DLC Reckoning : Mon avis

Caronis FC COINCOIN

Ancien Bâton
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12 Décembre 2013
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Salut à tous ! Aujourd'hui je vous propose un topic que je ne pensais pas faire de prime abord, mais que j'ai décidé de faire après un test concluant sur le DLC.

Remettons nous dans le contexte : il y a un mois de cela, je vous présentais le DLC Reckoning, du moins j'analysais le contenu proposé via le trailer de Sledge hammer, incluant les quatre maps multijoueurs et la dernière carte zombie. Après 2 jours de jeu (tryhard même) sur ces maps, je pense qu'il est temps de vous proposer un avis franc et construit sur cet ultime pack de cartes, qui clotûre très bien selon moi les DLC du premier jeu. Si vous souhaitez redécouvrir ou même voir pour la première fois ma preview, je vous invite à vous rendre ICI.

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FRACGD.gif


Fracture est une map axée sur la longueur plus que sur le reste. Une map où avoir l'ascendant (dans tous les sens du terme) est le point clé de tout gunfight. J'ai trouvé que la map est juste excellente pour les joueurs AR/LMG, les joueurs SMG étant déstabilisés par les longs couloirs de la map. Le principal problème de cette carte (un problème assez récurrent sur ce DLC) c'est... les spawns. En effet, les réaparitions sont très très dures à changer, et le spawnkill sera donc très répétitif, ce qui, je l'espère, sera vite corrigé. Malheureusement, la carte se joue beaucoup à la campe, ne soyez pas étonnés de voir quelques joueurs ne pas bouger de la partie... malheureusement. En bref, une bonne map en longue distance à privilégier pour les joueurs AR et snipers, qui trouveront vite leur petit bonheur !

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Overload.gif


J'en attendais assez peu de cette map, c'est pourquoi je n'ai pas été trop déçu je pense. En effet, Overload est une map très aléatoire, donc l'expérience de jeu ne sera jamais la même. L'ambiance de la carte en elle même est très sympathique, très peu de contraste mais de beaux décors, seulement... il s'agit d'une map avec beaucoup d'espaces complètements différents. Ainsi vous passerez d'un long espace ouvert à un couloir restreint avec de nombreux recoins, ce qui complique beaucoup le gameplay. L'élément dynamique de la carte, quant à lui, est très gadget, et spécial à l'utilisation, donc personnellement je l'évite. Bref, une bonne carte, mais moyenne niveau gameplay.

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Quarantine.gif


Pour le coup c'est l'inverse d'Overload. J'en attendais assez peu de cette carte, mais elle est tout simplement géniale ! Très symétrique, avec de beaux espaces de longshots et quelques couloirs, cette carte me fait penser à Grind de Black Ops 2, une map où de gros carnages étaient habituels, et je retrouve la sensation de "prévision" d'auparavant, car il est très facile d'enchaîner les kills. En effet, vous trouverez un certain nombre de spots sur la carte, où vous aurez un excellent point de vue sur les spawns ennemis. Les spawns, justement, qui sont un peu comme ceux de Fracture : très fixes. La carte étant déjà assez simple, les spawns vous faciliteront la tâche vers un gros gameplay, même un peu trop. J'espère vivement que les spawns seront corrigés, car pouvoir spawntrap en MME n'est pas normal pour moi, mais malgré tout, Quarantine reste ma carte préférée de ce DLC. Pour ce qui est de l'élément dynamique, il permet d'évacuer un petit peu le middle de la carte, qui est un point clé du contrôle des spawns.

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Swarm.gif


Une autre excellente carte, très équilibrée mais... très peu organisée. Swarm est en fait une sorte de labyrinthe urbain, une bonne idée mais qui s'éloigne beaucoup de ce que je m'attendais, car je pensais à un labyrinthe, certes, mais pas aussi découvert. En effet sur Swarm, chaque toit est accessible, chaque bâtiment est une cachette et chaque fenêtre est suspecte. Une carte, selon moi, où faire de longues séries en temporisant sera compliqué, car si Swarm devait être associée à un mot, ça serait celui ci : Rush ! Voilà, selon moi, Swarm est la map la plus agressive du jeu, avec Detroit, car malgré ses très nombreuses cachettes, il y a moyen de se balader d'un coin à l'autre de la map très rapidement, ce qui n'est pas à négliger.

