Le Cercle" et d'un guide dont le rôle est de conseiller les autres guerriers : le Héraut.
  • L'Académie des Bardes, dont le siège est situé à Solitude
  • L'Académie de Fortdhiver qui enseigne la magie.
  • La Guilde des Voleurs, cachée à Fallaise. Comme son nom l'indique, cette organisation est illégale. En perte de vitesse depuis plusieurs années, elle n'a plus qu'une influence très limitée.
  • La Confrérie Noire, une guilde d'assassins mystiques. Suite à une chasse à l'homme menée par l'empire, le sanctuaire de Bordeciel est le dernier encore sur pied. Il est possible de la rejoindre, ou de l'éradiquer.
  • Les Grises-Barbes, un groupe d'ermites philosophes qui étudient l'art de la Voix dans leur monastère du Haut-Hrothgar, situé au sommet de la Gorge du Monde.
  • La Main d'Argent : Groupe de guerriers cherchant à éradiquer les loups-garous de Tamriel.
  • Les Lames, anciens gardes de l'empereur et historiquement chasseurs de dragons reconnaissables à leurs épées Akaviris (sorte de long katana), ils ont été pourchassés par le domaine aldmeri lors de la grande guerre et la plupart de ses membres ont été exécutés. Ne subsistent que quelques membres qui vivent cachés. Le joueur interagit avec eux lors de la quête principale et peut aider à la reformation de l'ordre.
  • Le Pénitus Oculatus, nouveau service de sécurité de l'empereur. Présents lors des quêtes liées à la confrérie noire, il n'est pas possible de rejoindre cette faction.
  • Les vigiles de Stendarr : Groupe de mages guerriers situés au sud d'Aubétoile ayant pour mission de débarrasser Tamriel de ses "abominations" (vampires, cultes daedriques…). Il n'est pas possible de rejoindre cette faction.
:bzr:Nous allons parler du Thu'um ou plutôt la voix que fait retentir le héros !:bzr:

Le Thu'um:

Le Thu'um, qui est parfois désigné comme la Voix ou la voix des tempêtes, est une forme de magie puissante originellement maîtrisée par les mais pourtant commune parmi les de . Il faut noter que, même si cette magie semble être l'apanage des Dragons et Nordiques, rien ne semble empêcher un membre d'une autre espèce de la maîtriser, s'il trouve un maître.

Le Thu'um dans la culture nordique, je cite :

"Les ailes d'Alduin ont assombri les cieux.
L'ombre noire a rugi, elle a semé le feu.
Ils ont tenté de fuir, tenté de résister,
et n'ont pu que périr dans l'horreur des brasiers..


Qui peut nous sauver d'Alduin et de sa noire colère ?
Quel héros, sur-le-champ, peut livrer cette guerre ?
Mais si Alduin l'emporte, l'homme est mort à jamais.
Consumé par l'ombre des ailes noires déployées.


Et vinrent les Parleurs en ces terribles temps,
qui, plus durs que l'hiver, devinrent combattants.
Et monta la musique, le glas du destructeur.
Le doux chant de Bordeciel, le Thu'um salvateur.


Les Parleurs nous sauvèrent d'Alduin et de sa rage.
Et nous léguèrent la Voix, la Voix d'un nouvel âge.
Si Alduin est éternel, l'éternité n'est plus.
Terminée son histoire, les dragons disparus..."


Les cris dans le jeu :

-Souffle Ardent : Inspire de l'air, expire des flammes et laissez l'enfer incandescent du Thu'Um se déchaîner ("Yol Toor Shul")
-Cri de glace
: Le Thu'Um glace l'adversaire instantanément. ("Iiz Slen Nus")

-Souffle glacé: Le souffle du lanceur est de glace, le Thu'Um, un blizzard ("Fo Krah Diin")
-Déferlement
: La voix n'est que puissance et repousse tout ce qui se trouve sur le chemin, objets comme créature. ("Fus Ro Dah")
-Impulsion
: Le Thu'Um plonge en avant en transportant le lanceur comme une tempêtes furieuse.("Wuld Nah Kest")
-Fendragon
: La voix ébranle jusqu’à l’âme même du dragon et le force à ce poser. ("Joor Zah Frul")
-Désarmement
: Le cri est plus fort que l'acier et permet d'arracher l'arme de la main de l'adversaire. ("Zun Haal Viik")
-Corps éthéré
: Le Thu'Um porte jusque dans le néant et confère une forme qui ne peut blesser ni être blessée.
-Marque mortelle : Le lanceur parle et laisse sa voix semer le chaos dans le cœur de l'ennemi, dont l'armure et la force vitale sont affaiblies.
-Cri intimidant : ... et les faibles redouteront le Thu'Um et s'enfuiront de terreur.
-Tourmente : Un cri lancé vers le ciel, un hurlement lancé dans les nuages qui réveille la force dévastatrice de la foudre de Bordeciel.
-Allié Draconique : Invoque la présence d'un dragon (Après lui avoir prouvé sa bravoure).
-Allié Héroïque : Les valeureux guerriers de Sovngarde entendent la voix et traversent le temps et l'espace pour combattre aux cotés du lanceur.
-Paix de Kyne : La voix apaise les animaux sauvages et leur fond perdre tout désir de combattre ou de fuir.
-Télékinésie : Le Thu'Um retentit mais sa source est inconnue, forçant les adversaires à partir à sa recherche.
-Aura de perception : La voix n'est pas un cri, mais un murmure qui révèle la force vitale de tout ce qui entoure le lanceur.
-Ralenti : Le lanceur hurle sur le temps et plie le à sa volonté pour suspendre tout mouvement autour de lui.
-Allégeance animale : Un cri de détresse lancé aux bêtes sauvages qui viendront défendre le lanceur férocement.
-Ciel dégagé : Les éléments de Bordeciel eux-mêmes s'inclinent devant le Thu'Um, qui fait disparaitre brouillard et désagréments climatiques.

