BF4 - Tous les équilibrages a venir !

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1 Janvier 2012
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Bonjour a tous, (En cour de Modification)

Aujourd'hui je vous présente un topic regroupant tous les équilibrages a venir sur Battlefield 4 !

Désolé pour la traduction (Google Traduction)

DMR
1) Augmentation des dégâts de tous DMR sur toutes les plages. Plus précisément, les dégâts ont été augmentés à longue distance pour permettre à trois succès tue contre des adversaires sans armure.De plus, réduit la pénalité de précision pour les tirs soutenus de DMR, permettant de suivi des coups plus rapides dans le combat. Le montant de l'augmentation des dégâts varie d'arme pour arme, selon sa gamme destinée, cadence de tir, et les dommages. Nous allons continuer à surveiller l'efficacité de DMR au combat, et déterminer si des mesures supplémentaires sont nécessaires pour faire DMR un milieu viable à l'arme de gamme.

Fusils a pompe

1) Augmentation la précision des fusils à pompe (870 MCS, HAWK 12g, SPAS-12, et UTS 15). La précision a été à peu près doublé. Ces armes n'ont pas eu de barils ou de poignées disponibles qui permettent à un joueur d'améliorer leur précision en visant. Ce changement devrait faire l'utilisation des armes à pompe beaucoup plus viable à moyen et à courte distance en permettant le tire plus précis.

Carabines
1) Réduit les dommages à longue portée de la MTAR pour la mettre en ligne avec le reste des carabines.

Générales
1) Ajustement de la façon inexactitude est traitée lors de la transition de Hip feu à feu Destiné.Auparavant, si un joueur a commencé à tirer avant de viser, il garderait son inexactitude de la hanche tout en visant, jusqu'à ce qu'il arrête de tirer. Cela était particulièrement évident avec mitrailleuses sur le mouvement. Les joueurs seront maintenant uniquement être soumis au maximum inexactitude visant après la transition. Alors qu'il était encore terriblement imprécis, ce qui permet de feu nettement plus précis que l'ancienne méthode et devrait permettre aux joueurs avec les mitrailleuses de panique feu dans des quartiers proches, à condition qu'ils visent.

2) Le bonus de précision du Heavy Barrel s'applique désormais aussi sur le mouvement, à une prime réduite. Cela devrait donner le Heavy Barrel un rôle plus large pour les joueurs qui désirent la précision tout en visant dans toutes les situations.

3) synchronisé le calendrier de l'objectif en bas de la sites animation de fusils de sniper avec leur capacité de tirer avec une précision totale. Les joueurs n'ont plus besoin d'attendre que le temps supplémentaire après l'animation visant joue pour obtenir des tirs précis. Il est encore un retard pour atteindre la pleine exactitude, si la portée rapide n'est pas encore possible.

Grenades
1) Augmentation du nombre de M84 grenade et feux à main, le joueur peut transporter de 2 à 3. Un joueur peut maintenant prendre 3 feux à main, contre 1 avant. Le feu à main reste surtout un gadget de comique, mais sa capacité à aveugler ne doit pas être oublié. Le nombre de grenades a été augmenté pour une plus grande utilisation tactique à la fois du feu à main et le M84 grenade.

2) Augmentation de l'effet de grenades M84 grenade sur les joueurs alliés et ennemis. Lorsque Friendly Fire est sur OFF, amicaux reçoivent environ la moitié de la durée de l'effet. Durée précédente était de 4 secondes, maintenant 5 secondes pour les joueurs ennemis. En outre augmenté la distance à laquelle un joueur ressent le plein effet du flash, et une augmentation de l'effet sur les joueurs pas regarder directement le flash. Cela devrait suffisamment améliorer la fiabilité de la M84 grenade, et faire un choix viable dans la catégorie de grenade.

3) Augmentation des dégâts maximum pour le RGO 67-80, mais réduit la gamme d'explosion. Le RGO est essentiellement une mort instantanée en Hardcore, il a maintenant une portée de tuer 1 hit réduite, mais précise jette donneront de plus hautes valeurs de dégâts en HardCore. Cela clarifie le rôle du RGO comme une grenade précise, tout en ne permettant pas une Un hit marker en Hardcore.

4) Réduction de l'effet visuel et audio pour la détonation de la V40 Mini pour mettre en évidence son petit souffle comparativement à d'autres grenades. Réduction des dégâts au maximum 80 à 60, et une diminution de la distance à laquelle le dommage maximal est appliqué. Le joueur continue de mener 3 V40 grenades, et est encore en mesure d'utiliser deux d'entre elles pour obtenir une mise à mort en hardcore. Auparavant, la V40 a été entièrement supérieure à la M67 en Hardcore, ce changement vise à les équilibrer, tout en gardant leur efficacité.

Les flingues
1) Augmentation de la précision du M1911 à faire un choix viable une fois que le COMPACT 45 a été déverrouillé. Cela donne la M1911 un avantage de la précision claire, tandis que le COMPACT 45 un chargeur plus avantageux.