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DESCENG.gif


Une conclusion pour notre petit mode exo-zombie, que j'attendais avec impatience au vu des événements de Carrier. Pour la première fois du mode zombie entier, nous avons une map... sous marine, dont on pourra apprécier l'environnement moderne et aquatique à travers les longues baies vitrées. Les nouveautés de la carte sont très nombreuses. Tout d'abord au niveau des zombies, vous découvrirez des zombies téléporteurs qui pourront exploser. Ensuite, niveau arme, le Trident, une sorte d'arme à énergie qui tirera un missile d'énergie comprimée très puissant qui pourra rebondir et toucher plusieurs zombies ! Mais aussi le tromblon, ce fusil à pompe à coup unique capable de tuer les unités les plus résistantes d'un coup ! Niveau manches, on notera l'arrivée des deux vagues de boss, à savoir la manche 12 où vous devrez déjouer les pièges de Oz, puis le blesser quand les fenêtres blindées où il se réfugie s'ouvriront, puis la manche 20, où vous affronterez Oz directement, une fois mutant. La seule manière de le blesser consistera à se laisser infecter, puis à se désinfecter quand il est à proximité, afin de trouer son armure. À savoir que pendant ces vagues, les zombies spawneront, mais vous n'obtiendrez pas de points. Par contre vous obtiendrez très fréquemment des largages de munitions.

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Au niveau du secret, on a encore une fois du très lourd : un secret en deux parties.
Le secret principal, le plus dur, est un secret classique.

J'en résume rapidement les étapes : vous devrez commencer par activer 3 valves dans l'escalier près d'exo-santé, en leur tirant dessus.

Une fois ceci fait, vous devrez vous rendre dans une nouvelle pièce, dans ce même escalier qui se sera ouverte via l'activation des valves. Vous devrez alors activer plusieurs fois un ordinateur, jusqu'à ne plus entendre de dialogue. Pour continuer, il vous faudra dépressuriser le sas d'immersion, en maintenant le bouton d'action pendant au total 40 secondes. Sachant qu'une fois que vous activez la dépressurisation, vous attirerez les zombies.

Une fois ceci réalisé, vous devrez attendre d'avoir un Goliath, le premier arrivant à la manche 9, puis passer à travers ce sas pour activer une lumière rouge.

À la manche suivante, vous devrez alors trouver 5 drones, sans bonus, et les détruire. Ne pas détruire les cinq ou en laissez un s'échapper vous vaudra un échec, vous devrez alors recommencer une manche.

Dès que vous aurez réalisé le défi, vous devrez alors remplir une batterie près de la salle aux exos. Pour l'alimenter, vous devrez vous faire toucher par des zombies-IEM près de celle ci, jusqu'à ce que la jauge soit au maximum.

Une fois ceci fait, vous devrez réaliser une manche aux grenades de contact. Vos armes seront désactivées, et vous aurez des grenades de contact en illimité jusqu'à la fin de la manche. Vous pourrez alors vous rendre sur le toit, au spawn, et y découvrir votre nouveau défi : un parkour. Vous devrez passer de passerelle en passerelle afin d'atteindre un cristal. Vous avez une dizaine de parcours, et vos échecs possibles sont illimités !

Ensuite viendra un autre défi de Oz : le mouvement. Pour une manche, vos mouvements seront pénalisés par une perte de points. Assurez vous d'avoir un maximum d'équipements (Goliaths, Nanorobots, drones d'assauts, escouades sentinelles...) pour faire le travail sans bouger.

L'étape suivante rappellera à certains un autre secret du zombie, sur Moon pour être précis : le jeu "Jacques à Dit" (ou Simon). À la récéption, vous trouverez quatre ordinateurs, chacun produisant un son et une couleur différents. Une fois le jeu activé, vous aurez une suite de son à reproduire. Une erreur, et vous devrez recommencer une suite différente.

La suite du secret alterne en fonction de si vous jouez en solo ou coop : en solo, vous serez attaqué par trois humains, qui seront en fait des clones des personnages originaux. Ils sont TRÈS TRÈS résistants, et passer la manche suffit à les tuer. En coop, le tir allié sera activé, vous pourrez donc être tué par un coéquipier, et votre seule tâche sera de passer la manche.

Vous devrez ensuite compléter un code à quatre chiffre, chacun représentant une action (faire un saut, effectuer des exo-écrasements, tuer des zombies et acheter des grenades)

Une fois réalisé, l'ultime étape de votre secret sera de passer une manche entière au MAHEM (RPG) amélioré niveau 25. Simple ? Si le lance roquettes tuera généralement en un coup, vous serez vite submergés !

