[Graph 25+/35+] La programmation sur les calculatrices Casio

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N'est pas ouverte pour d'autres réponses.

Maxence ES

Guizou
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23 Janvier 2013
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lY6geNz.png

Bonjour à tous, me revoilà pour un nouveau tutoriel plutôt particulier : la programmation ... sur les calculatrices Casio. Je vous proposerai, à travers quelques topics (à la hauteur de 3 , plus peut être) de connaitre la syntaxe de ce merveilleux langage, nous ferons un TP où nous apprendrons à faire le jeu du + ou - , un petit point sur l'algorithme, et peut être, si l'envie vous prend, un approfondissement sur l'algorithmie. Vous êtes tombé, je crois bien, que quelqu'un qui pourra vous aider de l'algo : profitez-en...

Vous possédez une Texas Instrument (autrement dit TI) et vous souhaitez apprendre à programmer dessus ? Un autre bon tutoriel est disponible sur RealityGaming, aimablement proposé par @King Fu disponible à cette adresse: https://reality-gaming.fr/threads/apprendre-a-programmer-sur-sa-calculatrice-partie-1.497213/

Les premières images proviennent (sauf entête) de planet-casio.com
Enorme merci à @MGK SEC pour la bannière !!
yo @Djamel SEC


https://reality-gaming.fr/attachments/test-png.59698/

A la découverte des programmes
L'accès à la liste des programmes se fait en cliquant sur la touche menu, prgrm.

editeur01.jpg

Calculatrice Graph 35+. L'affichage sur 25+ est différent.
Arrivé dans la liste des programmes, vous cliquez sur F3 pour en créer un nouveau, que vous allez ensuite nommer (n'importe : comme vous voulez !).

A savoir: pour écrire des lettres, vous devez cliquer sur "Alpha" puis la touche de la lettre correspondante. Pour verrouiller l'Alpha , faites Shift + Alpha puis écrivez !

Appuyez sur [EXE], vous tomberez sur cet écran:

editeur05.jpg

A savoir: comme vous avez pu le constater, il y a des symboles en dessous. Ce sont des sortes de menus. Pour y accéder, vous devez cliquer sur F[X] correspondants. Par exemple, TOP = F1, BTM = F2, etc...

C'est dans cet espace que nous allons travailler. Nous allons essayer d'exécuter le programme fraichement crée. Pour cela, cliquez sur Exit, et cliquez sur le programme (ici Casio).

editeur05-1.jpg

Le programme s'est lancé. Il n'affichera rien ce qui est normal, étant donné qu'on a rien écrit dedans. Cliquez sur exit ou AC (puis F1) une deuxième fois. Pour pouvoir éditer le programme, comme montré au menu en dessous (n'oubliez pas l'équivalence : EDIT = F2). Cliquez donc sur F2 pour pouvoir réaliser notre premier Hello World...

https://reality-gaming.fr/attachments/test-png.59698/

Notre premier "Hello World"
Un petit pas pour l'homme, un grand pour votre cerveau... En effet, dans cette partie très petite, nous ferons notre premier Hello World. Pour les grotteux, un Hello World consiste à afficher le premier message de votre histoire de programmeur ! :trollface:

editeur09.jpg

Résultat, satisfaisant, je sais.

Pour cela, commençons à éditer le programme, ou créez en un nouveau. Il faut savoir que la syntaxe pour afficher un texte change d'un langage à un autre ( même de TI à Casio ! ).

Pour PHP, on dira: echo "HELLO WORLD"
Mais pour Casio, on dira "HELLO WORLD" ! Pas de echo ! Ni de printf !
Notez ceci dans l'édition du programme:

Code:
"HELLO WORLD"

Cliquez sur exit, puis, testez le résultat...

editeur09.jpg

Centré comme il le faut, parfaitement parfait...

Et bien voilà !

https://reality-gaming.fr/attachments/test-png.59698/

Le monde des variables - Bases
Au cas où des personnes s'arrêteraient là, sachez que vous loupez le plus gros ; les variables. Elles vous permettront de réellement faire des programmes intelligents avec un algorithme derrière tout ça : la variable en est la base. Cette partie du chapitre sera très intéressante.

Une variable est une donnée nommée. Je ne peux pas mieux résumer... C'est par exemple elle qui va contenir le nombre de points de vie de votre héros. Elle peut contenir un nombre comme une suite de caractère (entre ""). Et pour différencier cette donnée des autres, on va lui assigner une lettre. Par exemple:

A contiendra le nombre de points de vie
B contiendra le nom du joueur
C contiendra ....
Jusqu'à Z.