Maintenant passons à la pire menace dans ce jeu...


:'(Les Dragons !:'(

Les Dragons (Dovah, ou au pluriel Dov) sont des grandes créatures, puissantes et anciennes qui auraient été créées par Akatosh. Ils sont natifs du continent d'Akavir.
Leur brève apparition en Tamriel il y a des siècles serait due à la chasse aux Dragons que les Lames orchestraient en Akavir.
Certains Dragons auraient fuis vers l'ouest pour atteindre Morrowind et Bordeciel, amenant avec eux les Akavirois qui tentèrent du coup leur première tentative d'invasion de Tamriel.

Ils ont pratiquement disparu après la Guerre Draconique, jusqu'en 4E 201 quand ils ont refait surface en Bordeciel avec le retour d'Alduin.

Voici les différents types de dragons, que l'on peux croiser dans Skyrim :



Tout d'abord, les Dragons squelettes :


Les Dragons Squelettes ne peuvent pas voler et sont des Dragons réanimés. Etant donné qu'ils sont morts, ils ne contiennent pas d'âmes de Dragon. Ils ne crachent que de la glace.

Les Dragons Brun :


Ils sont les premiers à être rencontrés dans Skyrim et sont également les plus faibles. Ils sont susceptibles de se servir du Feu ou de la Glace. Il est également possible de les monter dans des packs d'extensions, comme le prouve l'image. (Mais ça, on en reparlera une autre fois ! :D)

Les Dragons de sang :


Ce sont les Dragons de second niveau. Vous pourrez croiser ces Dragons, facilement reconnaissables par leur couleur verte et le bout de leur queue plate. Ils se servent du Feu ou de la Glace.

Les Dragons de Glace :


Les Dragons de Glace n'utilisent que le Froid , ils sont blancs et parfois bleutés, des taches noires sont parfois visibles sur les pics de leur dos. Ils peuvent parfois attaquer à deux. Il a de grandes chances de vous tuer d'un coup si vous restez près de sa gueule. Ils attaquent souvent les fermes des villes du Nord.

Les Dragons Ancestraux :


Pouvant également utiliser le Feu et la Glace, ils sont rouges, ils ont souvent des taches noires. Ce sont les Dragons les plus puissant et les plus anciens de Skyrim avec les dragons millénaire (que je ne mettrais pas car ils sont semblables). Visibles à partir du niveau 35 et très répandus à partir du niveau 50.

La suite au prochain message <3
 
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Voici la suite du sujet, désolé c'est un peu long :D


:nerd:Passons maintenant aux pierres dressées ! :nerd:

En explorant Bordeciel, vous pourrez découvrir 13 de ces anciennes et puissantes pierres dressées. Chacune d'entre elles porte le symbole d'une des constellations majeures de Tamriel. Touchez une pierre si vous souhaitez recevoir sa bénédiction. A votre contact, elle projettera un éclair de magie pure ver le ciel.
La bénédiction reçue est permanente ; elle ne changera que si vous activez une pierre différent. Vous ne pouvez bénéficier que d'une seule bénédiction à la fois.
Les pierres dressées peuvent être classées selon deux catégories : Amélioration de compétence (4 pierres) et Autres (9 pierres).

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Pierres d'amélioration de compétences :

Pierres du Guerrier

La vitesse d'amélioration des compétences de combat augmente de 20%.

Pierre du Voleur

La vitesse d'amélioration des compétences de discrétion augmente de 20%

Pierre du Mage

La vitesse d'amélioration des compétences de magie augmente de 20%

Pierre de l'Amant

La vitesse d'améliorations de toutes les compétences augmente de 15%

Pierre de l'apprenti

La vitesse de regénération de votre magie est doublée, mais vous êtes aussi deux fois plus vulnérable à la magie.

Cette pierre offre un option intéressante, bien que légèrement risquée, aux mages qui ont tendance à se retrouver à court de magie un peu trop fréquemment, mais aussi aux mages de guerre qui préfèrent les vraies armures aux robes et à leurs bonus de regain magique. Toutefois, la vulnérabilité à la magie est un sérieux handicap, surtout dans les donjons de sorciers ou de vampires, ou la plupart des ennemis attaquent à coup de sorts ; vous pouvez néanmoins compenser cette faiblesse avec un acolyte ou une créature invoquée. La résistance innée à la magie des Brétons peut également contrebalancer cet effet négatif et rendre cette pierre plus intéressante.

Pierre de l'Atronach

50 points de magie supplémentaires, absorption des sorts à 50% et régénération de magie à 50%.

Cette pierre vous offre les avantages de deux des meilleurs atouts raciaux : le pouvoir régalien des Hauts-Elfes et la peau de dragon des Brétons (en effet permanent) au prix d'un regain magique réduit de moitié. Vous pouvez facilement pallier cet inconvénient en vous équipant d'une robe de mage ou de tout autre objet offrant un bonus de régénération magique.

Pierre de la Dame

+25% à la vitesse de récupération de santé et de vigueur.

Voilà un choix solide pour les guerriers agressifs. Le bonus est modeste, mais vous permettra de rester efficace plus longtemps en combat. C'est aussi un excellent choix pour les vampires, qui souffrent de pénalités de régénération quand ils sont exposés à la lumière du soleil.