Enfin, vous devrez vous rendre dans les souvenirs d'Oz et survivre deux manches dans une carte assez détruite. Et vous obtiendrez votre succès !

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La suite du secret est en fait de réaliser 20 manches et de vaincre Oz en mode "scéance double", ou double coup. Ce mode, débloqué en faisant le secret, est une sorte de variante "hardcore" de la carte. Votre ATH est réduit, le jeu est en noir et blanc, vous infligez deux fois moins de dégâts, et vous n'obtenez d'argent qu'en tuant les zombies, et non plus en leur tirant dessus. Une fois Oz vaincu pour la seconde fois, vous aurez alors le secret masqué, et le trophée du Trident en or dans la récéption.

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J'ai un peu tout dit sur la carte, elle m'a vraiment plû et je trouve que Sledgehammer a fait un boulot fantastique avec cette carte.

C'est tout pour cette review sur le DLC, vous avez la mon avis, à vous de voir si le DLC semble vous convenir ou non. Je compte faire ce genre d'analyse après-jeu plus souvent, surtout pour Black Ops 3, à voir ce que ça donne après ! Merci d'avoir lu, et je vous dis, à une prochaine fois !
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MrStrikeX✔️

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Salut à tous ! Aujourd'hui je vous propose un topic que je ne pensais pas faire de prime abord, mais que j'ai décidé de faire après un test concluant sur le DLC.

Remettons nous dans le contexte : il y a un mois de cela, je vous présentais le DLC Reckoning, du moins j'analysais le contenu proposé via le trailer de Sledge hammer, incluant les quatre maps multijoueurs et la dernière carte zombie. Après 2 jours de jeu (tryhard même) sur ces maps, je pense qu'il est temps de vous proposer un avis franc et construit sur cet ultime pack de cartes, qui clotûre très bien selon moi les DLC du premier jeu. Si vous souhaitez redécouvrir ou même voir pour la première fois ma preview, je vous invite à vous rendre ICI.

Voir la pièce jointe 70419

Voir la pièce jointe 70413

Fracture est une map axée sur la longueur plus que sur le reste. Une map où avoir l'ascendant (dans tous les sens du terme) est le point clé de tout gunfight. J'ai trouvé que la map est juste excellente pour les joueurs AR/LMG, les joueurs SMG étant déstabilisés par les longs couloirs de la map. Le principal problème de cette carte (un problème assez récurrent sur ce DLC) c'est... les spawns. En effet, les réaparitions sont très très dures à changer, et le spawnkill sera donc très répétitif, ce qui, je l'espère, sera vite corrigé. Malheureusement, la carte se joue beaucoup à la campe, ne soyez pas étonnés de voir quelques joueurs ne pas bouger de la partie... malheureusement. En bref, une bonne map en longue distance à privilégier pour les joueurs AR et snipers, qui trouveront vite leur petit bonheur !

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J'en attendais assez peu de cette map, c'est pourquoi je n'ai pas été trop déçu je pense. En effet, Overload est une map très aléatoire, donc l'expérience de jeu ne sera jamais la même. L'ambiance de la carte en elle même est très sympathique, très peu de contraste mais de beaux décors, seulement... il s'agit d'une map avec beaucoup d'espaces complètements différents. Ainsi vous passerez d'un long espace ouvert à un couloir restreint avec de nombreux recoins, ce qui complique beaucoup le gameplay. L'élément dynamique de la carte, quant à lui, est très gadget, et spécial à l'utilisation, donc personnellement je l'évite. Bref, une bonne carte, mais moyenne niveau gameplay.

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Pour le coup c'est l'inverse d'Overload. J'en attendais assez peu de cette carte, mais elle est tout simplement géniale ! Très symétrique, avec de beaux espaces de longshots et quelques couloirs, cette carte me fait penser à Grind de Black Ops 2, une map où de gros carnages étaient habituels, et je retrouve la sensation de "prévision" d'auparavant, car il est très facile d'enchaîner les kills. En effet, vous trouverez un certain nombre de spots sur la carte, où vous aurez un excellent point de vue sur les spawns ennemis. Les spawns, justement, qui sont un peu comme ceux de Fracture : très fixes. La carte étant déjà assez simple, les spawns vous faciliteront la tâche vers un gros gameplay, même un peu trop. J'espère vivement que les spawns seront corrigés, car pouvoir spawntrap en MME n'est pas normal pour moi, mais malgré tout, Quarantine reste ma carte préférée de ce DLC. Pour ce qui est de l'élément dynamique, il permet d'évacuer un petit peu le middle de la carte, qui est un point clé du contrôle des spawns.