Afin d'affecter un nombre, une chaine de caractère à une lettre, il faudra donc "déclarer la variable"... Explications.
[/SIZE][/SIZE]
Code:
10->A
Ne copiez pas le code !

Que veut dire cette ligne ? Elle veut dire que dans la lettre A se trouve la valeur 10 (qui correspond au nombre de points de vie). C'est aussi simple que cela : nous venons de déclarer une variable Je vous invite à présent à recopier le code et à essayer par vous même.
Petite information, pour ne pas à avoir à répondre à ce type de question, je vais utiliser ce type de flèche -> qui dans la calculatrice , se traduit dans ce qui est entouré en rouge:

2MCmFdg.png

Utilisez là comme je l'utilise, c'est juste que je fais le signe ->

Inutile, oserez-vous dire... C'est vrai. Je l'avoue. Mais c'est parce qu'on a pas tout vu... En effet, maintenant que nous venons de déclarer notre variable, nous essaierons de l'afficher. Pour cela, nous ferons le même principe que pour le Hello World utilisé en haut, mais 2 choses va changer : on en premier temps déclarer la variable, en second temps la présenter. Pour faire afficher une variable, vous devez mettre juste la lettre, comme A ou B sans guillemets ni rien.


A savoir : notre programme fonctionne de haut en bas. Si vous appelez une variable que vous déclarez plus bas, ça ne fonctionnera pas.

A savoir 2 : suite à la remarque de Reaqz (merci à lui), il est impossible de mettre une chaine de caractères dans une variable.



Donc voici comment afficher le contenu d'une variable. Essayez par vous même, faites des tests !

Code:
10->A
"Points de vie"
A
Résultat:
Points de vie
10


Ce qui donne un résultat bien moche, je peux l'avouer. Mais nous avons utilisé les variables, et c'est le principal... D'ailleurs ! Savez vous comment localiser un texte à des positions données ? Non ? C'est la fonction Locate disponible sur votre calculatrice. J'en parlerai dans la prochaine partie rapidement comment l'utiliser. Croyez moi, elle servira !

A savoir: vous ne pouvez pas appeler une variable plusieurs lettres (type ABCD). La calculatrice comprendra A x B x C x D qui n'a aucun rapport avec le résultat demandé. Une variable = une lettre, et seulement ceci.
Dernière chose, il est possible de faire des calculs à l'aide de variables. Par exemple:

Code:
10+5->A
A

https://reality-gaming.fr/attachments/test-png.59698/

Le monde des variables - interactions avec l'utilisateur

Nous entrons dans du plus gros : l'interaction avec l'utilisateur... Si dans la dernière partie j'ai brièvement parlé des opérations, multiplications etc dans les variables, c'est qu'on va les utiliser...

Nous allons voir au fait une façon pour interargir avec l'utilisateur. Cette fonction permettra de récupérer ce qu'il a écrit et va le stocker dans une variable (c'est utile je vous disais). Cette fonction, c'est ?.

Elle s'utilise comme cela:
Code:
?->A
A

Autrement dit, ce qu'à écrit l'utilisateur sera stocké dans A... Alors à partir de là, je vous le dit, on va vraiment pouvoir s'éclater. Cette technique a cependant quelques défauts, comme le vulgaire ? qui apparait sur l'écran, mais après tout... C'est pas bien grave ! Nous verrons plus tard (2ème ou 3ème topic) une autre façon d'intargir avec l'utilisateur , 1 touche = un n° de touche = une action. Patience.


Le ? s'obtient en cliquant sur: SHIFT > VARS (prgrm) > F4 (?)
Alors maintenant, tout est imaginable : vous entrez dans l'algorithmie. Et dans la prochaine partie, un petit TP corrigé vous attendra pour mettre en pratique ce que l'on a appris... Vous êtes près ?

https://reality-gaming.fr/attachments/test-png.59698/

Détail intéressant: locate , ou la localisation de textes

Petit aparté pour vous parler d'une fonction nommée Locate. Elle vous permettra de placer au carreaux près votre texte. Elle se trouve dans : SHIFT > VARS (prgrm) > F6 > I/O > F1 (Lcte).
Elle s'utilise de la manière suivante:


Code:
Locate POSITION_HORIZONTALE, POSITION_VERTICALE, "TEXTE"