2) Augmentation de la clôture des dommages de gamme de la M1911, QSZ-92, FN57, CZ-75 et COMPACT 45. Cela permettra à tous les pistolets de contourner l'armure à courte portée. En outre, le FN57 et la QSZ-92 ont eu leurs dégâts à longue portée a augmenté pour leur permettre de contourner correctement l'armure à toutes les distances. Enfin, la CZ-75 a également eu sa dommages à longue porté à lui donner un rôle diversifié parmi les armes de poing.

3) Réduction du délai entre la pression sur le déclencheur et le tir de balle pour le M412 REX et .44 Magnum. Ce délai représente la manière dont ces armes fonctionnent dans la vraie vie, tout en améliorant leur réactivité dans le jeu.

4) Augmentation de la capacité du chargeur des QSZ-92-20 balles, la quantité appropriée de cette arme dans la vraie vie. En outre réduit le recul de l'QSZ-92 pour lui donner une nette différence du FN57.

5) Corrigé une petite erreur à la précision du COMPACT45 quand ont est accroupie ou couchée. L'arme a été accidentellement moins précis que prévu.

Les véhicules
1) Réduction de la quantité totale de missiles effectués par les véhicules Mobile Anti-Aircraft de 6 à 4. Le total réalisé missiles rendaient impossible pour les hélicoptères à utiliser des contre-mesures pour éviter les attaques de la MAA.

2) Réduction de la vitesse de défaut 20MM le canon du MAA de 1200m / s à 800 m / s pour correspondre à la 30MM CANNON. Cette réduction permet de réduire les projectiles à distance se rendront et doivent éviter les situations où la MAA pourrait engager les véhicules ennemis sans quitter son port d'attache protégée. Les dégâts des canons reste inchangé, et les avions, en particulier des hélicoptères, devrait rester méfier d'obtenir trop près d'un MAA.

3) Réduction de l'impact physique de tous les missiles anti-aériens pour empêcher des hélicoptères de basculer incontrôlable lors de l'impact. Les valeurs d'endommagement n'ont pas été modifiées.

4) Réduction du cône dans lequel la recherche missiles de radar actif pour cibles, ce qui les rend exigent un niveau de compétence plus élevé pour prédire où une cible sera quand le missile est tiré.Les missiles étaient auparavant trop facile de viser à longue portée, les un succès garanti et un net avantage sur les autres types de missiles faire.

5) Augmentation des dégâts directs causés par tireur canon de l'hélicoptère d'attaque. Le tireur sera mieux en mesure d'aider le pilote à décrocher objectifs de véhicules de ce changement.

6) Augmentation des dégâts de coup direct des Rockets de Zuni pour hélicoptères d'attaque. La cadence de tir de ces roquettes combinés avec leur piscine magazine petite eux un mauvais choix sur les deux autres types de roquettes fait.

7) Réduction des dégâts d'éclaboussure et un maximum de gamme de dégâts de zone des canons de 25mm hélicoptère scout. Ces armes étaient trop efficaces contre l'infanterie avec un peu plus élevé, en fait un choix clair sur les 7,62 Miniguns dans toutes les situations de combat faisant. Les canons de 25 mm sont destinées à donner l'hélicoptère scout certaine efficacité contre les véhicules, à un métier clairement hors de l'efficacité contre l'infanterie.

Tank et Anti-tank
1) Réduction de l '"intelligence" des missiles LAW MBT, le joueur doit viser le missile près de leur cible avant que le projectile puce active. En outre, les missilesLAW MBT recharge maintenant un peu plus lentement. Cela permet de facilité l'utilisation des missiles LAW, le feu et d'oublier les armes disponibles pour tous les ingénieurs, tout aussi équilibrer avec les autres lanceurs de roquettes en faveur de l'homme À coups. Enfin, un bug où le missile LAW passerait par un bouclier de protection active a été corrigé.

2) Correction d'un problème où la protection active et le MP-APS ne s'arrêtent pas correctement 12G tours de FRAG.

3) Réduction de la plage où la M2 SLAM fera le maximum de dégâts aux véhicules de 6M de 3M. Les joueurs auront maintenant besoin d'être plus malins en plaçant le M2 SLAM afin d'obtenir le plein potentiel de dommages de cet arme anti véhicule. Ce changement est principalement pour contrer une tactique de placer 3 mines au même endroit afin de garantir une mise à mort sur tout véhicule passant à 6m. La gamme a été jugée trop grande, ce qui rend le M2 SLAM de loin supérieure à la mine M15 AT.

4) Réduction des dégâts de la coque du personnel ne à toutes les cibles de 25%. Cela devrait équilibrer la facilité d'utilisation de l'enveloppe du personnel avec son potentiel de dégâts.

Source: Battlefield.com
Bonne journée a tous
yam'
 
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julien65

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1 Octobre 2012
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J'ai fini la campagne et j'ai voulu reprendre au dernier checkpoint pour avoire le trophée puis la je vois marqué lancé une nouvelle partie :pleure:
 

Squallink

Oh ..wait
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21 Novembre 2011
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Perso jamais aucun problème pour la campagne sur Play4 , en revanche ne pas pouvoir crée de groupe multijoueur c'est chiant
 
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