Voir la pièce jointe 70419

Voir la pièce jointe 70414

Une autre excellente carte, très équilibrée mais... très peu organisée. Swarm est en fait une sorte de labyrinthe urbain, une bonne idée mais qui s'éloigne beaucoup de ce que je m'attendais, car je pensais à un labyrinthe, certes, mais pas aussi découvert. En effet sur Swarm, chaque toit est accessible, chaque bâtiment est une cachette et chaque fenêtre est suspecte. Une carte, selon moi, où faire de longues séries en temporisant sera compliqué, car si Swarm devait être associée à un mot, ça serait celui ci : Rush ! Voilà, selon moi, Swarm est la map la plus agressive du jeu, avec Detroit, car malgré ses très nombreuses cachettes, il y a moyen de se balader d'un coin à l'autre de la map très rapidement, ce qui n'est pas à négliger.

Voir la pièce jointe 70419

Voir la pièce jointe 70412

Une conclusion pour notre petit mode exo-zombie, que j'attendais avec impatience au vu des événements de Carrier. Pour la première fois du mode zombie entier, nous avons une map... sous marine, dont on pourra apprécier l'environnement moderne et aquatique à travers les longues baies vitrées. Les nouveautés de la carte sont très nombreuses. Tout d'abord au niveau des zombies, vous découvrirez des zombies téléporteurs qui pourront exploser. Ensuite, niveau arme, le Trident, une sorte d'arme à énergie qui tirera un missile d'énergie comprimée très puissant qui pourra rebondir et toucher plusieurs zombies ! Mais aussi le tromblon, ce fusil à pompe à coup unique capable de tuer les unités les plus résistantes d'un coup ! Niveau manches, on notera l'arrivée des deux vagues de boss, à savoir la manche 12 où vous devrez déjouer les pièges de Oz, puis le blesser quand les fenêtres blindées où il se réfugie s'ouvriront, puis la manche 20, où vous affronterez Oz directement, une fois mutant. La seule manière de le blesser consistera à se laisser infecter, puis à se désinfecter quand il est à proximité, afin de trouer son armure. À savoir que pendant ces vagues, les zombies spawneront, mais vous n'obtiendrez pas de points. Par contre vous obtiendrez très fréquemment des largages de munitions.

Voir la pièce jointe 70419

Au niveau du secret, on a encore une fois du très lourd : un secret en deux parties.
Le secret principal, le plus dur, est un secret classique.

J'en résume rapidement les étapes : vous devrez commencer par activer 3 valves dans l'escalier près d'exo-santé, en leur tirant dessus.

Une fois ceci fait, vous devrez vous rendre dans une nouvelle pièce, dans ce même escalier qui se sera ouverte via l'activation des valves. Vous devrez alors activer plusieurs fois un ordinateur, jusqu'à ne plus entendre de dialogue. Pour continuer, il vous faudra dépressuriser le sas d'immersion, en maintenant le bouton d'action pendant au total 40 secondes. Sachant qu'une fois que vous activez la dépressurisation, vous attirerez les zombies.

Une fois ceci réalisé, vous devrez attendre d'avoir un Goliath, le premier arrivant à la manche 9, puis passer à travers ce sas pour activer une lumière rouge.

À la manche suivante, vous devrez alors trouver 5 drones, sans bonus, et les détruire. Ne pas détruire les cinq ou en laissez un s'échapper vous vaudra un échec, vous devrez alors recommencer une manche.

Dès que vous aurez réalisé le défi, vous devrez alors remplir une batterie près de la salle aux exos. Pour l'alimenter, vous devrez vous faire toucher par des zombies-IEM près de celle ci, jusqu'à ce que la jauge soit au maximum.

Une fois ceci fait, vous devrez réaliser une manche aux grenades de contact. Vos armes seront désactivées, et vous aurez des grenades de contact en illimité jusqu'à la fin de la manche. Vous pourrez alors vous rendre sur le toit, au spawn, et y découvrir votre nouveau défi : un parkour. Vous devrez passer de passerelle en passerelle afin d'atteindre un cristal. Vous avez une dizaine de parcours, et vos échecs possibles sont illimités !