Par exemple:
Locate 3,4,"Bienvenue"
Information: la virgule (ET PAS LE POINT) se trouve juste à côté de la flèche, à gauche de la flèche précisément...

https://reality-gaming.fr/attachments/test-png.59698/

Pour conclure, un TP : un calculateur d'aire d'un disque

Nous avons tout vu : les variables, la possibilité de récupérer ce que l'utilisateur donne, afficher les variables... et même un peu d'algorithmie. Il sera temps de passer à l'étape supérieure, j'en doute que ça soit intéressant : nous allons apprendre à calculer l'aire d'un rond ,juste l'utilisateur donne le rayon de ce rond.

Pour information, la formule pour calculer l'aire d'un rond (ou plutôt un disque) est : Rayon x Rayon x Pi. Je veux qu'on me demande le rayon du disque pour qu'après on me donne son aire. Bonne chance !

Correction
J'espère vous avez bien galéré. Non je rigole, c'était vraiment facile, une fois qu'on sait comment faire. Nous allons faire la chose suivante : décomposer l'algorithme.

Dans un premier temps, je vais demander la mesure (en CM) du rayon à la personne. De ce fait là, je vais afficher "Mesure du rayon du cercle ?" afin d'écrire la réponse. Cette réponse, nous la stockerons dans la variable A.
Ensuite, il faut faire le calcul. Cela va se compliquer car nous effectuerons un calcul avec la lettre A dedans. En réalité c'est pas bien compliqué, il suffit de faire AxAxPI. Et nous stockerons ça dans B.
Puis nous affichons "Résultat:" et nous afficherons la variable B.

C'est tout simple !
Voici le code pour y voir plus clair ... Vous remarquerez qu'à la première ligne j'ai pas sauté d'espace : c'est possible qu'avec le ? après. C'est pour rentre la présentation plus propre...

Code:
"Mesure du rayon du cercle"?->A
AxAxTT->B
B

En 3 lignes c'est bouclé ! Haha ! Mais au moins, vous avez réfléchi par vous même, et ce que nous avons fait là... aura un sens.


Alors, à présent, je suis fier de vous annoncer que vous avez vu la base dans l'apprentissage des programmes. Grâce à celles ci, vous pourrez déjà créer vos propres programmes (calculateur d'aire, un Pythagore, etc...) , qui est déjà un bon début. Mais aussi, ce sont les bases vers une programmation / algorithmie plus poussée.

En effet, je vous donne rendez vous dans le topic n°1 pour voir des codes plus poussés mais tout aussi utiles, comme par exemple, les conditions, les boucles, la fonction getKey...
Dans la partie n°3 nous ferons un cours entier sur l'algorithmie , au fil d'un TP : nous aurons un programme final à réaliser, et au fur et à mesure du topic, nous verrons comment le réaliser : un très bon exercice pour vous exercer et vous familiariser à l'algorithmie...

En espérant que ce premier topic vous ai plu. Je précise que ce fort constraste noir / blanc est volontaire, pour suivre à la lignée des screens de la calculatrice, en haut de la page. J'ai tout fait pour que cela ne fasse pas sale : en espérant avoir réussi.

Aussi, désolé pour mon inactivité, je me reprends ça y est.
A bientôt dans le topic n°2 ! ;)

 
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Maxence ES

Guizou
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Tu sais résoudre une équation ax + b = c sachant qu'on demandera a b et c à l'user ?

Il y a surement une fonction spéciale (que je maitrise pas) inclue dans la calculatrice. Regarde sur google voir ce que tu trouves
 

Zero.

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Salut,

Je fais ça:

10->A
"Reaqz"->B

Quand je rentre dans le programme, j'ai un "Syntax ERROR" et je peux que quittez.. :/
 

Maxence ES

Guizou
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Salut,

Je fais ça:

10->A
"Reaqz"->B

Quand je rentre dans le programme, j'ai un "Syntax ERROR" et je peux que quittez.. :/
Concernant les -> , on est d'accord tu as cliqué sur la touche au milieu à droite de la calculatrice ?
Après ici ce sont des déclarations de variables. Donc il faudrait que tu les affiche pour que la calculatrice fait quelque chose.

En dessous, ajoute:
Code:
A
B
 

Zero.

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Concernant les -> , on est d'accord tu as cliqué sur la touche au milieu à droite de la calculatrice ?
Après ici ce sont des déclarations de variables. Donc il faudrait que tu les affiche pour que la calculatrice fait quelque chose.

