H1Z1 - Clegg Adams nous donne plus de détail via son blog

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Hey vous ! C'est John pour un nouveau topic !

Voici un texte/citation que Clegg Adams, le world designer, a partagez sur son blog, nous présente son rôle au sein du studio SOE tant attendu par les membres de :RG: Toujours pas de date prévue.

Le texte que vous voyez, ci-dessous est ce qu'il a écrit sur son blog, donc j'ai fait un C/C car je voulais laissez sa PROPRE citation/texte.​


Pour se rapprocher de l’early accès, je travaille sur beaucoup de choses d’un point de vue design. Ce que je fais chez SOE, c’est le World Design. Cela consiste en la création de thèmes dirigeants l’ambiance du jeu, ce à quoi il va ressembler, ensuite en les implémentant dans le jeu lui-même. Cela peut aller de la création d’un complexe immobilier à l’aménagement d’une chambre. Nous utilisons un éditeur de terrain pour créer le monde lui-même. Nous pouvons utiliser ce même éditeur pour sélectionner n’importe quel objet créé par les artistes et le placer dans le monde.

Comme vous l’avez sans doute remarqué dans le récent live workout, depuis ces dernières semaines, je travaille sur des bâtiments de taille moyenne avec des objets. Lorsque je les reçois de la team artistique, ce ne sont que des coquilles vides que je remplis d’objets afin de les rendre plus réelles, les rendre anciennement occupées. Dans ce blog je vais vous montrer le processus de construction d’une station essence et d’une salle à manger.

Voici quelques exemples de ce à quoi ressemble l’éditeur après l’importation des modèles. J’ai maintenant beaucoup d’espace pour travailler et je vais pouvoir créer un large panel de visuels. Parfois j’aime bien juste laisser ça comme ça et ajouter quelques pièces cassées afin de donner un look très abandonné. D’autres fois j’essaye de travailler sur un aspect plus réaliste. Ce sont les libertés que l’on a en tant que level designer. C’est là que vous devez être très créatif et qu'est la partie la plus intéressante de ce job. J’aime le micro-design en aménageant les bâtiments tout autant que j’aime le macro-design en plaçant des bâtiments et infrastructures dans le monde.



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Comme vous pouvez le voir ici, la station essence a dorénavant un aspect plus ravagé, avec ses déchets sur le sol, les fenêtres brisées et presque tout est lootable. En effet, pour le joueur, dans le jeu, ces cylindres bleus sont la représentation des endroits possibles que le serveur choisira pour faire spawner du loot.


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Puisque nous sommes toujours en pré-alpha, l’art est en constant changement. Un plateau brun ou une glacière bleue pourrait devenir une tablette noire ou une glacière rouge. La taille des objets peut également changer. En tant que level designer, je travaille en étroite collaboration avec la team artistique, en leur donnant des retours quant à chaque objet, concernant la taille, la couleur, la texture ou encore les dommages, etc. Mais avant de leur donner ces retours, il faut d’abord les placer et tester en jeu le rendu. Dès lors on peut faire des ajustements. Mais dès que les joueurs entreront dans le jeu, vous pourrez vous-même nous aider en nous donnant vos retours ainsi que des suggestions d’amélioration, ce dont je me réjouis vraiment !

Voici ici une version terminée d’un restaurant avec une cuisine complète, bar, chaises. Cela donne l’impression que quelqu’un a déplacé la table afin de se protéger d’une situation intense et j’espère qu’il a réussi ! Auquel cas il pourrait y avoir un zombie trainant dans le coin…


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J’espère que vous avez apprécié ces aspect interne de ce que j’ai fait. Gardez bien en tête que ce sont des exemples bruts en éditeur et que tout est beaucoup plus joli un fois terminé et placé dans le monde car le moteur graphique peut dès lors appliquer tous les effets graphiques qui lui sont propre. C’était Clegg et à la prochaine !

A un prochain topic ! :bye:
 
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