Ensuite viendra un autre défi de Oz : le mouvement. Pour une manche, vos mouvements seront pénalisés par une perte de points. Assurez vous d'avoir un maximum d'équipements (Goliaths, Nanorobots, drones d'assauts, escouades sentinelles...) pour faire le travail sans bouger.

L'étape suivante rappellera à certains un autre secret du zombie, sur Moon pour être précis : le jeu "Jacques à Dit" (ou Simon). À la récéption, vous trouverez quatre ordinateurs, chacun produisant un son et une couleur différents. Une fois le jeu activé, vous aurez une suite de son à reproduire. Une erreur, et vous devrez recommencer une suite différente.

La suite du secret alterne en fonction de si vous jouez en solo ou coop : en solo, vous serez attaqué par trois humains, qui seront en fait des clones des personnages originaux. Ils sont TRÈS TRÈS résistants, et passer la manche suffit à les tuer. En coop, le tir allié sera activé, vous pourrez donc être tué par un coéquipier, et votre seule tâche sera de passer la manche.

Vous devrez ensuite compléter un code à quatre chiffre, chacun représentant une action (faire un saut, effectuer des exo-écrasements, tuer des zombies et acheter des grenades)

Une fois réalisé, l'ultime étape de votre secret sera de passer une manche entière au MAHEM (RPG) amélioré niveau 25. Simple ? Si le lance roquettes tuera généralement en un coup, vous serez vite submergés !

Enfin, vous devrez vous rendre dans les souvenirs d'Oz et survivre deux manches dans une carte assez détruite. Et vous obtiendrez votre succès !

Voir la pièce jointe 70419

La suite du secret est en fait de réaliser 20 manches et de vaincre Oz en mode "scéance double", ou double coup. Ce mode, débloqué en faisant le secret, est une sorte de variante "hardcore" de la carte. Votre ATH est réduit, le jeu est en noir et blanc, vous infligez deux fois moins de dégâts, et vous n'obtenez d'argent qu'en tuant les zombies, et non plus en leur tirant dessus. Une fois Oz vaincu pour la seconde fois, vous aurez alors le secret masqué, et le trophée du Trident en or dans la récéption.

Voir la pièce jointe 70419

J'ai un peu tout dit sur la carte, elle m'a vraiment plû et je trouve que Sledgehammer a fait un boulot fantastique avec cette carte.

C'est tout pour cette review sur le DLC, vous avez la mon avis, à vous de voir si le DLC semble vous convenir ou non. Je compte faire ce genre d'analyse après-jeu plus souvent, surtout pour Black Ops 3, à voir ce que ça donne après ! Merci d'avoir lu, et je vous dis, à une prochaine fois !
GG comme toujours :)
 

Mathis Knky

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23 Avril 2015
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Voir la pièce jointe 70421

Salut à tous ! Aujourd'hui je vous propose un topic que je ne pensais pas faire de prime abord, mais que j'ai décidé de faire après un test concluant sur le DLC.

Remettons nous dans le contexte : il y a un mois de cela, je vous présentais le DLC Reckoning, du moins j'analysais le contenu proposé via le trailer de Sledge hammer, incluant les quatre maps multijoueurs et la dernière carte zombie. Après 2 jours de jeu (tryhard même) sur ces maps, je pense qu'il est temps de vous proposer un avis franc et construit sur cet ultime pack de cartes, qui clotûre très bien selon moi les DLC du premier jeu. Si vous souhaitez redécouvrir ou même voir pour la première fois ma preview, je vous invite à vous rendre ICI.

Voir la pièce jointe 70419

Voir la pièce jointe 70413

Fracture est une map axée sur la longueur plus que sur le reste. Une map où avoir l'ascendant (dans tous les sens du terme) est le point clé de tout gunfight. J'ai trouvé que la map est juste excellente pour les joueurs AR/LMG, les joueurs SMG étant déstabilisés par les longs couloirs de la map. Le principal problème de cette carte (un problème assez récurrent sur ce DLC) c'est... les spawns. En effet, les réaparitions sont très très dures à changer, et le spawnkill sera donc très répétitif, ce qui, je l'espère, sera vite corrigé. Malheureusement, la carte se joue beaucoup à la campe, ne soyez pas étonnés de voir quelques joueurs ne pas bouger de la partie... malheureusement. En bref, une bonne map en longue distance à privilégier pour les joueurs AR et snipers, qui trouveront vite leur petit bonheur !