En dessous, ajoute:
Code:
A
B
Oui je fais bien la flèche la.
Pour sauter de ligne c'est bien la touche EXE?

J'ai fais ce que ta dis toujours pareil :/
 

Maxence ES

Guizou
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Oui je fais bien la flèche la.
Pour sauter de ligne c'est bien la touche EXE?

J'ai fais ce que ta dis toujours pareil :/
D'accord, au fait c'est juste moi qui ai écrit n'importe quoi. En effet il est impossible d'afficher une chaine de caractères (enfin si mais avec une fonction spéciale) qui est contenue dans une variable elle s'arrête aux chiffres.

Je corrige ça immédiatement. Désolé !
 

Zero.

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D'accord, au fait c'est juste moi qui ai écrit n'importe quoi. En effet il est impossible d'afficher une chaine de caractères (enfin si mais avec une fonction spéciale) qui est contenue dans une variable elle s'arrête aux chiffres.

Je corrige ça immédiatement. Désolé !
D'accord, dis moi quand c'est bon :)
 

ThugLife93

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J'ai dis n'importe quoi dsl mdr
Apres tu peux rajouter genre dans ton affichage
"THUGLIFE93":A+petit triangle
 

MRN.

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Bonjour à tous, me revoilà pour un nouveau tutoriel plutôt particulier : la programmation ... sur les calculatrices Casio. Je vous proposerai, à travers quelques topics (à la hauteur de 3 , plus peut être) de connaitre la syntaxe de ce merveilleux langage, nous ferons un TP où nous apprendrons à faire le jeu du + ou - , un petit point sur l'algorithme, et peut être, si l'envie vous prend, un approfondissement sur l'algorithmie. Vous êtes tombé, je crois bien, que quelqu'un qui pourra vous aider de l'algo : profitez-en...

Vous possédez une Texas Instrument (autrement dit TI) et vous souhaitez apprendre à programmer dessus ? Un autre bon tutoriel est disponible sur RealityGaming, aimablement proposé par @King Fu disponible à cette adresse: https://reality-gaming.fr/threads/apprendre-a-programmer-sur-sa-calculatrice-partie-1.497213/

Les premières images proviennent (sauf entête) de planet-casio.com
Enorme merci à @MGK SEC pour la bannière !!
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A la découverte des programmes
L'accès à la liste des programmes se fait en cliquant sur la touche menu, prgrm.

editeur01.jpg

Calculatrice Graph 35+. L'affichage sur 25+ est différent.
Arrivé dans la liste des programmes, vous cliquez sur F3 pour en créer un nouveau, que vous allez ensuite nommer (n'importe : comme vous voulez !).

A savoir: pour écrire des lettres, vous devez cliquer sur "Alpha" puis la touche de la lettre correspondante. Pour verrouiller l'Alpha , faites Shift + Alpha puis écrivez !

Appuyez sur [EXE], vous tomberez sur cet écran:

editeur05.jpg

A savoir: comme vous avez pu le constater, il y a des symboles en dessous. Ce sont des sortes de menus. Pour y accéder, vous devez cliquer sur F[X] correspondants. Par exemple, TOP = F1, BTM = F2, etc...

C'est dans cet espace que nous allons travailler. Nous allons essayer d'exécuter le programme fraichement crée. Pour cela, cliquez sur Exit, et cliquez sur le programme (ici Casio).

editeur05-1.jpg

Le programme s'est lancé. Il n'affichera rien ce qui est normal, étant donné qu'on a rien écrit dedans. Cliquez sur exit ou AC (puis F1) une deuxième fois. Pour pouvoir éditer le programme, comme montré au menu en dessous (n'oubliez pas l'équivalence : EDIT = F2). Cliquez donc sur F2 pour pouvoir réaliser notre premier Hello World...

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Notre premier "Hello World"
Un petit pas pour l'homme, un grand pour votre cerveau... En effet, dans cette partie très petite, nous ferons notre premier Hello World. Pour les grotteux, un Hello World consiste à afficher le premier message de votre histoire de programmeur ! :trollface:

editeur09.jpg

Résultat, satisfaisant, je sais.

Pour cela, commençons à éditer le programme, ou créez en un nouveau. Il faut savoir que la syntaxe pour afficher un texte change d'un langage à un autre ( même de TI à Casio ! ).