Pierre du Seigneur

50 points de résistance aux dégâts, 25% de résistance à la magie.

Cette pierre vous offre deux excellents bonus pour le prix d'un ! Le bonus de résistance aux dégâts équivaut à 50 points d'armure supplémentaires, de quoi rendre votre mage nettement plus coriace (équivalence : cuirasse daedra) et un guerrier déjà bien équipé encore plus robuste ! Le bonus de résistance à la magie vous sera également fort utile, en réduisant d'un quart tout les dégâts des sorts ennemis. Dans l'ensemble, c'est un très bon choix pour tous les personnages qui cherchent à renforcer leurs défenses.

Pierre de Rituel

Tous les morts autour de vous s'animent et combattent à vos côtés.

Certainement l'une des bénédictions les plus intéressantes du jeu. La pierre du rituel vous donne le pouvoir de ranimer les morts qui vous entourent, du plus puissant Seigneur draugr au plus insignifiant des poulets, pour qu'ils combattent à vos côtés. Utile dans de nombreuse situations, ce pouvoir révèle tout son potentiel dans les grandes batailles de fin de donjon, où vous pouvez rapidement vous retrouver avec une dizaine d'alliés morts-vivants !

Pierre du Serpent

Paralysie la cible pendant 5 secondes et 25 points de dégâts infligés.

La capacité de paralysie peut vous permettre d'attaquer un adversaire sans risque, de l'immobiliser pendant que vous éliminez ses compagnons ou tout simplement de faciliter votre fuite. Elle est particulièrement utile lorsque vous devez affronter individuellement un ennemi de haut niveau. Néanmoins, vous pouvez arriver au même résultat avec un sort ou un poison, et cette bénédiction perd donc de son intérêt à mesure que vous progressez et que vos options s'élargissent.

Pierre de l'Ombre

Invisibilité pendant 60 secondes.

Ce pouvoir est extrêmement utile pour les personnages furtifs. Il peut être activé instantanément, en silence et sans faire appel à la compétence illusion. Un sort avancé produit les mêmes effets, mais meme une fois que vouz l'aurez acquis, ce pouvoir continuera de vous servir.

Pierre du Destrier

+ 100 en portage, pas de pénalité d'encombrement.

Même si ces bonus n'ont rien de sensationnels, ils peuvent vous intéresser si vous misez sur les armures lourdes : vous apprècierez l'encombrement réduit et la possibilité de porter plus de poids. Ce pouvoir peut également remplacer les atouts. Conditionnement (armure lourde) ou Liberté de mouvement (armure légère), vous laissant libre de choisir un autre atout à la place.

Pierre de la Tour

Ouverture de n'importe quelle serrure de niveau expert une fois par jour.

Si vous n'aimez pas le crochetage, ou tombez constamment à court de crochets, le pouvoir de la Tour vous aidera à ouvrir une porte ou un coffre vérouillé une fois par jour. Mais de toute évidence, il y a des pouvoirs nettement plus utiles.




:cool:Passons ensuite à la Magie !:cool:

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Il existe 5 catégorie de magie dans Skyrim.

Nous avons la magie de Destruction : Boule de feu, Tempête de foudre, Blizzard (Exemple)
La magie de Conjuration : Epée liée, Capteurs d'âmes, Familier de feu (Entre autre, c'est une magie d'invocation.)
La magie d'Altération : Paralysie, Corp d'ébène, Télékinésie. (Cette magie touche à l'environnement.)
La magie de Guerison : Soin, Toucher apaisant, Grande Barrière. (Cette magie comme indiquer est tournée vers la guérison et la protection)
Ainsi que la magie d'Illusion : Calme, peur, silence (Cette magie est comme indiquer aussi, de l'illusion)
Pour apprendre la magie autre que dans les livres de magie (Il vous faut un livre de magie pour apprendre un sort)
Vous pouvez aller à l'académie de Fortdhiver !


o.ONous allons passer aux compétences ! o.O
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Les Compétences sont réparties au sein de trois familles :

Le combat, symbolisé par les Pierres de signe du guerrier.
La furtivité, symbolisée par les Pierres de signe du voleur.
La magie, symbolisée par les Pierres de signe du mage.


Vous pouvez monter votre niveau indéfiniment en montant vos compétences en légendaire ce qui vous offre la possibilité de pouvoir monter tous les atouts dans toutes vos compétences (Par ordre de l'image ci dessus)

Dans la compétence de la famille Mage nous avons :
-Altération
-Conjuration
-Destruction
-Enchantement
-Guérison
-Illusion

Dans la compétence de la famille Guerrier nous avons :
-Archerie
-Armure lourde
- Deux mains
-Forgeage
- Parade
-Une main

Dans la compétence de la famille Voleur nous avons :
-Alchimie
-Armure légère
-Crochetage
-Éloquence
-Furtivité
-Vol à la tire

:loving:Voilà pour les compétences !:loving:

]:)Passons aux armes ! ]:)

Il existe 5 types d'armes dans skyrim (6 avec un DLC)
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Il y à donc les Arcs : Arc long, Arc de chasse, Arc nordique du héros, Arc nordique antique, Arc impérial, Arc parjure, Arc orque, Arc falmer, Arc dwemer, Arc elfique, Arc de verre, Arc d'ébonite, Arc daedra, Arc en os de dragon.
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Les Épées : Dans les épées nous trouvons tout type d'armes, les Dagues, les Cimeterres, les Katana les Épées à deux mains. Elles sont semblables aux Arcs, comme par exemple une Epées Daedric, une Epée d'ébonite, une Epée à deux mains dwemer, une dague Elfique. Par différent composant vous pourrais créer votre arme.
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Les Haches : En Hache, nous avons aussi les Haches à deux mains. Comme par exemple, une Hache à deux mains Daedra, ainsi qu'une Hache orque.
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Les marteaux : Pour les marteaux, c'est exactement pareil que les autres armes, les marteaux sont les armes les plus puissantes du jeu, mais les plus lentes.. Par exemple, Un marteaux en os de dragon.(Sur cette photo ci dessus il s’agit d'un Artefact Daedrique j'y reviens après :D )
500px-StaffWabbajack.png