Voir la pièce jointe 70419

Voir la pièce jointe 70415

J'en attendais assez peu de cette map, c'est pourquoi je n'ai pas été trop déçu je pense. En effet, Overload est une map très aléatoire, donc l'expérience de jeu ne sera jamais la même. L'ambiance de la carte en elle même est très sympathique, très peu de contraste mais de beaux décors, seulement... il s'agit d'une map avec beaucoup d'espaces complètements différents. Ainsi vous passerez d'un long espace ouvert à un couloir restreint avec de nombreux recoins, ce qui complique beaucoup le gameplay. L'élément dynamique de la carte, quant à lui, est très gadget, et spécial à l'utilisation, donc personnellement je l'évite. Bref, une bonne carte, mais moyenne niveau gameplay.

Voir la pièce jointe 70419

Voir la pièce jointe 70416

Pour le coup c'est l'inverse d'Overload. J'en attendais assez peu de cette carte, mais elle est tout simplement géniale ! Très symétrique, avec de beaux espaces de longshots et quelques couloirs, cette carte me fait penser à Grind de Black Ops 2, une map où de gros carnages étaient habituels, et je retrouve la sensation de "prévision" d'auparavant, car il est très facile d'enchaîner les kills. En effet, vous trouverez un certain nombre de spots sur la carte, où vous aurez un excellent point de vue sur les spawns ennemis. Les spawns, justement, qui sont un peu comme ceux de Fracture : très fixes. La carte étant déjà assez simple, les spawns vous faciliteront la tâche vers un gros gameplay, même un peu trop. J'espère vivement que les spawns seront corrigés, car pouvoir spawntrap en MME n'est pas normal pour moi, mais malgré tout, Quarantine reste ma carte préférée de ce DLC. Pour ce qui est de l'élément dynamique, il permet d'évacuer un petit peu le middle de la carte, qui est un point clé du contrôle des spawns.

Voir la pièce jointe 70419

Voir la pièce jointe 70414

Une autre excellente carte, très équilibrée mais... très peu organisée. Swarm est en fait une sorte de labyrinthe urbain, une bonne idée mais qui s'éloigne beaucoup de ce que je m'attendais, car je pensais à un labyrinthe, certes, mais pas aussi découvert. En effet sur Swarm, chaque toit est accessible, chaque bâtiment est une cachette et chaque fenêtre est suspecte. Une carte, selon moi, où faire de longues séries en temporisant sera compliqué, car si Swarm devait être associée à un mot, ça serait celui ci : Rush ! Voilà, selon moi, Swarm est la map la plus agressive du jeu, avec Detroit, car malgré ses très nombreuses cachettes, il y a moyen de se balader d'un coin à l'autre de la map très rapidement, ce qui n'est pas à négliger.

Voir la pièce jointe 70419

Voir la pièce jointe 70412

Une conclusion pour notre petit mode exo-zombie, que j'attendais avec impatience au vu des événements de Carrier. Pour la première fois du mode zombie entier, nous avons une map... sous marine, dont on pourra apprécier l'environnement moderne et aquatique à travers les longues baies vitrées. Les nouveautés de la carte sont très nombreuses. Tout d'abord au niveau des zombies, vous découvrirez des zombies téléporteurs qui pourront exploser. Ensuite, niveau arme, le Trident, une sorte d'arme à énergie qui tirera un missile d'énergie comprimée très puissant qui pourra rebondir et toucher plusieurs zombies ! Mais aussi le tromblon, ce fusil à pompe à coup unique capable de tuer les unités les plus résistantes d'un coup ! Niveau manches, on notera l'arrivée des deux vagues de boss, à savoir la manche 12 où vous devrez déjouer les pièges de Oz, puis le blesser quand les fenêtres blindées où il se réfugie s'ouvriront, puis la manche 20, où vous affronterez Oz directement, une fois mutant. La seule manière de le blesser consistera à se laisser infecter, puis à se désinfecter quand il est à proximité, afin de trouer son armure. À savoir que pendant ces vagues, les zombies spawneront, mais vous n'obtiendrez pas de points. Par contre vous obtiendrez très fréquemment des largages de munitions.

Voir la pièce jointe 70419

Au niveau du secret, on a encore une fois du très lourd : un secret en deux parties.
Le secret principal, le plus dur, est un secret classique.

