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(EXCLU) GROSSE DÉCOUVERTE - les cartes dynamiques d'Activision + sortir de Strikezone !
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<blockquote data-quote="Pulpfic-online" data-source="post: 2276723" data-attributes="member: 340574"><p>Pour répondre a Fabien qui dans la vidéo se pose la question sur le pourquoi du comment qui a 2 cartes une normale de strikezone et une carte strikezone détruite, en rant qu'ancien graphiste 3D et en ayant eu à discuer avec un pote programmeur chez ubi soft à paris, son hypothèse est la suivante et elle est acceptable, déjà ce qu'il faut savoir c'est qu'on est pas censé sortir des cartes c'est à dire que les levels designer ne font pas une map en imaginant qu'un joueur va sortir de la carte, du coup des éléments non montrés peuvent être sous une carte ou a l'extérieur du globe qui renferme la map et pour des raisons de progammations et d'allocation mémoire il est parfois plus préférable d'aller chercuner un élement existant qq part et de le placer, que de le recharger en temps réel. Du coup là ce qui se passe c'est comme au cinéma on nous cache des choses et dans le jeu vidéo c'est la même chose, c'est à dire que la carte pour des raisons de traitements de données et d'espace mémoire, la carte est normale au départ.; le personnage évolué, et quand la destruction se fait et que l'écran devant tout blanc, la positio du joueur est téléporté sur l'autre map qui elle a été conçue détruite et hop il nous affiche la carte détruite pratiquement immédiatement, du coup pas de chargement supplémentaire de données puisque la carte détruite était déjà dans le globe 3D qui renfermait la carte normale <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite355" alt=":)" title=":) :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> Nous, en tant que joueur, quand on lance la KEM et que l'explosion se crée on y voit que du feu mais la position du joueur a été téléporté sur une carte déjà prête et voilà .. et on a l'impression d'avoir une carte dynamiuque réagissant a l'exploision alors que c'est une finte voulu et volontaire des développeurs. Ce qu'il faut savoir aussi c'est qu'une voiture , un poteau, un rocher, etc un élement graphique est plus simple à convenir q'un buidling entier et du coup le fait de prendre en compte la destruction en temps réel prendrait une ressource supplémentaire pour la PS3 et ce qu'il faut savoir aussi c'est que le moteur 3D de GHOSTS est pas "moderne" comparé au moteur 3D de "battlefield 4" qui lui a un moteur 3D mais 10 fois mieux que GHOSTS. propos de progammeur <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite355" alt=":)" title=":) :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p>Voilà je tenais a vous faire partager ce complément de réponse. Dans ma vidéo que je vais poser il y aura l'explication avec un schéma 3D en plus et je n'ai pas oublié de citer Fabien et JKO dans ma vidéo bien sur</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Pulpfic-online, post: 2276723, member: 340574"] Pour répondre a Fabien qui dans la vidéo se pose la question sur le pourquoi du comment qui a 2 cartes une normale de strikezone et une carte strikezone détruite, en rant qu'ancien graphiste 3D et en ayant eu à discuer avec un pote programmeur chez ubi soft à paris, son hypothèse est la suivante et elle est acceptable, déjà ce qu'il faut savoir c'est qu'on est pas censé sortir des cartes c'est à dire que les levels designer ne font pas une map en imaginant qu'un joueur va sortir de la carte, du coup des éléments non montrés peuvent être sous une carte ou a l'extérieur du globe qui renferme la map et pour des raisons de progammations et d'allocation mémoire il est parfois plus préférable d'aller chercuner un élement existant qq part et de le placer, que de le recharger en temps réel. Du coup là ce qui se passe c'est comme au cinéma on nous cache des choses et dans le jeu vidéo c'est la même chose, c'est à dire que la carte pour des raisons de traitements de données et d'espace mémoire, la carte est normale au départ.; le personnage évolué, et quand la destruction se fait et que l'écran devant tout blanc, la positio du joueur est téléporté sur l'autre map qui elle a été conçue détruite et hop il nous affiche la carte détruite pratiquement immédiatement, du coup pas de chargement supplémentaire de données puisque la carte détruite était déjà dans le globe 3D qui renfermait la carte normale :) Nous, en tant que joueur, quand on lance la KEM et que l'explosion se crée on y voit que du feu mais la position du joueur a été téléporté sur une carte déjà prête et voilà .. et on a l'impression d'avoir une carte dynamiuque réagissant a l'exploision alors que c'est une finte voulu et volontaire des développeurs. Ce qu'il faut savoir aussi c'est qu'une voiture , un poteau, un rocher, etc un élement graphique est plus simple à convenir q'un buidling entier et du coup le fait de prendre en compte la destruction en temps réel prendrait une ressource supplémentaire pour la PS3 et ce qu'il faut savoir aussi c'est que le moteur 3D de GHOSTS est pas "moderne" comparé au moteur 3D de "battlefield 4" qui lui a un moteur 3D mais 10 fois mieux que GHOSTS. propos de progammeur :) Voilà je tenais a vous faire partager ce complément de réponse. Dans ma vidéo que je vais poser il y aura l'explication avec un schéma 3D en plus et je n'ai pas oublié de citer Fabien et JKO dans ma vidéo bien sur [/QUOTE]
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