Les bâton magique : Pour les bâton magique, comme vous pourrais le voir, il s'agit de baton qui s'utilise avec de la magie uniquement, par exemple, un bâton de tempête de glace (Destruction), ou un bâton de soin (Guérison), un bâton de peur (Illusion), ou aussi un baton d'invocation d'atronach de feu (Conjuration) ainsi de suite.. (Sur cette photo ci dessus il s’agit d'un Artefact Daedrique j'y reviens après :D )

250px-DA10MaceofMolagBal.png

Les Masses : Les masses dans ce jeux sont assez puissantes, car avec un bouclier vous êtes presque invincible !! :devil: Vous pouvez avoir plusieurs types de masses : Masse Daedra, Masse dwemer, Masse de fer, Masse de verre etc..


:sick:Allons nous en vers les Armures ! :sick:

Pour les armures, il y à 4 morceaux (Sans compter le bouclier !)
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Nous avons, le Casque : Casque de fer, Casque Dwemer, Casque Deadric. (Il s'agit du même système que les armes, c'est un "Ensemble". )
Les Gants: Gants de verre, Gants elfique, Gants nordique antique.
Les Armures: Armure dragon d'os (Pendragon), Armure d'ébonite, Armure du loup (Celle ci est une armure de guilde.)
Les Bottes : Bottes deadra, bottes falmer, bottes impérial (Armure de l'armée impériale, si on choisit de suivre Hadvar le soldat impériale.)

:wasntme:Ensuite il y à les Armures des Guildes !:wasntme:


Pour avoir vos armures de Guildes il vous faudra accomplir plusieurs missions au nom de celles ci !
Il y à : L'armure des compagnons, L'armure de la guilde des voleurs, l'armure du maître de la guilde des voleurs, l'armure de la confrérie noire, l'armure des lames.


:déprimé:Allons ensemble voir un peu l'alchimie ! :déprimé:

Il existe 6 types de potion.

Alchimie.jpg

Les Potions d'Etats :
Potion d'invisibilité,
Potion médicinale,
Respiration Aquatique,
Langeur,
Peur,
Poison paralysant,
Poison Frénésie.

Les Potions à Effets multiples :
Potion de renfort d'armure lourde et renfort de parade,
Potion de renfort d'armes à deux mains et Résistance au feu,
Potion de Renfort de furtivité et Résistance à la glace,
Potion de Renfort de santé et Restauration de santé,
Potion de Résistance à la mage et Restauration de la magie.

Les Potions de Vulnérabilité, Dégâts, Pénalités, Magiques et Physiques :
Potion de Pénalité de vigueur,
Potion de Pénalité de santé,
Potion de Pénalité de santé persistante,
Potion de Pénalité de magie persistante,
Potion dePénalité de vigueur persistante,
Potion de Pénalité de magie,
Potion de Dégâts vigueur récupération,
Potion de Dégâts magie récupération,
Potion de Magie endommagée,
Potion de Santé endommagée,
Potion de Vigueur endommagée,
Potion de Vulnérabilité au poison,
Potion de Vulnérabilité à la magie,
Potion de Vulnérabilité au feu,
Potion de Vulnérabilité à la glace,
Potion de Vulnérabilité à la foudre.

Les Potions de Restauration d'Etats :
Potion de Restauration de santé,
Potion de Restauration de magie,
Potion de Restauration de vigueur,
Potion de Regain de magie,
Potion de Regain de santé,
Potion de Récupération de vigueur.

Les Potions aux Résistances d’effets :
Potion de Résistance au poison,
Potion de Résistance à la magie,
Potion de Résistance à la glace,
Potion de Résistance au feu,
Potion de Résistance à la foudre.

Les Potions de Renforts :
Potion de Renfort de vol à la tire,
Potion de Renfort de marchandage,
Potion de Renfort de furtivité,
Potion de Renfort de santé,
Potion de Renfort de précision,
Potion de Renfort de magie,
Potion de Renfort de vigueur,
Potion de Renfort de parade,
Potion de Renfort de destruction,
Potion de Renfort d’illusion,
Potion de Renfort d’altération,
Potion de Renfort de conjuration,
Potion de Renfort d’armure légère,
Potion de Renfort d’armure lourde,
Potion de Renfort d’arme à une main,
Potion de Renfort d’arme à deux mains,
Potion de Renfort de portage,
Potion de Renfort forgeage,
Potion de Renfort de guérison,
Potion de Renfort de crochetage,
Potion de Renfort d’enchantement.