Pour PHP, on dira: echo "HELLO WORLD"
Mais pour Casio, on dira "HELLO WORLD" ! Pas de echo ! Ni de printf !
Notez ceci dans l'édition du programme:

Code:
"HELLO WORLD"

Cliquez sur exit, puis, testez le résultat...

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Centré comme il le faut, parfaitement parfait...

Et bien voilà !

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Le monde des variables - Bases
Au cas où des personnes s'arrêteraient là, sachez que vous loupez le plus gros ; les variables. Elles vous permettront de réellement faire des programmes intelligents avec un algorithme derrière tout ça : la variable en est la base. Cette partie du chapitre sera très intéressante.

Une variable est une donnée nommée. Je ne peux pas mieux résumer... C'est par exemple elle qui va contenir le nombre de points de vie de votre héros. Elle peut contenir un nombre comme une suite de caractère (entre ""). Et pour différencier cette donnée des autres, on va lui assigner une lettre. Par exemple:

A contiendra le nombre de points de vie
B contiendra le nom du joueur
C contiendra ....
Jusqu'à Z.


Afin d'affecter un nombre, une chaine de caractère à une lettre, il faudra donc "déclarer la variable"... Explications.
[/SIZE][/SIZE]
Code:
10->A
Ne copiez pas le code !

Que veut dire cette ligne ? Elle veut dire que dans la lettre A se trouve la valeur 10 (qui correspond au nombre de points de vie). C'est aussi simple que cela : nous venons de déclarer une variable Je vous invite à présent à recopier le code et à essayer par vous même.
Petite information, pour ne pas à avoir à répondre à ce type de question, je vais utiliser ce type de flèche -> qui dans la calculatrice , se traduit dans ce qui est entouré en rouge:

2MCmFdg.png

Utilisez là comme je l'utilise, c'est juste que je fais le signe ->

Inutile, oserez-vous dire... C'est vrai. Je l'avoue. Mais c'est parce qu'on a pas tout vu... En effet, maintenant que nous venons de déclarer notre variable, nous essaierons de l'afficher. Pour cela, nous ferons le même principe que pour le Hello World utilisé en haut, mais 2 choses va changer : on en premier temps déclarer la variable, en second temps la présenter. Pour faire afficher une variable, vous devez mettre juste la lettre, comme A ou B sans guillemets ni rien.


A savoir : notre programme fonctionne de haut en bas. Si vous appelez une variable que vous déclarez plus bas, ça ne fonctionnera pas.

A savoir 2 : suite à la remarque de Reaqz (merci à lui), il est impossible de mettre une chaine de caractères dans une variable.



Donc voici comment afficher le contenu d'une variable. Essayez par vous même, faites des tests !

Code:
10->A
"Points de vie"
A
Résultat:
Points de vie
10


Ce qui donne un résultat bien moche, je peux l'avouer. Mais nous avons utilisé les variables, et c'est le principal... D'ailleurs ! Savez vous comment localiser un texte à des positions données ? Non ? C'est la fonction Locate disponible sur votre calculatrice. J'en parlerai dans la prochaine partie rapidement comment l'utiliser. Croyez moi, elle servira !

A savoir: vous ne pouvez pas appeler une variable plusieurs lettres (type ABCD). La calculatrice comprendra A x B x C x D qui n'a aucun rapport avec le résultat demandé. Une variable = une lettre, et seulement ceci.
Dernière chose, il est possible de faire des calculs à l'aide de variables. Par exemple:

Code:
10+5->A
A

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Le monde des variables - interactions avec l'utilisateur

Nous entrons dans du plus gros : l'interaction avec l'utilisateur... Si dans la dernière partie j'ai brièvement parlé des opérations, multiplications etc dans les variables, c'est qu'on va les utiliser...

Nous allons voir au fait une façon pour interargir avec l'utilisateur. Cette fonction permettra de récupérer ce qu'il a écrit et va le stocker dans une variable (c'est utile je vous disais). Cette fonction, c'est ?.

Elle s'utilise comme cela:
Code:
?->A
A

Autrement dit, ce qu'à écrit l'utilisateur sera stocké dans A... Alors à partir de là, je vous le dit, on va vraiment pouvoir s'éclater. Cette technique a cependant quelques défauts, comme le vulgaire ? qui apparait sur l'écran, mais après tout... C'est pas bien grave ! Nous verrons plus tard (2ème ou 3ème topic) une autre façon d'intargir avec l'utilisateur , 1 touche = un n° de touche = une action. Patience.