J'en résume rapidement les étapes : vous devrez commencer par activer 3 valves dans l'escalier près d'exo-santé, en leur tirant dessus.

Une fois ceci fait, vous devrez vous rendre dans une nouvelle pièce, dans ce même escalier qui se sera ouverte via l'activation des valves. Vous devrez alors activer plusieurs fois un ordinateur, jusqu'à ne plus entendre de dialogue. Pour continuer, il vous faudra dépressuriser le sas d'immersion, en maintenant le bouton d'action pendant au total 40 secondes. Sachant qu'une fois que vous activez la dépressurisation, vous attirerez les zombies.

Une fois ceci réalisé, vous devrez attendre d'avoir un Goliath, le premier arrivant à la manche 9, puis passer à travers ce sas pour activer une lumière rouge.

À la manche suivante, vous devrez alors trouver 5 drones, sans bonus, et les détruire. Ne pas détruire les cinq ou en laissez un s'échapper vous vaudra un échec, vous devrez alors recommencer une manche.

Dès que vous aurez réalisé le défi, vous devrez alors remplir une batterie près de la salle aux exos. Pour l'alimenter, vous devrez vous faire toucher par des zombies-IEM près de celle ci, jusqu'à ce que la jauge soit au maximum.

Une fois ceci fait, vous devrez réaliser une manche aux grenades de contact. Vos armes seront désactivées, et vous aurez des grenades de contact en illimité jusqu'à la fin de la manche. Vous pourrez alors vous rendre sur le toit, au spawn, et y découvrir votre nouveau défi : un parkour. Vous devrez passer de passerelle en passerelle afin d'atteindre un cristal. Vous avez une dizaine de parcours, et vos échecs possibles sont illimités !

Ensuite viendra un autre défi de Oz : le mouvement. Pour une manche, vos mouvements seront pénalisés par une perte de points. Assurez vous d'avoir un maximum d'équipements (Goliaths, Nanorobots, drones d'assauts, escouades sentinelles...) pour faire le travail sans bouger.

L'étape suivante rappellera à certains un autre secret du zombie, sur Moon pour être précis : le jeu "Jacques à Dit" (ou Simon). À la récéption, vous trouverez quatre ordinateurs, chacun produisant un son et une couleur différents. Une fois le jeu activé, vous aurez une suite de son à reproduire. Une erreur, et vous devrez recommencer une suite différente.

La suite du secret alterne en fonction de si vous jouez en solo ou coop : en solo, vous serez attaqué par trois humains, qui seront en fait des clones des personnages originaux. Ils sont TRÈS TRÈS résistants, et passer la manche suffit à les tuer. En coop, le tir allié sera activé, vous pourrez donc être tué par un coéquipier, et votre seule tâche sera de passer la manche.

Vous devrez ensuite compléter un code à quatre chiffre, chacun représentant une action (faire un saut, effectuer des exo-écrasements, tuer des zombies et acheter des grenades)

Une fois réalisé, l'ultime étape de votre secret sera de passer une manche entière au MAHEM (RPG) amélioré niveau 25. Simple ? Si le lance roquettes tuera généralement en un coup, vous serez vite submergés !

Enfin, vous devrez vous rendre dans les souvenirs d'Oz et survivre deux manches dans une carte assez détruite. Et vous obtiendrez votre succès !

Voir la pièce jointe 70419

La suite du secret est en fait de réaliser 20 manches et de vaincre Oz en mode "scéance double", ou double coup. Ce mode, débloqué en faisant le secret, est une sorte de variante "hardcore" de la carte. Votre ATH est réduit, le jeu est en noir et blanc, vous infligez deux fois moins de dégâts, et vous n'obtenez d'argent qu'en tuant les zombies, et non plus en leur tirant dessus. Une fois Oz vaincu pour la seconde fois, vous aurez alors le secret masqué, et le trophée du Trident en or dans la récéption.

Voir la pièce jointe 70419

J'ai un peu tout dit sur la carte, elle m'a vraiment plû et je trouve que Sledgehammer a fait un boulot fantastique avec cette carte.

C'est tout pour cette review sur le DLC, vous avez la mon avis, à vous de voir si le DLC semble vous convenir ou non. Je compte faire ce genre d'analyse après-jeu plus souvent, surtout pour Black Ops 3, à voir ce que ça donne après ! Merci d'avoir lu, et je vous dis, à une prochaine fois !
Bon topic :D t'es sur Xbox ou PS ?
 
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