:stupide:Comme vous pouvez le voir, il y à beaucoup de possibilité au niveau de l'alchimie ! :stupide:

:)Passons maintenant aux enchantements ! :loving:

Plusieurs enchantements sont disponibles en détruisant des objets enchantés sur la table d'enchantement.
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Les enchantements d'armes :


Siphon de magie
Siphon de santé
Siphon de vigueur
Bonus de dégâts sur les animaux
Capture d'âme
Capture d'âme fougueuse
Dégâts de foudre
Dégâts de feu
Dégâts de glace
Dégâts magiques
Dégâts de vigueur
Paralysie
Peur
Enchantement de la Lune Silencieuse
Bannissement


Les enchantements d'armures :

Renfort d'alchimie
Renfort d'altération
Renfort d'altération & de Regain Magique
Renfort d'archerie
Renfort de parade
Renfort de marchandage
Renfort de portage
Fortification de conjuration
Renfort de conjuration & de Regain Magique
Renfort de destruction
Renfort de destruction & de Regain Magique
Renfort de Régénération
Renfort de santé
Renfort d'armure lourde
Renfort d'illusion
Renfort d'illusion & de Regain Magique
Renfort d'armure légère
Renfort de crochetage
Renfort de magie
Renfort de regain magique
Renfort d'arme à une main
Renfort de vol à la tire
Renfort de guérison
Renfort de guérison & de Regain magique
Renfort de forgeage
Renfort de furtivité
Renfort de vigueur
Régénération d'énergie
Renfort d'arme à deux mains
Résistance à la maladie
Résistance au feu
Résistance au froid
Résistance à la magie
Résistance au poison
Résistance à la foudre
Respiration aquatique.


Comme vous pouvez le constater, c'est comme l'alchimie et les potions, il y à beaucoup de choix ! :D


:sick:La fin dans le dernier message... :sick:
 
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:)Passons donc, aux Artéfacts Daedriques !:)

Les princes Daedra sont au nombre de 16. Ils apparaîtront le plus souvent sous forme démoniaque mais certains d'entre eux n'interagiront avec vous que de façon spirituelle. Les quêtes Daedra sont souvent des quêtes relativement complexes et parfois intimidantes mais ne vous inquiétez pas car vous aurez un artefact très puissant en récompense. Cet artefact peut être une arme, un bouclier, un anneau ou un objet.

Aubéclat :

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Aubéclat est un Artefact qui est offert au Dovahkiin par le prince daedrique de la lumière Méridia.
Bien qu'il existe d'autres épées avec des dégâts plus importants, l’enchantement unique de cette épée la rend extrêmement puissante lors des combats contre les mort-vivants, spécialement lorsque plusieurs Draugr de bas niveau attaquent en même temps. Ils seront soufflés par l'explosion et s'ils survivent il y a de fortes chances qu'ils s'enfuient.

Elle est aussi très efficace contre les vampires puisque ces derniers sont considérés comme des mort-vivants. Par conséquent ils sont également sensibles aux explosions de feu. Par ailleurs, au vu de leur vulnérabilité au feu Aubéclat devient la parfaite tueuse de vampires grâce à ses deux enchantements.

L'Etoile d'Azura (Modèle Blanc et Noire) :
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C'est une gemme spirituelle indestructible, donc elle est réutilisable d'où son intérêt pour recharger nos armes par exemple. Elle stocke des âmes blanches par conséquent il est relativement aisé de trouver de quoi la remplir dans Bordeciel. Elle permet aussi d'enchanter nos armes et pièces d'armures au maximum de ce que notre compétence d'enchantement le permet. Une combinaison efficace est d'associer l'étoile d'Azura blanche avec une arme portant un enchantement de capture d'âme.
250px-TESV_The_Black_Star_Crop.png

C'est une gemme spirituelle indestructible, donc elle est réutilisable d'où son intérêt pour recharger nos armes par exemple. Elle stocke des âmes humanoïdes par conséquent la puissance de l'âme stockée est toujours maximale et il est relativement aisé de trouver des bandits dans Bordeciel. Elle permet aussi d'enchanter nos armes et pièces d'armures au maximum de ce que notre compétence d'enchantement le permet. Une combinaison efficace est d'associer l'étoile d'Azura noire avec une arme portant un enchantement de capture d'âme (comme la Masse de Molag Bal).

La Clé Squelette :
250px-TESV_Skeleton_Key_Crop.png

La Clé squelette est un puissant Artefact venant du Prince Daedrique Nocturne.
La Clé Squelette n'ouvre pas automatiquement les portes pour vous mais elle permet d'ouvrir n'importe quelle serrure crochetable sans perdre un seul crochet, donc quel que soit le niveau de difficulté de la serrure on peut la crocheter sans risque et assez aisément.
Elle était déjà présente dans Oblivion et elle l'est à nouveau dans Skyrim.

La Cotte d'Ebonite :
250px-Ebony_mail.png

La Cotte d'Ébonite est un Artefact du prince Daedrique Boethia. Cette armure est plus protectrice que l'armure d’ébonite de base et elle dispose en plus de capacités uniques. Ces raisons confèrent à cette armure un intérêt certain.

Oghma Infinium :
250px-Oghma_Infinium_%28Skyrim%29.png

L'Oghma Infinium est un Artefact très puissant, qui provient du Prince Daedra Hemaeus Mora. C'est un livre de connaissances écrit par Xarxes, le sage mage aussi connu sous le nom "Celui sans âge", qui fut instruit par Hemaeus Mora selon les dires du prince lui-même.
Ce livre, au même titre que les livres noirs d'Herma-Mora semble aussi bien avoir été écrit il y a des millénaires que venir d'un lointain futur. Cet artefact ne peut-être utilisé qu'une fois.

La Rose de Sanghin :
250px-StaffSanguinerose.png

La Rose de Sanghin est l'Artefact, que donne le prince daedrique Sanghin au Dovahkiin.Sachant que cet objet peut être débloqué à partir du niveau 14, l'apparition d'un Seigneur Drémora de votre côté peut offrir une aide intéressante lors des combats où le personnage est encore faible. Mais même après, il reste utile car le Drémora invoqué est "levelé", donc il est toujours aussi puissant.