Le ? s'obtient en cliquant sur: SHIFT > VARS (prgrm) > F4 (?)
Alors maintenant, tout est imaginable : vous entrez dans l'algorithmie. Et dans la prochaine partie, un petit TP corrigé vous attendra pour mettre en pratique ce que l'on a appris... Vous êtes près ?

https://reality-gaming.fr/attachments/test-png.59698/

Détail intéressant: locate , ou la localisation de textes

Petit aparté pour vous parler d'une fonction nommée Locate. Elle vous permettra de placer au carreaux près votre texte. Elle se trouve dans : SHIFT > VARS (prgrm) > F6 > I/O > F1 (Lcte).
Elle s'utilise de la manière suivante:


Code:
Locate POSITION_HORIZONTALE, POSITION_VERTICALE, "TEXTE"

Par exemple:
Locate 3,4,"Bienvenue"
Information: la virgule (ET PAS LE POINT) se trouve juste à côté de la flèche, à gauche de la flèche précisément...

https://reality-gaming.fr/attachments/test-png.59698/

Pour conclure, un TP : un calculateur d'aire d'un disque

Nous avons tout vu : les variables, la possibilité de récupérer ce que l'utilisateur donne, afficher les variables... et même un peu d'algorithmie. Il sera temps de passer à l'étape supérieure, j'en doute que ça soit intéressant : nous allons apprendre à calculer l'aire d'un rond ,juste l'utilisateur donne le rayon de ce rond.

Pour information, la formule pour calculer l'aire d'un rond (ou plutôt un disque) est : Rayon x Rayon x Pi. Je veux qu'on me demande le rayon du disque pour qu'après on me donne son aire. Bonne chance !

Correction
J'espère vous avez bien galéré. Non je rigole, c'était vraiment facile, une fois qu'on sait comment faire. Nous allons faire la chose suivante : décomposer l'algorithme.

Dans un premier temps, je vais demander la mesure (en CM) du rayon à la personne. De ce fait là, je vais afficher "Mesure du rayon du cercle ?" afin d'écrire la réponse. Cette réponse, nous la stockerons dans la variable A.
Ensuite, il faut faire le calcul. Cela va se compliquer car nous effectuerons un calcul avec la lettre A dedans. En réalité c'est pas bien compliqué, il suffit de faire AxAxPI. Et nous stockerons ça dans B.
Puis nous affichons "Résultat:" et nous afficherons la variable B.

C'est tout simple !
Voici le code pour y voir plus clair ... Vous remarquerez qu'à la première ligne j'ai pas sauté d'espace : c'est possible qu'avec le ? après. C'est pour rentre la présentation plus propre...

Code:
"Mesure du rayon du cercle"?->A
AxAxTT->B
B

En 3 lignes c'est bouclé ! Haha ! Mais au moins, vous avez réfléchi par vous même, et ce que nous avons fait là... aura un sens.


Alors, à présent, je suis fier de vous annoncer que vous avez vu la base dans l'apprentissage des programmes. Grâce à celles ci, vous pourrez déjà créer vos propres programmes (calculateur d'aire, un Pythagore, etc...) , qui est déjà un bon début. Mais aussi, ce sont les bases vers une programmation / algorithmie plus poussée.

En effet, je vous donne rendez vous dans le topic n°1 pour voir des codes plus poussés mais tout aussi utiles, comme par exemple, les conditions, les boucles, la fonction getKey...
Dans la partie n°3 nous ferons un cours entier sur l'algorithmie , au fil d'un TP : nous aurons un programme final à réaliser, et au fur et à mesure du topic, nous verrons comment le réaliser : un très bon exercice pour vous exercer et vous familiariser à l'algorithmie...

En espérant que ce premier topic vous ai plu. Je précise que ce fort constraste noir / blanc est volontaire, pour suivre à la lignée des screens de la calculatrice, en haut de la page. J'ai tout fait pour que cela ne fasse pas sale : en espérant avoir réussi.

Aussi, désolé pour mon inactivité, je me reprends ça y est.
A bientôt dans le topic n°2 ! ;)

Très bon tuto pour ceux qui débutent !! :D Surtout ne sautez pas cette étape sinon vous risquez de perdre beauuuucoup de temps à faire vos algo (de la part d'une élève de Terminale S :blush:) A très vite le prochain :ok:
 
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