La Peau du Sauveur/La Bague d'Hircine :
250px-TESV_Savior%27s_Hide_Crop.png
200px-CursedRingofHircine.png

La Peau du Sauveur et la Bague d'Hircine sont les deux récompenses possible lors de la quête Daedrique un soir au clair de lune. Ces Artefacts sont offerts en récompense par le prince Daedrique de la chasse Hircine. Mais attention ! (Officiellement) Vous ne pouvez avoir qu'une seule des deux récompenses lors de cette quête. (Officieusement il existe un moyen pour avoir sans cheat.)

Parasortis
:
250px-DA13Spellbreaker.png

Parasortis est un Artefact offert par le prince Peryite. Son intérêt est énorme puisqu'il s'agit de l'un des meilleurs boucliers du jeu. Ce bouclier est très utile en combat contre les dragons car il absorbe toutes leurs attaques de feu ou de glace.


Le Masque du Vil Clavicus :
270px-Masque_of_Clavicus_Vile.png

Vil Clavicus est le Prince Daedrique des vœux insidieux, il propose des pactes aux mortels, ce qu'ils regrettent par la suite. Si vous utilisez trop souvent le masque qu'il vous donne, il disparaîtra au moment où vous en aurez le plus besoin, à un moment crucial.

Le Wabbajack :
250px-StaffWabbajack.png


Le Wabbajack (prononcez Vabayak) est certainement l'Artefact le plus singulier du jeu. Il est offert au Dovahkiin par le prince daedra de la folie Shéogorath.
C'est un bâton de mage qui peut envoyer une multitude de sorts différents sur une cible mais ces derniers sont aléatoires. Il peut transformer la cible en une autre créature tel un lapin, ou faire apparaître un vasard qui va attaquer la cible, ou alors tout simplement désintégrer la cible en ne laissant d'elle qu'un reste fantomatique.

Le Crâne de Corruption :
250px-StaffSkullofcorruption.png

Le Crâne de la Corruption est un Artefact du prince daedrique des rêves Vaermina.

L'anneau de Namira :

200px-RingofNamira.png

L'anneau de Namira est un Artefact du prince Daedrique de la putréfaction Namira.
Cet artéfact permet au joueur de manger les cadavres des PNJ humanoïde.

La Dague de Mehrunes Dagon :
100px-DA07MehrunesRazor.png

La Dague de Mehrunes est un Artefact appartenant au prince Daedrique de la destruction Mehrunes Dagon.
Cette dague est parfaite pour les assassins même s'il ne s'agit pas de la dague la plus puissante du jeu. Son intérêt principal réside dans son enchantement unique qui n'a pas besoin d'être rechargé.
L'enchantement de mort instantanée fonctionne quel que soit le type, le niveau ou l'armure de l'adversaire.
Cette dague devient relativement utile à haut niveau contre les dragons millénaires, les prêtres dragons, les tyrans draugr ou contre un centurion dwemer.

La Masse de Molag Bal :
250px-DA10MaceofMolagBal.png

La Masse de Molag Bal est un Artefact Daedrique qui est offert au Dovahkiin par le prince Daedrique de la corruption Molag Bal.
l s'agit d'une masse, c'est donc l'arme parfaite pour ceux qui veulent faire de gros dégâts d'un seul coup avec une bonne probabilité de déstabilisation, tout en gardant une arme qui ne se manie que d'une seule main, laissant la possibilité de s'équiper d'un bouclier.
On peut réaliser une combinaison efficace en couplant cette arme avec l'une des deux versions de l'Etoile d'Azura.

La lame d’Ébonite :
200px-Lame_d%27%C3%A9bonite.png

La lame d'ébonite est un Artefact qui est offert au Dovahkiin par le prince Daedrique Mephela.
Une fois cette épée amenée à son plein potentiel, elle devient l'une des armes les plus efficaces du jeu, en cela qu'elle permet au Dovahkiin de regagner perpétuellement de la vie et surtout que son enchantement ne nécessite pas d'être rechargé. Cette arme bénéficie d'une charge infinie.

Volendrung :
110px-Volendrung.png

Volendrung est un Artefact qui est offert au Dovahkiin par le prince Daedrique des bannis Malacath.L'enchantement d'absorption de vigueur est très efficace avec Volendrung car il s'agit d'un marteau de guerre qui consomme donc beaucoup de vigueur lors des attaques puissantes. Par cette absorption de vigueur le joueur peut réaliser des attaques puissantes tout au long du combat.

:oVoici donc les Artefacts Daedriques pour vous ! :o
Merci pour ta lecture jeune Dovahkiin !
Je m'excuse par ailleurs pour les fautes d'orthographes !
Je ne suis pas un robot malheureusement :( J'espère que ce "petit" topic aura titiller votre curiosité ! <3
Et bien sur... Fus Ro Dah !

Et comme je ne suis pas comme certains qui font croire, qui on fait leurs topics sans Copier/coller, voici mes sources d'inspirations : Mes 210 heures sur Skyrim :trollface: Preuve
Et c'est tout :D
 
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Scarllum RGH

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Juste énorme :D moi dessus mon plus gros perso es level 39 sachant que j'ai le jeux après toutes c'est mise à jours donc aucun bug utiliser il es trop énorme ce jeux. Jolie topic :D
 

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Juste énorme :D moi dessus mon plus gros perso es level 39 sachant que j'ai le jeux après toutes c'est mise à jours donc aucun bug utiliser il es trop énorme ce jeux. Jolie topic :D
Merci c'est gentil ^^ je l'ai sur Pc et j'accumule 210 heures passé dessus x)
(Pour les autres, même si je n'ai pas tout écris tout seul j'en ai fait une grande partie même plus de la moitier, j'ai mis 10 h pour faire ce sujet et j'ai l'impression que je l'ai fait pour rien.)
 

Lasagne

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Personne vient lui dire "Bon topic" ou bien "Correctement rédigé" ?
Car quand un GTP ou bien un assistant ou redacteur rédige un texte de ce genre tout le monde cours pour les sucks.

Contrairement à pleins de topic rédigé à 95% de C/C de Wikipédia celui de Ange est excellent,pour une fois j'ai vraiment tout lus car c'est pas comme les rédac ou autre ou les topics sont juste là car c'est limite du travail d'usine qu'il font alors que là c'est d'une passions "210h de jeu" , moi je te dis clairement que ton topic déchire et que demain je télécharge Skyrim car tu m'as donné envie d'essayé ce jeu. Merci ^^
 
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Personne vient lui dire "Bon topic" ou bien "Correctement rédigé" ?
Car quand un GTP ou bien un assistant ou redacteur rédige un texte de ce genre tout le monde cours pour les sucks.

Contrairement à pleins de topic rédigé à 95% de C/C de Wikipédia celui de Ange est excellent,pour une fois j'ai vraiment tout lus car c'est pas comme les rédac ou autre ou les topics sont juste là car c'est limite du travail d'usine qu'il font alors que là c'est d'une passions "210h de jeu" , moi je te dis clairement que ton topic déchire et que demain je télécharge Skyrim car tu m'as donné envie d'essayé ce jeu. Merci ^^
Merci Lasagne <3
 

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whaouh bravo pour cette présentation c'est super bien fait ! :)
 

Zestrax

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:)Passons donc, aux Artéfacts Daedriques !:)

Les princes Daedra sont au nombre de 16. Ils apparaîtront le plus souvent sous forme démoniaque mais certains d'entre eux n'interagiront avec vous que de façon spirituelle. Les quêtes Daedra sont souvent des quêtes relativement complexes et parfois intimidantes mais ne vous inquiétez pas car vous aurez un artefact très puissant en récompense. Cet artefact peut être une arme, un bouclier, un anneau ou un objet.

Aubéclat :

Aub%C3%A9clat.png

Aubéclat est un Artefact qui est offert au Dovahkiin par le prince daedrique de la lumière Méridia.
Bien qu'il existe d'autres épées avec des dégâts plus importants, l’enchantement unique de cette épée la rend extrêmement puissante lors des combats contre les mort-vivants, spécialement lorsque plusieurs Draugr de bas niveau attaquent en même temps. Ils seront soufflés par l'explosion et s'ils survivent il y a de fortes chances qu'ils s'enfuient.

Elle est aussi très efficace contre les vampires puisque ces derniers sont considérés comme des mort-vivants. Par conséquent ils sont également sensibles aux explosions de feu. Par ailleurs, au vu de leur vulnérabilité au feu Aubéclat devient la parfaite tueuse de vampires grâce à ses deux enchantements.

L'Etoile d'Azura (Modèle Blanc et Noire) :
200px-Azura%27s_Star.png

C'est une gemme spirituelle indestructible, donc elle est réutilisable d'où son intérêt pour recharger nos armes par exemple. Elle stocke des âmes blanches par conséquent il est relativement aisé de trouver de quoi la remplir dans Bordeciel. Elle permet aussi d'enchanter nos armes et pièces d'armures au maximum de ce que notre compétence d'enchantement le permet. Une combinaison efficace est d'associer l'étoile d'Azura blanche avec une arme portant un enchantement de capture d'âme.
250px-TESV_The_Black_Star_Crop.png

C'est une gemme spirituelle indestructible, donc elle est réutilisable d'où son intérêt pour recharger nos armes par exemple. Elle stocke des âmes humanoïdes par conséquent la puissance de l'âme stockée est toujours maximale et il est relativement aisé de trouver des bandits dans Bordeciel. Elle permet aussi d'enchanter nos armes et pièces d'armures au maximum de ce que notre compétence d'enchantement le permet. Une combinaison efficace est d'associer l'étoile d'Azura noire avec une arme portant un enchantement de capture d'âme (comme la Masse de Molag Bal).

La Clé Squelette :
250px-TESV_Skeleton_Key_Crop.png

La Clé squelette est un puissant Artefact venant du Prince Daedrique Nocturne.
La Clé Squelette n'ouvre pas automatiquement les portes pour vous mais elle permet d'ouvrir n'importe quelle serrure crochetable sans perdre un seul crochet, donc quel que soit le niveau de difficulté de la serrure on peut la crocheter sans risque et assez aisément.
Elle était déjà présente dans Oblivion et elle l'est à nouveau dans Skyrim.

La Cotte d'Ebonite :
250px-Ebony_mail.png

La Cotte d'Ébonite est un Artefact du prince Daedrique Boethia. Cette armure est plus protectrice que l'armure d’ébonite de base et elle dispose en plus de capacités uniques. Ces raisons confèrent à cette armure un intérêt certain.

Oghma Infinium :
250px-Oghma_Infinium_%28Skyrim%29.png

L'Oghma Infinium est un Artefact très puissant, qui provient du Prince Daedra Hemaeus Mora. C'est un livre de connaissances écrit par Xarxes, le sage mage aussi connu sous le nom "Celui sans âge", qui fut instruit par Hemaeus Mora selon les dires du prince lui-même.
Ce livre, au même titre que les livres noirs d'Herma-Mora semble aussi bien avoir été écrit il y a des millénaires que venir d'un lointain futur. Cet artefact ne peut-être utilisé qu'une fois.

La Rose de Sanghin :
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La Rose de Sanghin est l'Artefact, que donne le prince daedrique Sanghin au Dovahkiin.Sachant que cet objet peut être débloqué à partir du niveau 14, l'apparition d'un Seigneur Drémora de votre côté peut offrir une aide intéressante lors des combats où le personnage est encore faible. Mais même après, il reste utile car le Drémora invoqué est "levelé", donc il est toujours aussi puissant.

La Peau du Sauveur/La Bague d'Hircine :
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La Peau du Sauveur et la Bague d'Hircine sont les deux récompenses possible lors de la quête Daedrique un soir au clair de lune. Ces Artefacts sont offerts en récompense par le prince Daedrique de la chasse Hircine. Mais attention ! (Officiellement) Vous ne pouvez avoir qu'une seule des deux récompenses lors de cette quête. (Officieusement il existe un moyen pour avoir sans cheat.)

Parasortis
:
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Parasortis est un Artefact offert par le prince Peryite. Son intérêt est énorme puisqu'il s'agit de l'un des meilleurs boucliers du jeu. Ce bouclier est très utile en combat contre les dragons car il absorbe toutes leurs attaques de feu ou de glace.


Le Masque du Vil Clavicus :
270px-Masque_of_Clavicus_Vile.png

Vil Clavicus est le Prince Daedrique des vœux insidieux, il propose des pactes aux mortels, ce qu'ils regrettent par la suite. Si vous utilisez trop souvent le masque qu'il vous donne, il disparaîtra au moment où vous en aurez le plus besoin, à un moment crucial.

Le Wabbajack :
250px-StaffWabbajack.png


Le Wabbajack (prononcez Vabayak) est certainement l'Artefact le plus singulier du jeu. Il est offert au Dovahkiin par le prince daedra de la folie Shéogorath.
C'est un bâton de mage qui peut envoyer une multitude de sorts différents sur une cible mais ces derniers sont aléatoires. Il peut transformer la cible en une autre créature tel un lapin, ou faire apparaître un vasard qui va attaquer la cible, ou alors tout simplement désintégrer la cible en ne laissant d'elle qu'un reste fantomatique.

Le Crâne de Corruption :
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Le Crâne de la Corruption est un Artefact du prince daedrique des rêves Vaermina.

L'anneau de Namira :

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L'anneau de Namira est un Artefact du prince Daedrique de la putréfaction Namira.
Cet artéfact permet au joueur de manger les cadavres des PNJ humanoïde.

La Dague de Mehrunes Dagon :
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La Dague de Mehrunes est un Artefact appartenant au prince Daedrique de la destruction Mehrunes Dagon.
Cette dague est parfaite pour les assassins même s'il ne s'agit pas de la dague la plus puissante du jeu. Son intérêt principal réside dans son enchantement unique qui n'a pas besoin d'être rechargé.
L'enchantement de mort instantanée fonctionne quel que soit le type, le niveau ou l'armure de l'adversaire.
Cette dague devient relativement utile à haut niveau contre les dragons millénaires, les prêtres dragons, les tyrans draugr ou contre un centurion dwemer.

La Masse de Molag Bal :
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La Masse de Molag Bal est un Artefact Daedrique qui est offert au Dovahkiin par le prince Daedrique de la corruption Molag Bal.
l s'agit d'une masse, c'est donc l'arme parfaite pour ceux qui veulent faire de gros dégâts d'un seul coup avec une bonne probabilité de déstabilisation, tout en gardant une arme qui ne se manie que d'une seule main, laissant la possibilité de s'équiper d'un bouclier.
On peut réaliser une combinaison efficace en couplant cette arme avec l'une des deux versions de l'Etoile d'Azura.

La lame d’Ébonite :
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La lame d'ébonite est un Artefact qui est offert au Dovahkiin par le prince Daedrique Mephela.
Une fois cette épée amenée à son plein potentiel, elle devient l'une des armes les plus efficaces du jeu, en cela qu'elle permet au Dovahkiin de regagner perpétuellement de la vie et surtout que son enchantement ne nécessite pas d'être rechargé. Cette arme bénéficie d'une charge infinie.

Volendrung :
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Volendrung est un Artefact qui est offert au Dovahkiin par le prince Daedrique des bannis Malacath.L'enchantement d'absorption de vigueur est très efficace avec Volendrung car il s'agit d'un marteau de guerre qui consomme donc beaucoup de vigueur lors des attaques puissantes. Par cette absorption de vigueur le joueur peut réaliser des attaques puissantes tout au long du combat.

:oVoici donc les Artefacts Daedriques pour vous ! :o
Merci pour ta lecture jeune Dovahkiin !
Je m'excuse par ailleurs pour les fautes d'orthographes !
Je ne suis pas un robot malheureusement :( J'espère que ce "petit" topic aura titiller votre curiosité ! <3
Et bien sur... Fus Ro Dah !

Et comme je ne suis pas comme certains qui font croire, qui on fait leurs topics sans Copier/coller, voici mes sources d'inspirations : Mes 210 heures sur Skyrim :trollface: Preuve
Et c'est tout :D
Merci,enfin à topic utile à propos de Skyrim
 

Carl "Sauce" Drogo

La roue tourne donc on s'fera fourrer par la dinde
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Enoooooorme rédaction, je suis impressionné parce que malgrès le gros nombre de lignes, ça reste beau et plaisant à voir ! Tu prends un j'aime sans hésiter, je lirai entiermeent dans l'apres midi :bave:
 
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